たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

~対戦ゲームで勝つために~ その1 効率を上げよう

●はじめに

今日は効率について書きます。
ゲームにおいても勉強においても言えることですが、なるべく練習や勉強をする時間をたくさん取ったほうが強くなり知識も付きます。
そのためには何をする必要があるのか、ということで書いていきます。


●自己管理

まずは自己管理です。
単純に練習する時間を作ることは、無駄を消すという行動につながりやすく、効率が良い行動と呼べるでしょう。
日々の無駄な行動を減らしたり、特に用事があるわけでもないのにぶらぶらしてから帰るのを無くすなどですね。
例えば、今日は暇だから、と自分に言い聞かしてのんびりしているのはあまり良いとは言えない行動です。
今日ぐらいは遊んでもいいよね、という思考も、言い訳あるいは逃避であることが多いです。

もちろん遊びと言っても、気分転換をすることは必要です。常にフルパワーで動ける人間は居ないので、ストレスでモヤモヤしている時は遊んで気分転換をしたほうが後の結果が良くなることも多いです。

ただ、人生に暇な日なんてほぼないです。暇だと思い込むから暇なのです。目的意識のある人間は常に時間がないと感じるでしょう。
もちろんすぐに100%効率を求め続けろ、と言われても今までの生活習慣もあるので厳しいですし、いきなりやると効率で頭が埋め尽くされてパンクしかねます。
効率を求めようとして失敗してしまっては本末転倒ですし、慣れないうちは少しずつ意識していくと良いと思います。


●見直し

また、効率を求めることでのもう一つのメリットがあり、それは「見直しをするようになる」ことです。
こうしたほうが効率がいい、と思った際には、では「なぜ効率がいいのか」を考えるようになります。

見直しというと、身近なところでは勉強ですかね。
回答だけを見て丸付けをして終わるのは良くないのは分かるでしょう。答えだけを知ってその場を乗り切っても、解説を読んで自分のものにしないと次また同じことを繰り返してしまうので、効率が悪いです。

また、間違えたところの解説を読むのも大事ですが、正解の行動でもしっかり解説を読んで、計算式の手順は合っていたか、などの確認をすることで次に失敗しにくくなるし、それは応用問題にも活きていきます。
この繰り返しで知識は断固たるものに、そして思考速度が上がっていきます。


●対戦ゲームにおける見直し

これが日常から癖になると、実際に対戦ゲームの中でも自ずと実行するようになります。

例えば自分がやるカードゲームでの練習方法であれば、試合中にも関わらず、悩んだ時には相手に手札を見せてどの行動が正解かを確認し合う行動をします。
見えない手札を予想したり、相手の思考を読む練習も必要ですが、悩んだ時にその動きにおけるメリット・デメリットを打ち解けて即時的に回答を貰えるほうが悩みが打ち解けやすい上に、終わった後では盤面が再現しにくい、相手が忘れてしまう、などのリスクもケア出来ます。もちろん練習の中で読み合いが大切なのもありますが、どちらかというとプレイングを固めていくための練習という面に比重が寄っているので、積極的に確認し合うべきだと思います。一番良いのは外から見ている人を1人呼んで、相談をしたり客観的な意見を貰うことですね。

また、それが出来る環境作りも大切です。
どこに身を置いたほうが精神的に疲れないか、お互い楽しめるのか、などを考えた時に、自分であれはガッツリ勝つために考えたいですし、「勝つために考えること」を楽しんでいるので考えを伝え合える人と話すのが好きなので、そのために色んな人と話して考えを聞いて合う人を探します。

楽しむことをメインとしているのであれば、単に気の合う人同士で固まるのが良いでしょう。
真剣にやっているけど、伸び悩んでいる、その悩みを解消する場がないと感じる場合は、一つのデッキ/キャラクターを調整しているグループを探して入るのも手ですね。例えば、スマブラでは同じキャラを使う人同士が集まるグループがあるようです。近い視点で語り合えるとお互いのためになることが多いので、win-winの関係を継続しやすいですね。

ここで気をつけたいのは、効率を求めるがために、これはダメだと見切りを付けやることを放棄しがちにならないようにすることです。
無駄な考察だから省く、と言うのは必ずしも正解とは限りません。
見直すことでしっかりと諦めを付けることも大事ですし、またその思考はきっとどこかの場面で活きてきます。
対戦においては実際にやって見て気づくことも多いので、机上論で片付けてしまうのはあまり良いとは言えません。
机上論だけで済ませた結果、安定性が悪いとか、思わぬ抜け道があった、等は良くあることです。

一つのゲームについて考えるのであれば、練習中における思考に関しては基本考え得です。
大会が間近、などであれば短期的なスパンを見た効率も大切ですが、長期的なスパンを見て何でも捨て過ぎないようにすることで、総合的な効率は上がっていきます。


マルチタスクをやめよう

こちらの記事を御覧ください。
minimalist-fudeko.com
自分も時々やってしまうんですが、アニメを見ながらDSを2つ並べ、1つはポケモンの厳選、1つはポケモンの対戦をしながら柔軟運動や筋トレをしてました。完全に効率厨そのものですね。
しかし記事のように、マルチタスクは一見効率が良いようでそれを落としているようです。
このブログを書きながらもシンデレラガールズの楽曲を聞いていますが、新しい曲であればどうしても気が楽曲に向かってしまいがちですし、アップテンポな曲であればコールを入れたくなって集中できなくなったりもします。普段聞いている曲やジャズあたりをかけ流すのが脳にも良さそうですし、効率という点でマルチタスクにより疲労が貯まるのであれば片方に集中することで、目先のことよりも長期的に見る点で正解と言えるでしょう。

同時に、切り替えも大事です。勉強している時は勉強をする、遊ぶ時は遊ぶ、というのも片方に集中するという意味合いで当てはまるでしょう。勉強している時は言わずもがな、遊びの中にも色々な発見があるし、勉強のことを気にしながら遊んでいるとリフレッシュしきれずに勉強に影響が出る可能性があります。


●メモを取ろう

この記事を書いている時も、ブログのネタはなるべく思いついたら手帳に記しておくようにしています。
普段意識していることを思い返して書いていますが、思い返す手間もあるのでそこを省く事ができます。
後々思い出しても、その時考えていた話の流れも忘れてしまっては意味がありません。
また、日にちが経つにつれて考え方も変わっていきますし、その推移を記しておくことで活きることも多いです。


●まとめ

・日頃から効率を考えて癖にしよう
・効率を考えることを楽しもう
・効率を良くするために省き過ぎるのも良くない、長期的なスパンで見ることも大切
急がば回れ、一つのことに集中しよう
・切り替えが大事
・思いついたらすぐメモる


●終わりに

効率を良くしている自分が気持ち良い、と感じるようにまでなればかなり良いですね。それ自体を楽しめる行為、モチベーションを上げる・感じる行動は長期的に良い効果を発揮しやすいです。
これらの行動を日常から意識していくことも大切で、例えば自分であれば、エレベーターのボタンは[閉]を押してから行きたい階層を押すことで部屋までの時間を短縮、シャワーを浴びる時は脱衣所の電気を付けて着替えるよりも先に、シャワーを出してから着替えることで、着替えてシャワーを浴び始める頃には温かいお湯が出ているようになる、などがあります。
これは単純なことですが、複数の動作が綺麗に決まると更に達成感が湧いてきます。

