たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【スプラトゥーン】バケツ、スクスロのインク効率検証とギア考察

Ver.4.6.0のアップデートが施行されました。

バケソーダのスプラッシュボム+メインが強力で使ってみたいと感じたので、ギアを考察するための材料としてインク効率を算出してみることにしました。

ついでに最近使っているスクべチュの炭酸ボム+メインのインク消費も検証してみます。

また、最後にギアを考えながら思いついた感想を記しておきます。



○バケソーダ
スプラッシュボム
インク消費量70%
インクロックフレーム60F

・メイン+サブ
スプラッシュボム+メイン4発
サインク0.2
メインク1

スプラッシュボム+メイン5発
サインク0.3
サインク0.2メインク0.1
サインク0.1メインク0.2
メインク1.1


・メイン
14発
メインク0

15発
メインク0.2

16発
メインク0.3


・バケソーダ感想
メインでの決め撃ちが多く想定され、デッドラインで戦い続けるバケツにインクは欲しいと感じるので、指標となるスプラッシュボム+メイン5発は欲しい。
スペシャルの性質上、前線での凸が効果的で、デスがかさみやすいのでカムバ+ステジャン+スパ短は欲しい。
ステジャンが必要なくてバケが強いステージ(ザトマ、コンブ)はイカ忍を採用したい。

ギア案
カムバック、復活短縮1、ステジャン、スパ短0.2、イカ速0.2、メインク0.2、サインク0.1、スペ減0.1、爆減0.1
カムバック、イカニンジャ、イカ速1.3、メインク0.2、サインク0.1、スパ短0.1、スペ減0.1、爆減0.1


・スクべチュ

タンサンボム
インク消費量60%
インクロックフレーム85F
先に炭酸を投げるか、メインの合間に炭酸を入れるかにより、炭酸降ってる時のインク回復の関係でメインの回数が変わる

・メイン+サブ
炭酸→メイン4発
メイン1発→炭酸→メイン4発
サインク0.1
メインク0.1



炭酸→メイン5発
メイン1発→炭酸→メイン4発
メインク0.2



炭酸→メイン5発
メイン1発→炭酸→メイン5発

メインク0.1サインク0.1
メインク0.3
メインク0.2サインク0.1
メインク0.1サインク0.2
サインク0.3
メインク0.3サインク0.1
メインク1サインク0.1
メインク0.3サインク0.2
メインク1サインク0.2
メインク0.2サインク0.3
サインク1.1
メインク0.2サインク1
サインク1.2
サインク0.6
サインク1.2
サインク1.3
メインク0.1サインク1.1


炭酸→メイン6発
メイン1発→炭酸→メイン5発
サインク2

炭酸→メイン6発
メイン1発→炭酸→メイン6発
メインク0.3サインク0.3
メインク1.1サインク0.2
メインク1.2サインク0.1
メインク1.3
サインク1.3メインク0.1
サインク1.2メインク0.1

※全部やってないけど指標として

・メイン

12発
メインク0
メインク0.1

13発
メインク0.2


・スクべチュ感想
炭酸2個投げはサインク2ではすぐに使えず、サインク1.4からなら使えるので1.4は合理的。
基準になるのはメインク0.1サインク0.1(メイン→炭酸→メイン6発)あたりになる。
インク消費量が上がったため、インク系統は最低限1程度は積みたいと感じるが、速度系も有用なのでまんべんなく積むほうが効率が良い。

バケ増えたらキル速追いつかなくてきついしイカ忍増えたらなおさらきつい。

ギア案
人速1.1、イカ速0.3、メインク1.0、サインク0.2、インク回復0.1、爆減0.1、スパ短0.1、ステジャン
人速1、イカ速0.6、サインク0.2、スパ短0.1、イカニンジャ、ステジャン
人速1、イカ速1.3、メインク0.2、サインク0.2、スパ短0.1、爆減0.1、イカニンジャ
人速0.3、イカ速1.3、メインク0.2、爆減0.1、カムバック、イカニンジャ
人速1.1、イカ速1、メインク1.1、サインク0.2、インク回復0.1、爆減0.1、スパ短0.1、サブ性能0.2

【スプラトゥーン】上手い人は前に出て抑えている

「上手い人は前に出て抑えている」

対抗戦を上手い人とすると、そう感じるようになりました。
今回は、前で抑える立ち回りの重要性と現状の自分の立ち回りについてまとめ、思考の整理をしようと思います。

1 自己紹介

使用武器

高頻度
スクリュースロッシャーベッチュー
プライムシューターベッチュー

中頻度
スプラマニューバーベッチュー
スプラマニューバーコラボ
デュアルスイーパーカスタム

低頻度
スプラシューターコラボ
シャープマーカーネオ

最高XP2550程度(エリア)
平均XP2450程度
なんでもこなせるボム持ちの前線が好き
キルよりも塗りや盤面維持の動きが好き
負けず嫌いでプライドが高い
勝ち筋を作るプレイよりも負け筋を減らすプレイに依存しがち
決断が苦手
好きなルールはナワバリ、エリア、ホコ


