たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【デッキレシピ】レックウザメガバトル千葉大会使用デッキ ガマゲロゲゾロアーク

13:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
3 x シェイミEX
2 x ゾロアーク
2 x ゾロア(BW4)
1 x ジラーチEX
2 x ケルディオEX 

43:Trainers

8:Supporter
2 x アララギ博士
1 x N
1 x AZ
1 x ゲーチス
1 x クセロシキ
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手

4 x バトルサーチャー
4 x ダートじてんしゃ
4 x トレーナーズポスト
4 x ハイパーボール
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
2 x じてんしゃ
1 x 改造ハンマー
1 x クラッシュハンマー
1 x ツールスクラッパー
1 x レッドカード
1 x パソコン通信

2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア

1 x タチワキシティジム
1 x サイレントラボ

4:Energy

4 x ダブル無色エネルギー


リストは千葉1日目クライマックスで使用した形。

千葉1日目権利予選では
AZ、N→フレア団のしたっぱ、ヘッドノイザー(2枚目)

千葉2日目では
AZ→クラッシュハンマー(2枚目)

で使用していました。


《デッキ選択》

以前レックウザジムバトルで使用していたガマゲロゲアーケオスから、自分で考えなおしたデッキ。

ある時、[秘密の結論デッキ]があると耳にしました。しかし詳しい中身までは聞かされていなかったのです。

ガマゲロゲを使ったデッキというのは聞いていたのですが、詳細はどうやっても聞き出せなかったのでめっちゃ調べてました。
自分で使うことによるメリットもありますが、敵にした時の対策も知ることができるからですね。

ガマゲロゲを使った強いデッキを模索するために新たにデッキを見つめなおした結果、ガマゲロゲゾロアークが誕生しました。

機会を与えてくれたことにある意味感謝しています。


ガマゲロゲアーケオスから大会2週間前ぐらいでの変更だったのですが、調整内容には自信があってしっくり来ていたのでこれで行くことに。

ちなみにその噂のデッキはこちら
http://kumontakuya.blog.fc2.com/blog-entry-39.html

1ターン目でぶん回し手札とデッキトップの操作を行うロックデッキで、千葉大会前日にやっと中身を知ることが出来ました。

ロックの力はかなり魅力的でしたが、決まらなかった時のリカバリーが厳しそうだったり、ジムメダルにおけるサイド落ち確認に練習が要りそうだったので、こちらでもハンデスは可能だったのでそちらを使うには至らず。


《枚数》

以前使用してたガマゲロゲアーケオスから枚数が変わった点は
☆マークを付けて変更理由も踏まえて書いていきます。
ガマゲロゲアーケオス
http://tappii.diarynote.jp/201506061033375594/


ポケモン

3:ガマゲロゲEX

2枚使う場合とサイド落ちを考えて3枚。
シェイミでドローするときにダブル無色やちからのハチマキを手札に抱えたまま引くのはもったいないので、なるべく先に引いておきたいです。
4枚だとベンチスペースの関係上使わないことがあったので3枚。


3:シェイミEX ☆

アーケオスの関係上ベンチスペースが厳しかったのですが、それが無くなったため3枚目が採用しやすくなりました。
ゲーム中はベンチスペースの関係上、基本的に2体までで抑えます。
状況的に3枚目を必要とする場合や、サイド落ち、ダートでめくれた時に切ってしまう点などを踏まえて3枚。


2:ゾロアーク

省エネアタッカー。
イカサマで使う技は数知れず。
ベンチスペースやデッキスペースの関係上2ライン。


2:ゾロア(BW4)

同上。
千葉大会ではBW4の覚醒ゾロアを使っていましたが、他のゾロアが居ることを考えていなかったです。
大会前日にプロモのHP60でにらむ持ちのゾロアの存在を聞くものの、手に入れることができませんでした。
BW4の覚醒ゾロアがHP50で、にらむゾロア以外にもHP60のゾロアが居るのでそちらを採用するべきでした。
にらむゾロア以外で入れるとするなら、とびかかるのゾロアを使うことでボクレーを弱点で倒すことができるのでそちらにしていました。


1:ジラーチEX ☆

マツブサを絶対条件としなくなったため1枚に。
初手でアララギゲーチス、中盤はしたっぱやクセロシキやAZなどの補助系サポート、終盤はフラダリなど、序盤・中盤・終盤と隙がないカード。
このように机上論では強く腐りにくかったのですが、実際にはベンチスペースの関係上や、HPが低いので引っ張られて倒されるリスクを考えるとなかなか出す機会が無かったです。