これらは小さい頃から何気にやっていた遊びのような癖なのですが、他にもやっている人はどれぐらいいるでしょうかね。
歩きながら壁の模様を綺麗に沿うように手を動かしたり、5つある画鋲の穴を見て、どこから通ると最短で結べるか、とか、どこが線対称、点対称だ、等ということを何気なく考えたことはあるでしょうか。

膨大な視点、内容を書く小説家は、このような些細なことから何でも、日常から驚くほどのことを考えているようです。
日常の何気ないことでも他のことに通じる部分があるようなのできっと何かに活きていくと良いなと思っていますが、その一つとして効率が対戦ゲームや日々の行動に活かして行けていると感じています。皆さんはいかがでしょうか。
同じようなことを考えている人がいれば、是非効率について話をしましょう。

また、約80年ほどの人生にどれだけしたいことができるかどうかは、皆さんの効率次第です。

~対戦ゲームで勝つために~ その0 自己紹介(プレイヤースタイルと思考の確認)

●はじめに

この記事は、
・対戦ゲームでなかなか勝てない
・そこそこは勝てるものの、伸び悩んでいる
という層をメインターゲットに添えて書いていきます。
また、
・そもそも対戦ゲームでの勝ち方がわからない
という初心者の方にでも伝わりやすいように、段階を踏んで書いていければなと思っています。
と言っても、本質は自分の考えを書き留めるメモ書きを、他人にも伝えられるようしっかり噛み砕く場としてブログを利用している、というのが事実ですが、実際に何か参考になる部分があれば幸いです。

自分の経験を元に書いていくため、個人の主観が出ることが多くなりがちですがご了承ください。一部は実例を取り上げたほうが自分の中で思考を伝えやすいので他のTCGのを取って話すことがありますが、極力論点を噛み砕いてそのゲームをやっていない人のためにもわかりやすいように解説していきます。
時折メモのためにそのカードゲームの戦術だけの回になることもありますがその場合は割りきって書くので、飛ばして貰って構いません。

ツイッターでも対戦ゲームの考え方を呟いていましたが、自分の考えの推移が確認しやすいのと記事にまとめたほうがわかりやすいので書いていきます。

もし記事の中で、そちらの考えと違っていたり、こちらの考え方に矛盾や相違点があると感じた方が居ましたら気軽に意見をぶつけてもらえると嬉しいです。
話し合う過程でお互いの成長になれると思っています。


需要がどれだけあるかはわかりませんが、昔に書いた記事を後々見直すことで、自分の考え方が変わる様子も分かるので、そのためのメモとしての意味でもあります。
後々自分が見直して分からないと意味がないですし、投稿するので他人に伝わりやすい文章を書く練習としてもやっていきたいですね。


まずは自分の対戦ゲーム観とやってきたゲーム、その結果、それに取り組む中で付随して感じたことを軽く話し、今後書いていく対戦理論の考え方の土台を汲み取っていただけるように書いていきます。

****

用語として、TCGでよく使われているものを使います。
参考URL
用語集 - MTG Wiki


****

●プレイヤー紹介


自分は0から1を作る「デザイナー」タイプよりも、1を2や3に仕上げていく「ビルダー」タイプです。
1を2や3にする上で、なるべく想定外の負けや対策の漏れが出ないように、汎用性の高いものを好みます。
・カードゲームだと「グッドスタッフ」
ポケモンだと「高種族値

比較的丸めの構築を使い、プレイングと絶妙な構築の差異を駆使し勝ちに行きます。

プライドが高く、負けに対しての執着は強いです。
「よくわからない負け」や「択負け」をしたくないので、グッドスタッフ気味な構築を使いながらも
・環境に存在する全てに対して勝とう
とするように考えがちです。構築に合わせてプレイングも強気なもので、時に欲張りすぎて本来のパフォーマンスを発揮できなくなってしまうことが多いため、
特に注意して戦術を練ることが多くなりました。


参考URL
環境に存在する全てに対して勝とう
http://tappy.hatenadiary.jp/entry/2015/06/10/234356
戦績:2015年レックウザメガバトル 北海道大会 優勝

http://tappy.hatenadiary.jp/entry/2015/07/15/175107
戦績:2015年レックウザメガバトル 全国ベスト4


こちらについては、ガマゲロゲドンファン共に当該環境で上位に位置していて、様々な構築に対する適応力が高いと考えていたため使用しました。

メインの通したい軸を明確化し、そこに付随する要素はメタを強く意識するも、できるだけピンポイントになりづらいようになるべくデッキ全体のパフォーマンスを高く引き上げることを意識して構築しています。また、一般的なものに比べて、いくつかアクセントを加えていて対応範囲を広げています。

選択した構築に対しては信用を置くため、同じ構築を長く使い続ける傾向があります。しかし、デッキの選択肢が狭まり、環境が変わった時の適応力は低いです。
2つの大会で違う構築を使用しており、後の世界大会でも違う構築を使用しました。
これはそれぞれの大会で大きく対戦プールが変わり、変化に対する適応力が低いため、事前に調整をしていた北海道大会は結果を出せたものの、それ以後の世界大会では満足の行く結果が出せなかったと考えています。

一つの構築を詰めることを重点的に考えてきましたが、去年の大会のように大会を通じてレギュレーションが変わる場合に、その都度環境に合わせて構築を考え直しな慣れていくのは大変なので、事前に分かっていた場合では様々な構築を触っておいたほうがいいと思うようになりました。

環境によって使う構築が変わる場合でなくても、様々な構築を使うことは非常に重要で、相手にするデッキを使いこなしていれば、対戦相手にした際の行動、心理を読みやすくなるからです。
また、様々な構築を使っていることで、ある構築を使っている人と構築の話をしたり、そこから聞け出せる展開方法、またそもそもの対戦ゲーム観というものも伝わってきて非常に勉強になります。



●プレイしてきた対戦ゲームと結果

ポケモンカード
2003年のADV期からプレイしてました。今は休止しています。
北海道大会優勝が3回、準優勝が1回、3位が1回。

全国大会出場が4回。全国2位が1回、4位が1回。

世界大会出場4回。ベスト32が1回、ベスト16が1回で賞金獲得。
世界大会参加の内LCQ参加が1回。

ポケモン
ゲーム自体は初代からプレイ。対戦に取り組んだのは第4世代からで、本格的なシングルの対戦は5世代から。
5世代ではダブルは軽く嗜む程度で、6世代から本格的に取り組み始めました。
ジャパンチャンピオンシップス2016にて33位で繰り上がりで全国出場、世界大会出場(Day1)。

ヴァイスシュヴァルツ
2014年12月頃から始め、2015年10月に本格参戦。
BCF2016ネオスタンダード札幌地区準優勝。
タイトルは主にアイドルマスターシンデレラガールズを使用しています。