2 前で抑えるメリット

そもそも抑え時は1:1交換でも有利
前でデスするぶんには敵のラインが上がっていないため、復帰してからでも間に合う


3 自分の立ち回りの傾向

前線を持っても中衛を持っても引き気味で、そのせいで敵に打開をさせてしまっている


3.1 原因

・前で抑えた方が強い状況でも、複数人に囲まれてデスするのが怖いと感じている

・相手が複数いる状態の盤面把握が遅く、盤面把握が遅れた先に起こりうるミスを恐れている

・ボム持ちブキを使うことが多いが、メインで圧をかけたり、前で潜伏を入れたりするよりも、安全なところでボムを投げている

・メインで抑えるより極力スペシャルで抑えた方が合わせやすくて安定すると思い、後ろを塗ってスペシャルを貯めている

・自分自身のメインの練度と、前で抑えるのと引く判断に自信がない

・目先のことに目が向きすぎていて、長期的に盤面を見据えられていない


まとめ
エイムや立ち回りに自信がなく、ミスを恐れてローリスクローリターンのプレイになりがち


3.2 対策

・前で抑えた方が強い状況でも、複数人に囲まれてデスするのが怖いと感じている
→デスしてもカバーを貰える場所であれば味方を信じて行動するようにする
自分の起こした行動は盤面により良い影響を与えると自信を持つ

・相手が複数いる状態の盤面把握が遅く、盤面把握が遅れた先に起こりうるミスを恐れている
→盤面把握をなるべく早くできるように、敵の前線を塗って置くことで敵に繰り返す隙を作らせる
早く前に入り、敵の行動を観察する

・ボム持ちブキを使うことが多いが、メインで圧をかけたり、前で潜伏を入れたりするよりも、安全なところでボムを投げている
→ボムに比べてメインで圧をかけた方がインク消費量が少なくて済む
ボムを投げたところを敵に見られていると、インク回復のタイミングで詰められる
ボム主体の立ち回りでは、ボムを投げる時に体を晒すことになるため、敵に場所をバラしてしまう

・メインで抑えるより極力スペシャルで抑えた方が合わせやすくて安定すると思い、後ろを塗ってスペシャルを貯めている
スペシャルがすぐ溜まるならそうするべきだが、溜まらない場合は前に出た方がいい
後ろの塗りは暇している後衛に任せる

・自分自身のメインの練度と、前で抑えるのと引く判断に自信がない
→現状の技量を鑑みると引く行動が最適に思えるが、長期的に見ると強い行動を覚えてミスしながら上達したほうが勝てるようになるため、目の前の勝利に固執しすぎることなく挑戦する

・目先のことに目が向きすぎていて、長期的に盤面を見据えられていない
→敵がいたからボムを投げる、という単一の反応だけで立ち回ってしまっている
それにより、潜伏を入れてスペシャルを抱え落ちさせたり、敵に場所をばらさないようにして不安にさせてミスを誘発するという思考が欠落している


まとめ
ミスを恐れず、失敗から学び成長する
対人ゲームなので、相手視点の動きを考える

4 具体的な練習方法
試合内容を振り返る
反省する
他人に聞く
プレイ動画を撮り見直す
言語化する

4.1試合を振り返る

ex.撃ち合いに負けた理由はなんだったか

・リスクが高い場面で隙を見せていたため敵に倒しやすいと思わせてしまった
・直前にボムを投げていたためインク切れを起こし、手間取った
・敵を見つけ次第対面に行ってしまったため、横からではなく正面から対面に挑んでしまった
・自分のエイムが悪かった
・敵のエイムが上手かった

4.2 対策
・リスクが高い場面で隙を見せていたため敵に倒しやすいと思わせてしまった
→前にいる時は体を晒さずに潜伏をしたり、退路を塗っておく
ボムを投げる時は少し下がって投げる

・直前にボムを投げていたためインク切れを起こし、手間取った
→不必要にボムを投げ過ぎないようにする
ボムを投げる時はボムを投げるのに必要なインクが溜まったらすぐ投げていることが多いので、ボムを投げた後にインク残量をある程度残るようにしてから投げるように意識する
敵の打開開始後はインク回復する余裕がなくなるので、インクタンクが満たんの状態で相手を迎え打てるように意識する