2:ケルディオEX ☆

主にガマゲロゲミラーを意識。
サイド落ちを警戒しミラーでは確実に立てたいのと、ケルディオを引く前にかるいしを引いてしまどうしようもなく切ってしまうのを恐れて2枚。
また、どうしようもないと考えていたアギルダーオーロットに対し、かるいしケルディオを2体作ることで誤魔化します。



[トレーナーズ]


2:アララギ博士

サイド落ち対策、素引きしても強いので2枚。
デッキとトラッシュに1枚ずつ置いておくことでジラーチとバトルサーチャーどちらからも触れるようになる。


1:N

バトルサーチャーを複数枚抱えた状態でドローしたいときに、アララギ博士だとサーチャーを切ってしまい後々のサポートが繋がらなくなってしまうために採用。
苦し紛れですが、奥の手が落ちてデッキ切れを起こしそうになった時のデッキリカバリーにも使えます。
ゲーチスやブルブルパンチを警戒してサーチャーを使ってくれるので、相手の手札にフラダリなどのサポを握られているかどうかも判断しやすいです。


1:AZ

相手の状態異常に対しての対策、ベンチスペースの確保のため。
シェイミジラーチの再利用。
ダメージレースで厳しいルチャブルなどに対して誤魔化しが効く。
スーパーポケモン回収やポケモン回収サイクロンと違って、手札にダブル無色などは戻ってこないので、あくまで誤魔化し程度。
ブルブルパンチをしている途中でドローをする必要性を感じない時に使うことで、立ち回りに余裕が出る。


1:ゲーチス

現環境はグッズが多投されているデッキが多く、相手を事故らせて勝つ試合が多いです。

ターンの序盤で打って相手のデッキを見ることで、ゾロアークを準備したりケルディオを出したり、手札にクセロシキを握ったり、こちらの準備も変わってきます。
ゲーチスを打ったあと相手の手札にシェイミがあった場合はサイレントラボを探しに行きます。
サイレントラボを切らざるを得ない場合もあるので、状況に応じてレッドカードを諦め早々にゲーチスを打つこともあります。
それでも十分刺さる上、手札が多いぶんこちらがドローできる確率が上がります。


ガマゲロゲは後攻を取って攻撃することで、他のデッキに比べて後攻によるデメリットをある程度軽減できます。
しかしガマゲロゲミラーに置いては後攻のほうが強いことが多く、特にミラーで先攻を取った時にどうにかできる札を搭載したかったです。

レッドカードと合わせてハンデスを狙います。レッドカードで枚数が少なくなり、相対的に戻るカードが減ってドローする枚数が減りますが、シェイミ回しで十分補えます。

レッドカード、ハンドスコープやいたずらスコップを複数枚投入して事故を前提にするタイプもありますが、そこまでは必要ないと思っています。


ブルブルパンチを途切れさせて違う動きをするときに、相手の手札に抱えてあるグッズを戻す動きも強いです。
ブルブルパンチを打ち続けていると相手はグッズを使えないため、ゲーチスでのドロー枚数も増えて縦引きカードとしての相性がバツグン。


先攻ではゲーチスからのロック展開、後攻でも無難にブルブルパンチが強く、じゃんけんという運を補ってくれる強力なカードです。


1:クセロシキ

ガマゲロゲを相手にした時に、展開した後に妨害カードを手札に抱えておきたいため投入。
ベンチの特殊エネルギーを破壊しながら動くことはあまりなかった。
基本的に他のサポートの優先度が高く、ガマゲロゲ相手もイカサマグレネードハンマーでサイドレースを有利に進める前提であれば必要ないです。


1:フラダリ

ベンチを呼んで毒ブルパン、オーロットのロックを解除するなど、用途は多岐に渡ります。
ゾロアークとの相性も良い。


1:フラダリの奥の手

デッキを掘るカードが多いため、デッキ切れを起こすので必須。
サイド落ち警戒で予選は2枚にするか悩みました。


4:バトルサーチャー

アララギゲーチスなど打ちたいサポートがたくさんあり、不意に切ってしまったときに奥の手が撃てなくなってしまうこともあるので4枚。
サーチャーを2枚残し、奥の手の前にアララギを回収して奥の手を使うことで次のターンまで安定して繋げられます。