ボードゲーム
主にカタンドミニオン、Seasonsなど。楽しむことがメインではあるものの、戦略を考えるのが好きなので意欲的に遊んでます。

・シャドーバー
今年6月に稼働したオンラインTCG
ランクはA1、主に2pickをプレイしています。

・シューティング
主にペーパーマンをやっていました。K/Dは約1.2。
最近はsplatoonをプレイ。ウデマエはS+50前後。


アクションゲームはそこまで得意ではなく、戦略ゲームを好んでプレイしています。

これらのゲームで得られた知識や考え方、またゲームを通じて知り合ったプレイヤーとの考察をまとめていければと思っています。よろしくお願いします。

【WS】BCF2016札幌地区レポート

今回はレポ更新です。

1回戦 VS プリヤ
先攻。移動を引けて好展開。キャンセルが強すぎて圧倒的に盤面を掌握。
TP凛と梨衣菜でアドバンテージを損なわず動き、濡れた制服ネロを出されるも返しで踏み返す。
ツヴァイフォームも梨衣菜で避けて最後は6パンして勝ち。


2回戦 VS デレマス(ウサミン)
先攻。
ストブを貼ってストブしてこなかったり、ウサミンが進化して出てきても初パンのフロントが他キャラだったので美夏で飛ばしたりとやりたい放題。
卯月も入ってましたが手札なくなって動けてなかったのと、梨衣菜でも避けれました。最後は6パンして勝ち。


3回戦 VS ラブライブ(絵里単)
先攻。移動を引ける。強い。
+2を貼られて通り、相手のピタキャンも合わさってやや焦るも山管理がガバくて後半から巻き返す。
光景を打たれて+2されると負けかねないと思ってましたが圧縮を作ってクロシューも梨衣菜で避ける。
途中のキャンセルと山づくりがうまくいったのでレベル2のまま維持できたのが安心できました。プレミを多くしてもらえたのもあって勝ち。


4回戦 VS ミルキィ(探偵)
後攻。
手札に相殺かな子とユッキがあったので大事に動く。途中0-4から相殺を立てたいと思い、クロック2ドローとオカ研2枚で強引にレベルを上げに行くも赤がCXしかない。
何を思ったのか相手もレベル置き場に横置く。相手もレベル置き場に置いたままリフ入る(こともある)し、対等、むしろ相殺で盤面取れるから有利じゃね?と思って扉をレベル置き場に。ヴァイスを始めて初めてレベル置き場にCXを置いたかもしれません・・・。

かな子で盤面は取れたものの打点が入り、残ったバスタオル1面は見た目超えでカウンターを打たせる。返しは逆襲のネロの回収から前列を立てられる。
ここからは集中も当たらず山もそこまで強くなくて手札を枯らして厳しい展開。最後は連パンと4点バーンをされて通って負け。


ガバプレイで調整不足すぎて甘かったーと思ってましたが、全勝にデレマスがいたものの1敗ラインまでが14人しかいなかったので通過。
全勝必要なタイトルでもすぐ諦めてタイカプに流れなければ上がれたかもしれませんね。



決勝トナメ

1回戦 VS 化物語(宝扉)
先攻。まずまずの展開。相手は中学生が引けず1パンで返してくる。オカ研から美波まで見据えたいつもの展開。

手札はそこまで多くなかったのでオカ研をプレイします。リフ後に梨衣菜はあるもののTP凛が無かったのですが、何を思ったのか(多分)オカ研でTP凛サーチしてました。気づいたら手札にTP凛があって、山サーチはオカ研ぐらいしかないのでたぶんそういうことだったと思います。
何が足りないんだろうといつも考えながら動くのですがそこに意識が集中しすぎていた気がします。対戦相手のカイトさんには後で謝罪させて頂きました。以後気をつけます。

2回戦 VS デレマス(TP)
先攻。まずまずの展開。暁で横が大量に見えたのでダメージはたくさん通りました。
1帯は6500が3面並ぶもカウンターが多く見えてたのでそのまま美波で踏み返す。レベル2で耐え、最後は5パンされるも山を作っていたのでキャンセル、返しは卯月で連パンして勝ち。


準決勝 VS プリヤ
先攻。ここを勝てばレシピが確定する試合。お相手は松井五段。
ありす1パンに拳1パンで返してくる。オカ研から本田未央で踏みつつ動き、返しにもう一度移動が来るので控え集中で本田未央を持ってきて踏み直す。
キャンセルが強かったので暁を多面して山を作られます。返しに美波で踏みつつ必要パーツを集める。
こちらが先にレベル2に上がり、TP凛李衣菜の布陣を作ると、濡れた制服ネロを端に2面並べてきます。3面開けていたので自由に動け、ネロの前に移動し美夏3コストでどかす。
1面は残るもののTP凛で返しに踏み超えます。
相手の手札が枯れていたので面を踏むことを意識して動きます。イリヤを出してそのままアタックしてきたのでそのままTP凛を動かしてパワーで弾き、山を作りヒールをして詰めに行くもキャンセルされ3-6。3-1になるも相手の手札は乏しく、控えCX1の状態の山にはダメージは入らず、返しで1-1-2を作って勝ち。
最後の2ターン目ぐらいから勝ち急いでやや焦ってしまったものの勝てて安心しました。山の管理とリスクケア、ボードとの優先度の確認でプレイ時間を多く取ってしまいましたが重要な対戦ということで延長を頂きました。

松井五段、試合前後もめっちゃ礼儀正しい人でこんなプレイヤーになりたいなと思いました。
あとは去年までは別名で活動してて、結果出しまくってるの知らなかったです・・・。知らなかったのでビビらなくて済んだかもしれません!


決勝 VS デレマス(TP)
先攻。1パンの返しにマーカー美波2面で殴ってくる。ドラが乗りダメージが通ったので、オカ研込でレベルアップ。美波込で踏み返す。レベルが上がらなかったらかなり厳しかったですね。移動を持ってきてオカ研究で1面は踏めましたが2面は踏めなかったです。
相手の山とキャンセルの動きは割と強く、やや上ブレされてました。2帯からはTP凛李衣菜の布陣でなんとかごまかしに行くも、ダイレ面に投げるキャラがみくとちゃまがあり、みくにしてしまい、みくだけ通り他がキャンセルと最悪の構図。ストブ対応を打たれソウルも崩せずにPOS凛をサーチされます。
次のターンもは端の7000を美波で同値に取り、パンプを入れて中央のTP凛を16000で踏みにいきます。
相手は小梅を圧殺して出して山のケアをしてきますが、ここで相手がフロントできなくなる奈緒を残してくれたので、アタックの始めに1秒で奈緒の前に移動。
その後フロント宣言して山をめくってきたので止めるとジャッジが介入し、めくってしまったので相手に警告が入る。そのままサイドもしてこなかったのでターンが回ってきます。

POS凛のアタックをダイレ面にさせて、盤面はTP凛のみ、相手は加蓮POS凛POS凛。
2-4-4-5-5スタートで、POS凛の伸び次第では十分止まる状況。こちらのクロックが3-1で、4点が通り4点をキャンセル。次の2点ではハナコを打ち、通ってもいいようにするもののキャンセルしてしまう。その次の5点はドラが乗らず、通って負け。

みくを投げてしまうプレミもあり、慢心がいくつかあった試合でしたが、ハナコも有効活用できるシーンで握れていたしやれることはやったかなと思います。
終わった後に色々話したりレシピを見たりしましたが、あー、これがヴァイスなんだなと思いました。
次に試合をする時には絶対に負けません。