・敵を見つけ次第対面に行ってしまったため、横からではなく正面から対面に挑んでしまった
→敵を見つけたら反射で動いてしまっているので、挑むべきか挑まないべきか、逃げるべきか、潜伏してから戦うべきかを判断するようにする

・自分のエイムが悪かった
→ブキを練習する、感度を変える

・敵のエイムが上手かった
→敵が自分よりも強いから仕方ないと割り切る


4.3 他人に聞く
自分だけでは視野が凝り固まってわからなくなるので、第三者視点の意見を聞いて取り入れる

4.4 プレイ動画を撮り見直す
自分の動きを見直してみると、プレイ中は見えてこなかった状況や立ち回りの傾向を冷静に観察できるので、問題点を発見するのに役立つ

4.5 言語化する
この記事のように、思ったことを書き出してまとめる



おわりに

口だけになってブログを書くこともプレイを見直して改善することもしない自分で、最近はなかなか成長できていませんでしたが、この記事を書いたことでまた一歩進んで行ければなと思っています。

【MTG】青赤ドレイク

・はじめに
MTGアリーナを始め、低予算で組めそうなスタンのデッキを探していたところ青赤ドレイクが良さそうだったので使ってみることに。

メインボードはレアは土地の8枚のみ、サイドに7~9枚ほどとお安い。
その割にはデッキパワーも高いのでコスパが良くて好感触です。
プレイングはそこそこ難しいですが、そのぶんカードの使い方にも気を配る必要があり、MTGを始める上での練習には良いと感じました。

デッキリスト

7:《島/Island》
5:《山/Mountain》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
21 lands

4:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
4:《奇怪なドレイク/Enigma Drake》
4:《プテラマンダー/Pteramander》
12 creatures

4:《航路の作成/Chart a Course》
4:《溶岩コイル/Lava Coil》
4:《発見+発散/Discovery+Dispersal》
4:《選択/Opt》
4:《ショック/Shock》
3:《潜水/Dive Down》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《最大速度/Maximize Velocity》
27 other spells

2:《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
2:《宝物の地図/Treasure Map》
1:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
1:《標の稲妻/Beacon Bolt》
1:《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》
15 sideboard cards

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・イゼットドレイクについて

ラヴニカのギルド環境ではナベのリストを完コピし、解説にかじりつきながらイゼットドレイクの基礎を習得しました。
なべごく! ~イゼット・ドレイク調整禄~ | Team Cygames

ラヴニカの献身環境では新たにプテラマンダーが加わり、フットワークが軽くなりました。


・環境での立ち位置

スゥルタイミッドレンジに弱い、スゥルタイに強い青単には強い。
環境トップであるスゥルタイに不利が着いているのが厳しいです。


・立ち回り

・全般
スペルを墓地に落とし、クリーチャーを展開し、《潜水/Dive Down》でクリーチャーを相手の除去から守り、テンポの差で逃げ切る。
そのため、クリーチャーを展開する場合は青1マナを残し《潜水/Dive Down》を打てるタイミングで展開するのが重要。

除去+《弾けるドレイク/Crackling Drake》でリソース勝ちを狙うことも可能で、除去を繰り返すうちにドレイクのサイズが上がったり《プテラマンダー/Pteramander》の順応コストが下がり決定打が大きくなるので、ゲームテンポを取れた後のキルターンが速いのも魅力です。

・対青単(クロック・パーミッション

有利マッチアップ。
メイン
6.5:3.5
サイド後
6.5:3.5

《執着的探訪/Curious Obsession》でアドバンテージを稼ぎつつ打ち消しや回避系カードを構えるのが基本戦術になるので、こちら側も《ショック/Shock》や《呪文貫き/Spell Pierce》など軽いカードを活かして戦います。

《大嵐のジン/Tempest Djinn》をクリーチャーと相打ちさせたり《溶岩コイル/Lava Coil》で除去することができれば勝ちに近づくので、サイズを上げたクリーチャーを着地させられるように、クリーチャー+《呪文貫き/Spell Pierce》や、《溶岩コイル/Lava Coil》+《呪文貫き/Spell Pierce》を目指します。

クリーチャーでブロックする場合は《潜水/Dive Down》を使うことで、相打ちから逃れたり、《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》で0/4に変えられて一方的に倒されることのないように意識します。

アタック時には、《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》がドレイクのサイズを0/4に変えてくるため、2マナが浮いていて盤面に2/2が居るなどの状況で迂闊にアタックするとブロックされて一方的に倒される場合があるので、《ショック/Shock》を構えながらアタックすると安心です。


・サイド

in
2:《否認/Negate》
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《宝物の地図/Treasure Map》

out
2:《発見+発散/Discovery+Dispersal》
2:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
1:《潜水/Dive Down》
1:《最大速度/Maximize Velocity》