サポートを打つタイミングが難しいのですが、山を掘り進めている途中に引いた時は、サーチャーのサイド落ちやトラッシュの枚数を見て判断します。

掘り進めたいカードの枚数が多いときは切ってしまって、次に引いたサーチャーで動きを合わせていきます。

手札に必要ないカードが重なってシェイミでドローしにくくなったときにアララギで繋げられたり、余裕が有るときにレッドカード+ゲーチスをサポを狙うなど、サーチャーの枚数と合わせてプランを立てていきます。


4:ダートじてんしゃ

デッキを掘り進めるカード。ダブル無色を触れるカードで、山を掘るときにダブル無色を切りながら動くことが多々あり後から引き直すときにダートは強かった。
アララギの前のダートでサーチャーがめくれるともったいない上、奥の手までの管理が困るので減らすのも視野。


4:トレーナーズポスト

ピン差しのグッズなど欲しいカードがたくさんある上、ハイパーボールにアクセスして展開を繋げるため。4枚はありえないです。


4:ハイパーボール

このデッキはいろんなデッキに対しての対策カードが多く、相手によって必要無いカードを捨てながらシェイミでのドロー枚数を増やすことができるので必須。
奥の手を使った後の2週目の山では欲しいポケモンが無い状況があってコンプの切る対象になりがちですが、じてんしゃを使うときや、ベンチスペースの関係で1週目では使わなかったシェイミの3枚目、AZでシェイミを再利用する時に手札を減らすことができるので、迂闊にコンプで切り過ぎないようにします。


3:どくさいみん光線 (プラズマ団)

ガマゲロゲアーケオスを使用していた時に、デッキをぶん回す上で相手が眠っていると使えなく手札から消化しにくいカードになり得るという理由で3枚になっていました。

ガマゲロゲの他にもゾロアークで攻撃する時の打点補佐にも使うので枚数を増やしても良かったのですが、回していて足りなくなるということはあまりなかったです。
眠りでなく毒だけで十分な場面もあるし、眠らせるにしても3枚あれば狙える範囲。
デッキスペースを展開カードに当てたい時や、ビリジオンなど腐る相手を考えたり、総合的に見て3枚が丁度良かった。


2:バトルコンプレッサー ☆

圧縮して引きの質をあげる影の立役者。


対策カードを切って圧縮することで安定感を増せますが、相手がわからない状態で何を切るか悩む時があるし、トラッシュとのシナジーがバトルサーチャーしかないため減らしました。
もちろん他に入れたいカードがあったところも大きいです。

初手ソーナンスに対してを考えた時に、シェイミジラーチが使えないのでサポートに結びつけるカードの1枚になるので、減らしすぎるのもどうかと思いましたが、コンプとサーチャーを同時に握っている前提になるので、コンプを1枚増やすのであれば他の展開カードを増やしても問題ないと考えています。


2:じてんしゃ ☆

ベンチスペースが確保でき、以前よりもシェイミで回すことがあったのでじてんしゃはそこまで必須ではなかったです。

ぶん回しの上で軽石ケルディオ、にこたまを貼って手札にも抱えたり、パソコン通信から自転車に繋いで強引に回すなど展開カードとして無難に欲しかったのでこれ以上は削らず2枚。


1:改造ハンマー☆
1:クラッシュハンマー☆

スペースの関係でなるべく減らしました。序盤に展開するときに、手札から消化しにくいカードだったので枚数を減らしていましたが、奥の手を打った2週目以降はかなり強いので難しいところです。

最初に腐るカードという観点だと、普段使わないサポートなどもあります。サポート権を消費しないで打てるので、奥の手後の2週目以降に強いハンマー系統にシフトしてもいいです。
サーチャーで触れる妨害サポートか、2週目以降強いハンマーを取るか悩みどころです。
前者だとガマゲロゲ、後者だとライボルトビリジオンに寄せる形となります。

枚数分布はガマゲロゲ相手の後攻で確実に割りたいので改造ハンマーは必須として、ライボルトビリジオンなどを考えた結果クラッシュハンマーは無いと厳しかったので1枚。
最初は改造ハンマー1クラッシュハンマー2だったのですが、展開の関係上で1にしました。


1:ツールスクラッパー

ガマゲロゲミラーにおいて、かるいしやヘッドノイザーを剥がしたりするために必須。
自分の場の必要ないグッズを剥がすことで手札から消費できるカードとしても見ることができます。