・感想
次はWGPなのでネオスに本格参入する人も増えますし、道中もレベルの高い試合をして面白い試合が出来ればいいなと思いました。
相変わらずプレイングが遅いので、選択肢が多いデッキとはいえ気をつけるべきだと思いました。
プレミもそうだし、デッキ自体の研究が足りなかったのでもっと練習します。固定観念があるのと、変な自信を持つこと、環境に合わせたシフトをもう少し意識できれば勝てるようになるかなと、この大会を通じて気づきました。強くなる自分を感じられるほどワクワクするものはないですね。準優勝という結果も、これらを埋められなかった順当な結果だったかもしれませんし、この実力でそこまで行けたのもヴァイスだから、カードゲームだからだなと思いました。
組む人はかなり前から決めてるみたいなので交友大事だなと思いました。
グッスタはもっと流行っても良いと思いました。TP多くて驚きました。
知らないデッキを減らすようにします。ラブライブに対してテキストの確認を繰り返して時間切れにでもなれば笑い話にもならないです。
疲れました。8戦以上やることを想定して作られたTCGじゃないと思います。そう考えると労力の少ないデッキもありなのかと疑ってしまうほどでした。
よくわからない相手には脳死で勝てるように一人回しを後1000回ぐらいはしたほうがいいと思いました。
飲み会は疲れてほぼ飯食ってほぼ固定で話してました。
名前と顔が一致しなかったのと一応レシピまで行けたのでもう少し交遊しに行っても良かったかもしれないです。
トリオの決勝トナメはなかなか見てて面白かったです。横が拾ってくれて喜んでたり、絶対拾えない試合を拾ってチームの勝ちを拾い盛り上がってたり。
トリオにも興味はありますが、次はWGPなのでネオスに出ます。来年まだやっていればトリオも組んでみたいなと思いました。

以上です。

次はデッキの話とかをします。

【WS】札幌地区ネオス準優勝 グッドスタッフデレマス

久しぶりのレシピ記事になります。


今回はBCF札幌地区で使用したデレマスのデッキを紹介します。

大会結果:BCF札幌地区ネオスタンダード2位
入賞コメント等はこちらに。BCF2016 札幌地区大会 ネオスタンダード | ヴァイスシュヴァルツ|Weiβ Schwarz


この記事では、デッキレシピ、採用理由を書き留めます。

採用理由の箇所では、それぞれのカードについての自分の考えをメモとして残しておくために動き方の解説を載せておきます。


【デッキレシピ】

[20:Level0]
4:三村 かな子
2:櫻井 桃華
1:最高のチーム みく
2:ホラー大好き 小梅
2:Project:Krone ありす
2:大切な場所で 楓
4:赤城 みりあ
2:本田 未央
1:KBYD 友紀

[10:Level1]
4:新田 美波
4:マイファーストスター 美波
2:マイファーストスター かな子

[2:Level2]
1: 練習中 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[10:Level3]
3:S(mile)ING! 卯月
2:双葉 杏
2:Trancing Pulse 凛
1:アナスタシア
1:新たな挑戦 美波
1:ハナコ

[8:CX]
4:みんなのリーダー
4:S(mile)ING!


========


【個別解説・採用理由】

[18:Level0]

4:三村 かな子

f:id:tapiokatappy:20160111235511j:plain
CANDY ISLAND、頑張るぞー!

単レスト控え集中。パワー1000。

序盤の安定要素。1周目の山の内に1枚は必ず引きたいカード。
追加が来たことで山を作りやすくなったり、CX連動がしやすくなったので手札を切らしにくくなったことを考慮し3枚にすることも考えました。
1回目の集中が失敗した時に2回目を打ちたい時がある点、噛んだCXを剥ぐ際に必要だと感じた点、必要になった時でも赤城 みりあのサーチ先は:新田 美波に充てたいことが多く、素引きしたいと思ったので4枚投入しました。

大切な場所で 楓を採用しているため、主にリバース要求のあるキャラから逃げるために中央の枠は開けたいことが多く、中央に相手がキャラを投げてきた際にはパワー相打ちを狙いたいシーンがあるのですが、時々中央パンプが邪魔になることがありました。そのため、集中を使わないのであれば必ずしも出す必要はないです。移動以外で横でのみ殴る時など。
もちろん、CXをトリガーしてハンドバーストになる手札が7枚の状態であれば気にせず出してしまっても構わないこともありますが、出す時はタイトルごとに採用されることの多いカードを把握しておくとパワーラインを合わせやすいです。


2:櫻井 桃華

f:id:tapiokatappy:20160730071448j:plain
おバカさんねぇ

0相殺と、CXを貼られた時にストックに飛ぶカード。パワー1500。

汎用性が高く、序盤は相殺として使用し、中盤以降に引いてきてもCXシナジーを持つリバース要求カードから逃げられ、加えてストックを貯めることができます。

序盤では集中やオカ研などを活用してストックを枯らすので、1枚増えるだけでもかなり楽になります。
後半でも集中からホラー大好き 小梅の動きを取りに行き山の管理に充填を置いた結果、ストックが足りずに手札のレベル3が出せなくなることもあるので、その場合でもうまくストック枚数の調整ができます。

ストックに飛ぶことでダイレ面が出来てしまいますが、2帯以降は敢えてダイレ面を作ることで練習中 李衣菜を有効活用させやすくします。

記事を書きながら強みを整理していると相殺としての仕事もありながら非常に使い勝手が良く、グッドスタッフではもう少し枚数を厚くしても良いと思いました。

後半に集中が当たってダイレ面に投げるキャラに困った時はこのカードを使うことが多いです。

なお、現在は1枚増やしており、Project:Krone ありすを1枚櫻井 桃華に変更しています。


1:最高のチーム みく

f:id:tapiokatappy:20160730072606j:plain
もう止まらない 熱くきらめく想い

登場時に手札のCXを切り控えのキャラ回収、キャンセルさせた時にストックに飛ぶカード。パワー500。
新田 美波ホラー大好き 小梅などで山を削りやすいので、リフレッシュ直前でも門をトリガーした時に控えからCXを回収することが多いです。
そのため山にCXが1枚帰らないことはそこまで問題にはならず、むしろそこで回収したCXによって増えた手札アドバンテージを生かして門対応を使って山を減らすか、最高のチーム みくでキャラに変換して山削りカードを持ってくる動きに繋げることが可能です。

ストックに飛ぶ効果も優秀で、主にダイレ面に投げることが多く、そこでキャンセルを貰えばアドバンテージに繋がります。
1帯はこちら側の返しのパワーが低くなかなかダイレ面を作ることはできませんが、美波を恐れて餌を消してくれることがあるので割とダイレ面ができます。
相手の山のCXの枚数を推測しながらうまくキャンセルさせるのも重要ですが、ダメージを入れることも重要です。
ダイレ面に投げるので通ればダメージが通る、通らなくてもストックに飛ぶという観点では最低値ケアの動かし方となり、ダイレ面が空けば移動の邪魔にならないし、場に残ってもパワーが500なので、相手は踏んでくることが多いのでアナスタシアで踏む面に繋げやすいです。