1:レッドカード ☆

ゲーチスと合わせてハンデスを狙います。それだけでゲームが決まることもあるので、余裕があれば積極的に狙いに行きます。
ポストやパソ通など、レッドカードに触れる手段はいくつかあります。デッキ自体がサポートを使わずとも展開が可能で、レッドカードさえ引けてしまえばゲーチス1枚・サーチャー4枚と5枚あるため、レッドカード→ゲーチスは繋がりやすいです。
レッドカードで手札を減らしている関係上ゲーチスでのドローは少なくなる上、展開を犠牲にしてレッドカードを引きに行く場合は、事故らないように尚更意識する必要があります。

先にゲーチスを打ってからレッドカードを引いた場合でも効果があり、
サポートやシェイミを握られていて展開されるのが嫌なときに、レッドカードを合わせることもあります。

このデッキはガマゲロゲ以外でも攻撃する時が多く、グッズロックを解除するときに相手の手札に溜まったグッズを流しておきたいのですが、フラダリやフラダリの奥の手を打っているターンで動いていることもありゲーチスを使えないシーンもあるので、そういう時にも使います。


1:パソコン通信

手札を減らせてシェイミのドローに繋げられる。
ピン刺しで欲しいカードがたくさんあるのでASはパソコン通信一択。


2:かるいし

ケルディオに貼ってかるいしケルディオを作ることで、ゲロゲムシャーナを始めとした、状態異常系統に対し安定させるため。
ケルディオを引く前に引いてしまったり、ケルディオを引く余裕が無い時やサイド落ち警戒も兼ねて2枚。


2:ちからのハチマキ

ガマゲロゲにもゾロアークにもシェイミにも付けます。
展開上必須ではないが引けると強いので2枚。
3枚にすると引きすぎて貼るところがなくなり、手札を消費出来ずシェイミのドローに影響することもあったため2で良かった。


1:ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア

2枚にしていた時もありましたが、初手に消化しにくいカードなため1枚に。
グラードンに対してはゾロアークで攻撃すればいいのでヘッドノイザーが必須とは感じず、ライボルトイベルタルに対しては欲しいシーンが多かった。


1:タチワキシティジム ☆

どくさいみんとのスペースの関係だったり、スタジアムを2枚被って引くと1ターンに1枚しか貼れないため手札を減らしにくいので1枚。

相手のサイレントラボを張り替えしたり、相手のシェイミを警戒してこちらからサイレントラボを貼る場合に貼り直すときに困ったので2枚でも良かったのですが、上記の理由やデッキスペースの圧縮を考えて却下。


1:サイレントラボ ☆

ゲーチスで手札を見た後にシェイミを握られて居た場合、パソコン通信やポストダートで無理やり探しに行きます。
他には相手のかるいしケルディオを止めたり、かるいしケルディオが作れない時にムンナのえんかくさいみんをケアしたり。自分の展開も止めてしまうカードですが、展開の最後に出すことで相手だけに展開の不利益を被らせることができます。
特性ロックを解除したいタイミングで動けるように、手札やデッキにタチワキがある状況を作っておきたいです。


[エネルギー]

4:ダブル無色エネルギー

ガマゲロゲゾロアークシェイミがそれぞれ1エネで攻撃できる。
展開途中で切ってしまうこと、ガブリアスジラーチにトラッシュされてしまうため4枚。

グレネードハンマーを使うことは少ないしぶん回す時は手札から消費出来ないので、エネルギーはダブル無色のみ。


抜いたカード

1:フレア団のしたっぱ
ガマゲロゲミラー等を想定して入れていましたが、クセロシキで十分なことに気づきました。
ビリジオンガブリアスなどを考えた場合で使えないことはないですが、どれもしたっぱを打ってもジリ貧になることが多かったために、抜くことにしました。
抜いてから何を入れるか悩んでいましたがしっくり来るカードが少なかったです。サポートを抜いたので、代わりにサポートを入れた形になりました。


ポケモンライン総評》

ベンチスペースの管理が難しい。

基本は
バトル場 ガマゲロゲ
ベンチ シェイミシェイミゾロアークケルディオ@1
という状況になります。


ジラーチのためにベンチを開けておきたかったり
相手によってはケルディオを出さずゾロアークを2体で運用したいこともあるのですが、
逃げの重いガマゲロゲ好きなタイミングでゾロアークへと移行出来るのでケルディオは何かと優秀でした。



《トレーナーズライン総評》
展開カードをやや減らしましたが、問題なかったです。
1ターン目でフル展開しなくても2ターン目以降相手の動きに合わせて動かしたいところもあるので、欲しい場が出来てしまえば敢えて展開を止めることもあります。

妨害系カードに共通して感じる部分は、元々の展開に加えてどれだけデッキパワーをあげられるかを考えた結論なのではないでしょうか。

自分側の展開が間に合うけれど、自分の場がこれ以上伸びないなら、相手の場や手札を壊してあげればいいじゃないと。
ガマゲロゲでグッズロックをすると言えど、1ターン目は使えるのでそこで展開されきってしまっては意味が無いので、その前に止めてしまうのは強力です。

またこのデッキは相手の動きを見ながら動くことが多く、エネルギーを大量に貼るわけでもないので1ターン目の展開をそこまで強いられません。

その分相手の手札の妨害にカードを当てやすいです。
次のターンに繋がるカードがあるのであれば、多少無理をしてでもレッドカードゲーチスを決めに行くのも状況次第では有りです。

ゲーチスとグッズロックのシナジーも強いのもポイントで、妨害カードが腐りにくくなっています。


基板は固まり、残りのピン刺しの対策カードをどうするかは大会中の変更で分かる通り確定していませんでした。

そのため大会前も気分で変えていましたが、大体入れ替わるカードは会場での流行りによって柔軟に調整しやすいようなメタパーツでした。
ただ気分でいじることが多かったので、煮詰めきれていないと感じさせられました。


ゾロアーク


BW1~XY6環境の非EXポケモンの中ではかなりのパワーを秘めているポケモンの1匹です。
倒されても1枚しか取られない上、省エネで大技を打てるのは強かったです。
特にガマゲロゲが苦手なメガシンカに対しての打点になりました。

相手のポケモンの技をコピーして倒すこともしばしばあるので、いろんなポケモンの技が見逃せません。

ジラーチEX ヒプノストライク 60ダメージ
ホエルオーEX ハイブリーチング 120ダメージ 自分を眠り
グラードンEX(XY5) だいせつだん 130ダメージ
グラードンEX(BW3) ジャイアントクロー 80+40
既に相手に2つ以上ダメカンが乗っているなら40追加
クリムガン ドラゴンクロー 80ダメージ
フレフワン ようせいのかぜ 60ダメージ
レジロック ストーンエッジ 80+40
コインを投げて表なら40追加


ゾロアークを踏まえた立ち回りを書いていきます。


《立ち回り》

☆対ガマゲロゲEX


ブルブルパンチ→ブルブルパンチ→グレネードハンマーで倒しに行き、サイドアドバンテージを狙います。

ハチマキを付けて、ガマゲロゲで攻撃ができている状況ではブルブルパンチを続けるのが無難に強いこともあります。

イカサマグレネードハンマーをした返しはグッズが使えるようになる上、ハチマキをつけていなければ2ターンの間グッズロックをしていたため、相手にムシャーナペロリームが居る場合ではよちむと合わせて手札にグッズを握られている事が多いので、グレネードハンマーを使うタイミングでゲーチスを打ちます。

どく+タチワキ+ハチマキブルブルパンチで50→80→110のクロックで、こちらのエンドで倒されてしまいます。

エネルギー破壊や眠りなどで動きを止められると厳しいですが、サイドレースを狙うかゲーチスを打って運要素に振るかはゲーム中の展開によってきます。

普通に殴りあっても状況次第ではクセロシキでダブル無色を割られてブルブルパンチが続かなくなることもあるので、早いうちに倒してしまうのはリスクをケア出来てて悪くないと思っています。当然先ほどの動きで倒されるのが最悪なので、状況次第となっていきます。

ゾロアークが倒されても引かれるサイドは1枚なので、ガンガンせめて行きます。


相手がガマゲロゲクロバットの場合では、
イカサマブルブルパンチで攻撃
→相手のブルブルパンチ
→イカサマブルブルパンチ
ゴルバット2体で40ダメージ、ブルブルパンチ
ゾロアークが倒されてしまいます。なるべくならゾロアにハチマキを貼っておいてブルブルパンチ→グレネードハンマーで倒してしまいたいです。

他にはハチマキガマゲロゲでブルブルパンチ→かるいしケルディオでいれかえてグレネードハンマーを打ったり、
シェイミにハチマキが貼ってある場合はシェイミのハチマキスカイリターン+グレネードハンマーで強引に倒すルートもあります。特にシェイミで手札に戻すことでクセロシキなどをケアできます。