控え回収、ストックに飛ぶ効果に加え、場に残った時にも次に繋がりやすいパワー500と、非常に使い勝手のいいカードです。

公式に乗るレシピを記載する際に、このカードをお気に入りカードに設定しました。


2:ホラー大好き 小梅

f:id:tapiokatappy:20160730072640j:plain
こ……これ

登場時4枚まで山を削り、その中にあるCXを回収できるカード。パワー2000。
カードパワーが高い上に、CX連動の多いデレマスでは重要な役割を果たします。
山削りも自由自在に可能で、以前は1枚や2枚だけ落としたい時は、ヒットするか怪しい暁でやっていた仕事が、デッキの色を選ばずに自由に山削りが可能になりました。これにより双葉 杏が出しやすくなったり、CXをきれいに山に返しやすくなり、従来に比べてはるかに山づくりが容易になりました。CXを探しに行けるので、CX連動の美波で山を作り直すこともできます。


最初は強いカードだったのでいつでも触りやすい3枚で回してましたが、Project:Krone ありすのコンソールと三村 かな子の集中の相性が良く序盤の安定性が気に入ったので2枚に減らしました。


2:Project:Krone ありす

f:id:tapiokatappy:20160730072706j:plain
し、下の名前で呼ばないで下さい

登場時コンソールと1ディス1ドロー。パワー1500。
最大山を2枚削ったり、集中と合わせてヒットさせやすくしたり、コンソールでめくれたCXを自身の効果で引きに行ったりと非常に便利です。感覚としては"器用な小梅"です。
たまにハナコがめくれる時があり、山の枚数の調整の邪魔をしてしまうこともありますが、それ以上に余ったレベル0をイベントに変換できるのは非常に強力です。

前述の小梅のところで記載したように序盤の安定性を買って2枚。


パワーが1500と中途半端で、特に小梅と違い中学生 忍野忍を踏めないため、ここは小梅のままか、他のアタッカーを入れるべきだったかもしれません。

現在は1枚減らして、代わりに櫻井 桃華を入れています。


2:大切な場所で 楓

f:id:tapiokatappy:20160730072732j:plain
ファンの人たちと一緒に……笑顔で

中央移動、パワー2000/3500。最初に引きたいカードではあるものの、他のカードも採用したかったため2枚。

2ターン目でも帰ってくることがある上、リバース要求のあるカードから逃げられるので中央を開けることを意識して動きます。
赤城 みりあのお陰でパワー調整がしやすいので中央は開けやすいです。三村 かな子の置きすぎでパワーを合わせにくくならないように注意。

2ターン目にも赤城 みりあからサーチしてくるアタッカーとしても有用。先攻の初パンで端に置いておけば端に相手キャラが来てくれるため、2ターン目にサーチしてきて踏んで、キャンセル次第では相手のレベルが上がらず場に残ってくれるので、赤城 みりあ込み2パンの動きがアドバンテージに繋がります。


4:赤城 みりあ

f:id:tapiokatappy:20160730072845j:plain
踊ったり~、可愛い衣装を着たり~、えっと…色々なことがしたいな!

オカ研。パワー1500。登場時1コスト1クロックでレベル1以下をサーチ、アタック時にキャラ1体に500パンプ。

先攻2ターン目では基本的に新田 美波をサーチしてきます。みんなのリーダーが手札に無くても控えにあれば門を噛む可能性や、控えになくて山にあるのであれば次のターンのドローやホラー大好き 小梅で引いてこれるので問題ないです。

このカードは序盤の安定性での強さもありますが、デレマスでは最高のチーム みくホラー大好き 小梅KBYD 友紀などのピン差しカードをサーチしてきたいため、後半でも有効活用できます。
キャンセルした後の山のケアをする際に、山にCXが少ないと集中が当たりづらいので山を削るカードをサーチしてくるのに使えます。

他の0を引いても強いことが多いので3枚に減らすかは悩みましたが、山をケアできることがデレマスの強みだと思っているので、そのテンポを崩さないように最大枚数の4枚。

2:本田 未央

f:id:tapiokatappy:20160730072852j:plain
もう逃げない!見てくれる人、みんなを笑顔にする!

ストック相殺。パワー1000。
移動や、中学生 忍野忍のメタとして採用。
素引きしたい点、最初に投げて控えに落ちても、もう1枚が山にあれば集中かサーチのどちらでも触れるようになるので2枚採用。

デレマスの0はシステムを多く積んでいるため、拳移動のようなパワーが2500以上あるカードが移動してしまうと踏めないことがあります。そのため、グッドスタッフとしての役割を果たしやすくするための影の立役者だな、と思ってます。
いや、ちゃんみおはいつも光の当たるところで輝いてるんだけどね!


相手の前のキャラは移動できなくなると書いてあるので、主にレベル1帯などで出してサイドアタックをする時があればそのキャラをそのままロックしておけるので、次にリバース要求のあるキャラには圧殺をして出されない限り踏まれなくなります。あまりないですが、覚えておくとどこかで使えるかも。

1:KBYD 友紀

f:id:tapiokatappy:20160730072859j:plain
体はあったまってる~?

登場時1コストで控えと手札のCX交換と、2レスト2000パンプ。パワー1500。
主にミルキィホームズの探偵を意識しての採用。TP相手で2000カウンターを握られたシーンであれば、このカードを使うことで新田 美波で安全に踏みにいけます。集中も使いたいシーンがあるし、このカード自体をサーチしてくる場面はなかなか少ないので手なりで握れた時に使うか考える事が多いです。

新田 美波を軸にして進めるゲームも多いので、場にパワーパンプを常駐させられるのはなかなか安心します。1帯まではこのカードと三村 かな子、2帯以降は練習中 李衣菜三村 かな子を後列に置くことを想定しているため、使用機会は限られていますが、CX交換と環境のパワーラインも含め新田 美波との相性が良く、入れておいて損はないだろうと思うためピン差しでの採用。

ホラー大好き 小梅よりも比較的安定して指定CXを手に入れやすいですが、手にCXがないシーンももちろんあるので、ホラー大好き 小梅とセットで持っておくと、ホラー大好き 小梅で欲しいCXが入ってこなかった時でも安心出来ます。

[10:Level1]

4:新田 美波

f:id:tapiokatappy:20160730072911j:plain
それじゃあみんな、精一杯やりましょう!

パワー4500。CXを貼ると1500パンプ、CX連動で相手キャラをリバース時4ルック。デレマスを代表するパワーカード。文句なしの4枚。
ミルキィホームズの探偵を相手にした時はやや面倒なので、このカードよりもマイファーストスター かな子を加えることを優先するぐらいで、基本的にはみんなのリーダーを引けていなくてもたくさん手札に加えていきます。

CXとパワーパンプのおかげで0帯のシステムがパワー5000程度は出るようになるので、前列に参加しやすくなるのもシステムの多いデレマスとマッチしています。


4:マイファーストスター 美波

f:id:tapiokatappy:20160730072926j:plain

5000~cip最大7500。通称邂逅。
新田 美波の触れない8000に触れる点、新田 美波連動と合わせて10500まで出る点。
これによりミルキィホームズの1帯ライン、化物語白くて白々しい 羽川翼に触れられる点が非常に魅力的です。
アナスタシアの採用枚数が少ないですが、控えに落ちないと連パン出来ない点が気になるので4枚。


2:マイファーストスター かな子

f:id:tapiokatappy:20160730072934j:plain

相殺。パワー3500。
主に対ミルキィホームズを意識しての採用。後攻ならマリガンから抱えて、先攻であれば切ってしまい集中で必ず回収しておきたいです。

また、練習中 李衣菜での移動面を作る時に同値を取れるのが一番良くて、0帯のカード同士ではパワーを合わせて同値を取りやすいものの、1帯ではパワーがばらつくので同値を取りにくいので、その際にも活躍します。

相殺しかテキストに書いていないのでパワーが3500あり、新田 美波のパンプを合わせれば6500は出るので、置き相殺を作りやすいです。

使いたい相手に大事に使っていく点、他のレベル1帯のカードの採用枚数を考え2枚。

[2:Level2]

1:練習中 李衣菜

f:id:tapiokatappy:20160730072954j:plain
ん、新しいコード覚えたから練習してるんだ

デレマスの最強カード。レベル応援に加え、自身のキャラ全体に移動付与テキストを持っています。パワー4000。

これによりレベル2に上がった直後からTrancing Pulse 凛と合わせた盤面制圧力があまりにも強力です。

移動する枠を増やしたほうが移動の範囲が出るため、必要であれば積極的にダイレクト面を開けに行きます。
また、練習中 李衣菜自身も移動テキストで前に出てこれるため、"どうせTrancing Pulse 凛にパワー負けるから"と0帯のカードを複数投げつけてくる相手にはこのカード自身を前に出してダイレ面を塞ぎつつダイレ面を取りに行きます。案外忘れがちなので常に意識しましょう。

Trancing Pulse 凛と相性が良い点として
・レベル1の延長になりやすいレベル2帯の最初から強い動きが可能
・中央であれば美夏を始めとするカウンターを使われず盤面維持が楽
・行きは中央で踏みに行き、返しは端に移動してダイレ面を作り、システムキャラを投げやすくなる
・早出しメタや早出しに踏まれずに済むこと
・早出しをして踏みにくる相手を交わした上でソウル1のキャラの前に出すことで、ソウルを2-2から1-3にずらせるため被ダメを抑えやすい
・厄介な早出しを対策する選択肢になる(“濡れた制服”クロ怜悧な輝き 神楽坂砂夜などの前に移動し、サイド要求or佐久間 まゆで控室に送る)
・レベル応援のお陰で、端でも踏みやすくなる
・端に出てきたキャラを踏みに行っても移動できるので避けやすくなる
Trancing Pulse 凛が仮に中央を維持出来ても、端を塞がれるとシステムをひたすら投げるだけではなく、ソウルも1-3-1スタートと汚くなりがち
・移動のメリットを知らない相手や、盤面の整理ができていない相手に対してのプレイングミスの誘発

1週目に綺麗に山を作れればダイレ面が出来てもキャンセルを貰いやすくなり、キャンセルを貰えば手札に余ったレベル0をクロックに置く余裕が出来て、山のケアをする余裕が生まれる。しかも山ケアで使ったシステムはダイレ面に投げることができます。
キャンセルをしなくても集中が当たればボトムのCXもホラー大好き 小梅で山に返せます。
この繰り返しでアドバンテージをひたすら稼ぎまくって最後は連パンに繋げて〆るというゲームの流れが見えやすく、リバース要求のある強力なレベル3からも逃げられます。意味がわからないぐらい強いです。


最低限1面空いていればレベル応援の前の2面(+三村 かな子)でそれぞれ10500-中央で12000(12500)。2面開いている場合は10500-11500(12000)-9000で移動が可能になります。

・ダイレクト面を効率良く作るカード
櫻井 桃華最高のチーム みくマイファーストスター かな子本田 未央三村 かな子)→相殺、ストック飛び
・ダイレクト面を作れるカード
大切な場所で 楓、その他システムキャラのみなさん
・ダイレクト面を作りやすくするカード
赤城 みりあ(パワーパンプによる調整)

当然ながらダイレクト面が出来ることは相手のソウルを上げてしまう行為なので、しなくても良いシーンや、山にCXがない場合では面を埋めることを意識します。その場合、相手の手札の枚数やゲーム内の動きを見て推測する必要があります。
ですが、移動してソウルをずらしたり、盤面にカードが残りやすいように動くべき場面が圧倒的に多いです。

採用枚数については、新たな挑戦 美波などの後列も強力な点、必要であれば積極的にキープを狙いに行く点、デッキスペースを考えて1枚。


1:佐久間 まゆ

f:id:tapiokatappy:20160730073007j:plain

2500カウンター。美夏互換。パワー2500。パワーは覚えておきましょう。2帯で互いにキャンセルし合うゲームになった時に出すカードが無くなる時にたまに出します。

最初は、リバース要求などの回避は練習中 李衣菜に全て任せられると思って抜いてましたが、
・リバース要求キャラを3面並べられた場合
・早出しキャラに対してTrancing Pulse 凛などを移動させて、2500カウンターor追加コストで退却させたい場合
・リフ前で噛んだストックを山に戻し負け筋をケアできる点
練習中 李衣菜がストックに埋まったり、山から引けなかった場合の2枚目、練習中 李衣菜と違いゲームプランメイクをせずとも即時使えるので扉をめくった時の選択肢になること
・レベル3に入ってから詰めに行く際にキャラを出して踏みにいくものの詰め切れなかった場合で、盤面が埋まり練習中 李衣菜が機能しなくなる場合
を考えて1枚採用しました。

元々は2000カウンターを1枚だけ採用していましたが、1帯では返せないことが多いので打たないこと、カードパワーを考えると対応力の広いこちらが望ましいと思った点で抜きました。

[9:Level3]

3:S(mile)ING! 卯月

f:id:tapiokatappy:20160730073309j:plain
私も、キラキラできるって信じたいから……!

cipで最低7500~9500。パワー10000。ヒールとCX対応の連パン。

ヒール連パンというだけでカードパワーが高く、再スタンド後は大体11500~12500ほどのパワー、後列のレベル応援or2000応援込で13500~14500が出ます。

相手のタイトルとこちらのクロック次第ですが、出来るなら練習中 李衣菜の移動枠を残したほうがソウルを崩せてリバース要求から避けられるので、再スタンド後に同値を取るか、再スタンドしてもそのターン中に勝てない可能性がある場合は再スタンド前に同値を取り、ダメージの入り具合を見て再スタンドしない択を残す動きをするのを常に心がけましょう。そのため登場順が肝心です。

採用枚数については、CXシナジーがないと単体ではパワーが出ないこと、連パンを警戒されてパワーが高いキャラを置いてこない場合もあるので少なくても構いませんが、カードパワーの高さと単にヒールとして使える点を踏まえて3枚。


2:双葉 杏

f:id:tapiokatappy:20160730073329j:plain
私たち、引退します!