ガマゲロゲにハチマキがついていてブルブルパンチができているなら、そのままブルブルパンチを続けるだけで強いので、ゾロアークはあまり必要ないかもしれません。

ただ状況次第で相手のガマゲロゲがグレネードハンマーを打ってきそうな場合などまで考えると、ゾロアークはあったほうが安心出来ます。




☆対MレックウザEX


レックの場合。イカサマエメラルドブレイクを打って1:2交換を繰り返すことで有利になれます。

たねポケモンが11枚入っているので、バトル場のポケモンが倒された返しにゾロアークで攻撃する場合でも、きちんと240ダメージを出すことができます。
ポケモンが足りなくてもベンチ7体+ハチマキや、ビリジオンが居ない場合は7体+どくさいみんで倒すことができます。

フラダリこちらのシェイミを呼ばれてスカイフィールドを出さずにエメラルドブレイクで倒しに来た場合などを想定するとかなり面倒なので、事前にNやレッドカードでケアしつつ、きちんとガマゲロゲで攻撃し続けることを意識します。

☆対MレックウザEX

ガリョウテンセイの場合。メガシンカをして攻撃してきた場合、イカサマガリョウテンセイで一撃です。大量のエネが飛んでいくのでかなり有利です。

下のレックウザがドラゴンストライクのレックウザの場合130ダメージが出るので、ハチマキタチワキ毒イカサマドラゴンストライクで倒します。

ドラゴンバーストのレックウザEXにエネルギーを準備されるとやや面倒です。

レシラムシェイミ狩りをされると面倒ですが、サイレントラボを貼りつつNを交え、ハチマキイカサマぐれんのほのおで倒します。エネトラッシュは必要ないです。



☆対ゲンシグラードンEX

ブルブルパンチ+イカサマガイアボルケーノで、どちらかにハチマキを付けることで突破します。
Nを打たれた場合スタジアムを引けなくなるのが怖いので、最初にイカサマから入りたいのですが、スクランブルまんたんやゴールドポーション、いれかえや回復カードなどを考えるとブルブルパンチから入りたいところです。

ゲンシグラードンに対してはゾロアークが有利を取れる上、序盤にソーナンスを何体か倒すことでガマゲロゲを差し出してもサイドレースは追いつきます。


☆対MライボルトEX

かなり厳しいです。
打点で超えるにしてもイカサマではターボボルトでゾロアーク2体がかりでやっとです。くるくる回されて大海やお姉さんで回復されてしまうとどうしようもないです。ゾロアークを使うリソースもあるので打ち合うには大変です。

ヘッドノイザー+ブルブルパンチ+クラッシュハンマーでやっとなので、対策カードの枚数を増やしたかったのですが展開との兼ね合いも考えてやや切り気味に。


☆対イベルタルEX

イカサマサイクロンYと、どくさいみんやブルブルパンチ、スカイリターンを交えて2回で倒しに行きます。
サイクロンYの効果でダブル無色を後ろのポケモンにつけることでダブル無色を温存して動くだけではなく、ゾロアークのエネルギーがなくなるのでイビルボールでは倒されにくくなります。

またHPが100なのでサイクロンYでは倒されないのもポイント。
どくさいみんかハチマキを要求することができます。

単純な殴り合いではガマゲロゲ側が不利になることが多いので、ゾロアークでテンポを取っていきます。
大量にエネを付けたイベルタルガマゲロゲをワンパンしてくるのに対しても、ゾロアークのイカサマイビルボールが睨みを効かせられているのもポイントです。
相手のピン刺しのガマゲロゲに対しても、イカサマグレネードハンマーでサイド有利をつけていきます。



☆対非EX(リーフィアライチュウ、アブソル)
環境メタで投入されていることが多い非EX組。
単純な殴り合いではガマゲロゲ側が不利になることが多く、ガマゲロゲでは1ターンでは倒せないHP。
基本的にはグッズロックをかけながら、出てきた相手をゾロアークで倒す形。ゲーチスも欠かせません。
1:1交換になってしまうので誤魔化し程度にしかならないことも多いです。