残り山が5枚以下で早出し、最大11000のヒール。
Trancing Pulse 凛と違い端でもパワーが出しやすく、貫通死のリスクが少ない2帯を続行させられます。
リフ前に噛んだCXを綺麗に控えに落とすことが出来ます。山の枚数の調整は三村 かな子ホラー大好き 小梅で行えます。
新田 美波でも山の調整は出来ますが、欲しいカードや山のCX率を優先するべきなので、できる余裕があれば意識してもいいです。

無難なヒールで、他の採用カードの都合に合わせ2枚の採用。


2:Trancing Pulse 凛

f:id:tapiokatappy:20160730073300j:plain
感じたんだ。奈緒と加蓮と歌った時に、新しい何かを

控え2枚以下早出し、中央で最大11000と助太刀無効のヒール。
前述の通り、練習中 李衣菜との組み合わせが強力。
中央は助太刀無効が付くので安全に踏みにいけるのが強いです。また、練習中 李衣菜で端に移動して相手にダイレ面を作らせた後、中央で踏み直し、システムキャラをダイレ面に投げる動きが非常に効率が良く強い動きです。

1枚しか使わないカードですが、練習中 李衣菜を優先的にキープしにいくので、素引きしたり新田 美波でめくれやすいように2枚。


1:アナスタシア

f:id:tapiokatappy:20160730073339j:plain
ルゥカパジァーチイ…握手、しましょう

cipで相手リバース時に控えからマイファーストスター 美波が出てくる擬似連パン。最大11000。
トリガーでのソウル上昇を継続しない上、出す枠を選べる点、:新たな挑戦 美波のソウルパンプもあり自由にソウルを選べる点が強力。
また、S(mile)ING! 卯月を警戒してパワーの低いキャラを出してきた場合に有効で、S(mile)ING! 卯月との相性が良い。

また、相手を踏みたい場合でシステムキャラしかいない場合、一度負けた枠にマイファーストスター 美波を登場させることで踏み超える札として使えるので無駄がない。
反面、場にはレベル1が残ってしまうので、サイドアタックの選択肢を相手に与えてしまうリスクもあるため注意。
マイファーストスター 美波の登場は敢えてレベル3の前などに出し盤面に残さないようにしたり、バトルに勝ったレベル3の枠に登場してバトルで負けることで場を空けることが出来ます。

他にも、アナスタシアの効果は"他のあなたの舞台のキャラを1枚控え室に置く"効果と"自分の控え室の「マイファーストスター 美波」を1枚選び、舞台の好きな枠に置く"なので、バトルで勝ったアナスタシア以外のキャラ(連パンし終わった卯月など)を控室に置き、アナスタシアなどの枠にマイファーストスター 美波を登場させバトルに負けると、場にレベル3が残らないため相手のリバース要求のあるカードから逃げられ、その逃げる面を練習中 李衣菜で作りやすくすることが出来ます。また、次のアタックのソウルをずらしやすく出来ます。

最近はリバース要求が無くても連パンしてくるPower of Smile 凛などのカードもいるので、連パン面をダイレクト面にしてあげることで初パンはソウル4、2パン目はソウル5スタートになり、ドラが乗ればそれ以上になり通りにくくなります。
相手のキャラを割りつつダイレ面を作るパワー相打ちの動きのような動きが可能になり、"攻撃は最大の防御"といったような印象を抱きます。

このようにS(mile)ING! 卯月と相性のいい連パンで採用理由や動きも固まっていますが、
・不利なシーンではヒールを優先で抱えに行くこと
新たな挑戦 美波などがないと踏めない可能性があること
S(mile)ING! 卯月を警戒してレベル3のカードを出してこないのであればそもそもソウルが細いし面も取れてないのでアナスタシアを必要としないシーンもあること
を踏まえ、1枚での採用。


1:新たな挑戦 美波

f:id:tapiokatappy:20160730073404j:plain
もう少し……もう一度お願いします

音楽を対象とした2000応援、助太刀無効付与、控えからキャラが登場した時に自由にソウルパンプ。パワー2000。音楽を対象とするので、ダイレ面を開けようとして投げたシステムが相手を踏み越えてしまうことがあるので登場させる時は注意。
強力な3つの効果を持った後列カードで、リバース要求のあるレベル3であるS(mile)ING! 卯月アナスタシアと相性が良いです。

ソウルパンプについてですが、アナスタシアマイファーストスター 美波を出す行動とシナジーがあり、自由にソウルを振れます。


・CXを貼った状態でマイファーストスター 美波でアタックする場合

1点...レベル1の前でサイド、ソウルパンプをしてレベル2の前でサイド
2点...キャラの前でフロント
3点...ソウルパンプをしてフロント、ダイレクト
4点...ソウルパンプをしてダイレクト

また、登場したマイファーストスター 美波自体にソウルを振り分けるわけではないので、他のキャラにソウルを振り分けることも可能です。

・CXを貼った状態で元々がソウル2のキャラでアタックする場合

1点...ソウルパンプしてレベル3のキャラの前でサイド
2点...ソウルパンプしてレベル2のキャラの前でサイド、ソウルパンプをしないでレベル1のキャラの前でサイド
3点...そのままフロント
4点...ソウルパンプしてフロント
5点...ソウルパンプしてダイレクト

再スタンドしたS(mile)ING! 卯月でアタックする場合で、1パン目にドラが乗った場合:
1点...そのままレベル3のキャラの前でサイド
2点...ソウルパンプしてレベル3のキャラの前でサイド
3点...ソウルパンプしてレベル2のキャラの前でサイド、ソウルパンプをしないでレベル1のキャラの前でサイド
4点...そのままフロント
5点...ソウルパンプしてフロント

ソウルはすぐ思いつくようにしておきたいです。

また、アンコールを利用することでもソウルパンプが可能で、このデッキの場合テキストにアンコール持ちはいないので、3コストあればソウルパンプが可能です。

後列のカードで、複数枚は必要ではないので1枚。

1:ハナコ

f:id:tapiokatappy:20160730073422j:plain

1コストで2000パンプと1点ヒールが可能なカウンターイベント。
このカードは一番最後に2000カウンターの枠と入れ替えました。
イベントカードな上、他のカードの動きを妨害してしまう可能性があります。デメリットは、
・サーチができない
Project:Krone ありすでめくれた時に山を削れない、手札のCXを切れない
新田 美波で1枚だけめくりたい時にめくると回収できないorもう1枚見る羽目になる
・山4枚CX2枚の際の集中でその中にハナコがある場合、集中の回収枚数が1枚になる
・移動枠を作るためにキャラを減らすとハナコを打つ面が無くなる
・3-0の時に前列に1面しかいないとそのターン中は効果が無いのが確定する
などのデメリットがあります。

メリットは
・1コストのヒール
Project:Krone ありすのコンソールでめくれた時に、下の効果でハナコをドローできる点
・助太刀封じに対して打てるので、パワーラインを推測出来るなら主にミラーの際に無理に負けに行く必要が無くなる
・ゲーム中に見えることで相手に意識をさせた打点を作らせることができる点、またそれによるプレイングミスの誘発
ハナコを使うシーンで既に他の領域で1枚見えていてもデッキに2枚入っている可能性があり、また手札の非公開カードを1枚作っておけば勝手に2枚目を警戒してくれる可能性がある(そもそも非公開カード云々を見ているプレイヤーは少なそうだしほぼ後付けになるが)
1枚も見えなかった場合でも警戒される可能性があるものの、採用していない人も多いため、
これにより「イベントを入れる人なんだ」と思わせられること、「イベントはサーチできないから2枚は欲しい」というヴァイス特有の風潮があったので1枚見えても機能すると判断
などのメリットがあります。