特にリーフィアが厳しいので、ゾロアークでテンポを取っていきます。


☆対ドンファン

イカサマぶちこわすでワンパンできます。相手がベンチでストロングを貯めていたり、ぶちこわすの準備をしている時に引っ張って倒します。
ハチマキタチワキどくさいみんブルパンでも倒せないことはないですが、フラダリを打ちながらの動きなので要求カードが多いためこちらを。

他のドンファンのスピニングターンで倒されてしまいサイドは1:1交換なので、基本的にはボードアドバンテージを取る動きや、サイドを逃げ切る場合に狙います。


☆対ガブリアスチルタリス
1エネから動いてくる上、おんそくぎりでダブル無色をトラッシュしてきたり打点ラインも厳しい。
サイレントラボまで貼って動きを妨害してくるので苦手です。

こちらもイカサマハチマキタチワキどくさいみんリューノブレードでワンパンを狙います。こちらも1:1交換になる場合が多いですが、仕方ないです。ガブリアスが立つ前にガマゲロゲで時間を稼いでおきたいです。
序盤の展開中にダブル無色を切りすぎて、後々動けなくなる点は注意。


☆対オーロットアギルダー
基本的にはじゃんけんゲーです。先攻でかるいしケルディオを作れるか、先攻でグッズロックをされるか。
しかし相手やこちらの展開次第では挽回の余地があります。
ゾロアークとダブル無色が引けていればイカサマウッドスラムで弱点でオーロットを倒すことができます。
これのお陰で、千葉1日目ベスト32の試合ではファスチケ先1オーロットに対し、ゾロアークオーロットを倒しそのまま展開を握って勝つことが出来ました。


☆対鋼(ギルガルド

スタジアムを割りつつ、タチワキ毒やラボを置いて攻撃しつつ奥の手連打で頑張ります。
コバルオンEXはかなり面倒です。ギギギアルを立てられたらイカサマヘビーバレットで2回で倒します。
鋼自体数が少ないのですが対処はできるようになってます。



《実績》


千葉1日目
権利予選
グラードンホエルオー◯
イベダークゾロアーク
オーロットシェイミスコップ◯
 
クライマックス

  • 不戦勝

ファスチケオーロットアギルダー◯(komaさん)
ゲロゲシェイミスコップ◯(くーやさん)
ドンファンゾロアーク×(ヒロキ)

ベスト8


千葉2日目
権利予選
ガブチル◯
ガマゲロゲムシャーナ
ライボルトソーナンスダストダス×(みやもーさん)
2nd(レックシェイミ使用)
レックシェイミ×(あめあられ)

2nd落ち


《その他》

http://tappii.diarynote.jp/201504062304333399/
むかし何気なく書いた、先攻と後攻による違いという記事があります。
ガマゲロゲアーケオスを使用していた時の考察で、
先攻ならアーケオス、後攻ならガマゲロゲで不利を取りにくくなっているので、トーナメントで勝ち上がるにおいてじゃんけんに左右されないデッキとしての強みを感じられたため書いた記事でした。

レッドカード+ゲーチスが採用しやすく、デッキを掘り進めるカードが多くこれらが使いやすいです。先に展開できるのでアーケオスがなくてもいいのですが、フル展開されて後1からエメラルドブレイクを使われる可能性は十分にあるので、アーケオスなりレッドカード+ゲーチスなり、対策カードは欲しいです。基本先攻は展開できるため有利ですが、ガマゲロゲを相手にした場合でもハンデスの択があるので先攻でも不利になりにくくなっています。


《デッキについて》

このデッキはピン刺しカードや展開に必要なカードが敷き詰められていて、サイド落ち確認が詳細まで必要だったり、展開の方向性が複数あるので序盤のダートやポストの選択からかなりプレイングが必要になります。

ソリティアのようにデッキを掘り進める関係上、ポストやダートでの択が何度も発生します。
しかも、場が完成した後の打点がブルブルパンチがメインなため低いです。
場を作ってもハンマーのために奥の手を打って山を切り直したりするため、時間がかかります。

1人回しでかなり練習したつもりでしたが、対人戦が少し足りていなかった気がします。
ジャッジを呼ばれた試合もあります。

奥の手の打つタイミングやゲーチスに踏み切る選択、ベンチ管理などかなり頭を使います。ここまでプレイングが難しいデッキは他にないぐらいです。

プレイヤー負担がすさまじいため、かなり大変でした。


次回は北海道優勝のガマゲロゲゾロアークを紹介します。
かなり変更されていて、こっちのレシピを使うのはありえないぐらいの改良ができました。