メリットの後半では相手依存の部分も多いですが、デレマスというプールを使う以上、また相手に選択肢を与え続けることがTCGの勝率を上げる一つだと思っているので、地区レベルであれば通用すると思ってましたが、選択肢を与えすぎて逆に切られていた、忘れられていたかもしれないのでここについては判断が難しかったです。

また、このデッキは手なりで進めることの出来る"グッドスタッフ"なので、引いた時に適度運用を考えればいいという判断でデメリットの部分はごまかします。

また、最大値を取りたがるプレイヤーなので機会損失を嫌い、Project:Krone ありすを2枚採用したことからも入れたいと思っていました。

あくまでカウンター枠のようなもので交換しましたが、実際は2帯での練習中 李衣菜Trancing Pulse 凛で面を取る上で2枚目のカウンターが欲しいシーンがあったので他の札に変えたいと思う時もありました。しかし無理して相手の前に行ってカウンターではじかなくても他の枠に移動してダイレ面を作ったりするだけで十分で、はじくメリットと手札が1枚減るのでは後者のほうが嫌だったので特に無くて問題はなかったです。

[8:CX]

4:みんなのリーダー

f:id:tapiokatappy:20160730073434j:plain
みんなが頑張ってるのに、寝てられないもの!

新田 美波の対応CX。デッキの基軸となるので最大枚数の4枚。


4:S(mile)ING!

f:id:tapiokatappy:20160730073524j:plain
ずっと Smiling! Singing! Dancing! All my love!

S(mile)ING! 卯月の対応CX。他のCX連動キャラは入っておらず、対応で優秀な扉を採用できているため、こちらも最大枚数の4枚。



以上です。閲覧ありがとうございました。ある程度の立ち回りは個別紹介の中に記せたと思うので、マリガン基準や環境への意識などは長くなったので別記事で書きます。

【WS】デレマスのキューブドラフトのルールについて

4人用キューブドラフトのルールになります。

①キャラ/イベントから60枚程度ピックして、42枚を選ぶ。
キャラとCXは別にピックする。
CXは対応のキャラを8~12種ほど入れ、他は扉などのCXを混ぜる。


構築目安
レベル0:17~20枚
レベル1:9~12枚
レベル2:1~5枚
レベル3:8~10枚

レベル0対応:0~2種類
レベル1対応:4~8種類
レベル2対応:0~2種類
レベル3対応:3~6種類

●コンセプト
普段の構築ではなかなか入ってこないカードも使えるようなバランスで組もうと思っています。
例:私色ギフト、Wonder goes on!!

縛りが厳しいもの(2種CXを指定するカードや、ニュージェネのような特定カードを揃える必要がある場合)、かぶった際にデッキパワーが著しく下がるもの(Krone、特定の色縛りが強いもの)はなるべく避ける。



●諸注意など

CX指定のあるタイプのカードが多いため、CXは自由選定にしてもいいかもしれません。(プレイヤー同士被った場合は対戦前に指定して代用、もしくは紙に記載しておいて使用時に確認を取るなど)

ドラフトなのでゆるくやることが多いのと、キューブドラフトだと他人のピックがある程度は透ける面もあるので、紙まで使ってきちんとしなくてもいいかもしれませんが、CXの連動次第でプレイングが変わってしまうこともあるので難しいところです。代用は公開領域に出た時に確認するのでもいいです。


また、CXは予備で4枚持っておいて、足りなくなれば後で入れるのもありですが、準備するのにカードの量が多くなること、追加で買うのが億劫、すべてを入れておくにはスリーブが足りない、スリーブの入れ替えが面倒なので代用が丸いかなと。
追加で準備した山から選択すると何を選定したかったのかがばれる恐れもありますが、どのみち4枚ずつしかないCXで被りが出ると足りなった時に代用をしたり、足りないから誰かが取ったことがわかってしまうのでここは仕方ないです。




②CXと対応キャラのセットを4つ作っておき、じゃんけんなどの方法で選定し、その後ドラフトを始める形式。


●メリット
・CX対応キャラ及びそのコンセプトに付随刷るカードを集めやすくなり、ドラフトにおいてもコンセプトを遂行しやすくなる。
・CX対応キャラを2人で取ってしまったためにデッキパワーが落ち、競合しなかった人のデッキが相対的に強くなってしまうために、試合前からパワーの差が開いてしまうことを回避できる。


●デメリット
最初に目指す色やレベル帯が決まってしまい、その後のドラフトで取るカードがある程度決まってしまうので、何度やっても構築に差がつきづらい。
デレマスは色が3種類なのと、色を固定したほうが強いことが多く、どれかのメインの色が2つになってしまうと、その後のドラフトでピックする場合に欲しいカードが被ってしまい、色被りのない人に比べ不利になることが予想される。


これを解消するためにいくつか例を挙げます。

●例
・セットで使う色を4つとも同じにする(赤赤赤赤)、または2色にする(赤赤青青)


・別途、有用カードの山を用意しておき(オカ研、移動、集中、小梅など)じゃんけんで勝った順にCXと対応キャラのセットを選び、終わった後はじゃんけんで負けた順に有用カードの中からピックしていくルールなどを追加しても良いかと思います。
これは、セットによってパワーが異なるための処置です。
また、セットごとにパワーが異なる場合のために、有用カードの中からピックできる枚数をセットごとに決めておくのもありかなと思います。


●終わりに
キューブの内容については、何が入っているのかを考えながらできるので、一度やってから書いたほうがいいかもしれないです。

ヴァイスは2パックや8パックでシールドをする楽しみ方もありますが、CX対応が多くどれも使えそうなパワーがあるので、中身を固めて楽しむキューブドラフトでも面白さを堪能できるのかなと思います。


デレマスは追加のおかげで構築の幅が広くなり、青軸で組むと美波がいるから他の縛りがあるレベル1帯のカードが使えない、レベル0のシステムでこれを使ってみたいけど、普段はオカ研集中が入るし枠がないというカードでも、ドラフトであれば使いやすくはなるんじゃないかなと思います。
ドラフトだとイマイチわからないかもしれませんが、実際に使ってみてネオスタンの構築でも使ってみようということになるかもしれませんし、いろんなカードを知ることでタイカプにも活かせるかなとも思います。


今のところはまだキューブの内容は決まっていませんが、これからバランスを考えながら試作してみようかなと考えています。
北のヴァイス勢で、興味があれば一緒にやっていただけると嬉しいです。そうでない方でも、ドラフトでなら使いたいと思うカードがあれば提示していただければ考えたいと思うのでよろしくお願いします。

実際にやりながらバランス調整をしていくのが一番いいと思うので、変更するべき点などあれば気軽に言ってもらえると助かります。

【WS】デッキレシピ ΦωΦver!!【デレマス】

今回はデレマスのデッキを紹介します。


【デッキレシピ】

[18:Level0]
4:三村 かな子
3:始まりの一歩 卯月
4:渋谷 凛
1:始まりの一歩 凛
2:上条春菜
4:赤城 みりあ

[10:Level1]
4:新田 美波
4:マイファーストスター 美波
2:*(Asterisk) 李衣菜

[6:Level2]
2:自分たちの詞 みく
3:自分たちの詞 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[7:Level3]
3:前川 みく
3:双葉 杏
1:高垣 楓

[1:Event]
1:合わない2人

[8:CX]
4:みんなのリーダー
4:ΦωΦver!!

続きを読む