《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》が着地すれば勝ちなのでそこまで伸ばすために打ち消しやランプカードをイン。
火力を稼ぐドローカードはテンポロスの可能性があったり、能動的に使うには場面が限られるスペル、4マナと、打ち消された場合のリスクが大きい《弾けるドレイク/Crackling Drake》をアウト。


・対スゥルタイミッドレンジ

不利マッチアップ。
メイン
4:6
サイド後
4:6

スゥルタイにはロングゲームでは勝てないため、《最大速度/Maximize Velocity》を用いて早めにゲームを終わらせることを目指します。
インスタントタイミングでの除去がなければ即座にフェイスを詰めることもできますし、盤面を取られた後に出てきた《ビビアン・リード/Vivien Reid》も除去が間に合います。

メインから採用されているカードだと《喪心/Cast Down》を除くと除去が重たく、1ターン1アクションなことが多いため、一度クリーチャーを展開する時に《潜水/Dive Down》を構えておくと、相手の除去を防ぐことでこちらもクリーチャーを展開すると相手の除去が間に合わない状況に持っていくことが容易です。
裏目は《最古再誕/The Eldest Reborn》や《疫病造り師/Plaguecrafter》などの生贄に捧げる系統のカード(通称:Edict)だが、サイドからの採用が多く、どちらも採用率は低め。

除去が間に合わないと判断した場合は《採取+最終/Find+Finality》で全体除去を行う場合もあるので、その場合はタフ5の順応した《プテラマンダー/Pteramander》を用意しておきたいです。

相手が先攻の場合は《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》からの4ターン目《ビビアン・リード/Vivien Reid》が怖いので、打ち消しがない場合には早々に《ショック/Shock》で除去しておきますが、《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》や《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》のビートダウンでライフが追いつかなくなるケースも多いので、盤面次第になります。
序盤であれば、先に《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を除去しておくと、後に1ターン2アクションを取られることがなくなるのでライフを気にせず動くことができるようになります。

《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》はライフゲインで遅延される上に、レインジャーでタフ5になり溶岩コイルが効かなくなるので、出てきたターンのうちに処理したいです。サイド後は《幻惑の旋律/Entrancing Melody》が有効です。

《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》については、出されても《幻惑の旋律/Entrancing Melody》で2マナで奪え、一気に盤面が楽になります。特に、ドレイクと相打ちにできるX=4(6マナある状態)で使ってくることが多いので、そのタイミングが近い場合は下手に使わずに抱えておくと良いです。

・サイド
in
2:《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
out
2:《ショック/Shock》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》

《ショック/Shock》を、《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》や《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》に有効な《幻惑の旋律/Entrancing Melody》に変更。
《呪文貫き/Spell Pierce》を、《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》や《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》にも対応できる《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》に変更。
軽いが状況次第では腐るカードを抜き、1枚のカードバリューを優先させます。


・対白アグロ

不利マッチアップ。

メイン
3.5:6.5
サイド後
4:6

2マナの《アダントの先兵/Adanto Vanguard》や《徴税人/Tithe Taker》が厄介で、除去が追いつかずに押し切られてしまう。
サイド後は《アダントの先兵/Adanto Vanguard》や《ベナリア史/History of Benalia》に対して《幻惑の旋律/Entrancing Melody》が有効。

・サイド

in
2:《幻惑の旋律/Entrancing Melody》
1:《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade》

out
2:《発見+発散/Discovery+Dispersal》
1:《最大速度/Maximize Velocity》
除去を投入。抜くカードとしてはドローに2マナを使う隙がないため《発見+発散/Discovery+Dispersal》と、速攻で攻めてライフレースを仕掛けるゲーム展開よりも相手のクリーチャー除去を優先したいため《最大速度/Maximize Velocity》をアウト。


・対イゼットドレイク(ミラー)

・サイド

in
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
2:《宝物の地図/Treasure Map》
1:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
1:《標の稲妻/Beacon Bolt》

out
4:《ショック/Shock》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《最大速度/Maximize Velocity》

先に《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》を立てたほうが勝てるため、全体的にコントロールプランに移行。
ドレイクに対して腐りやすい《ショック/Shock》を抜き、ドレイクを除去できる《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》、《標の稲妻/Beacon Bolt》を投入。
場数で勝負するため《最大速度/Maximize Velocity》もアウト。自分の展開を優先したいため、タイミングを選ぶ《呪文貫き/Spell Pierce》をアウト。


・VSエスパーコン
不利マッチ。
メイン
4:6
サイド後
5:5

・サイド
in
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
2:《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2:《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy》
2:《宝物の地図/Treasure Map》
1:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》

out
4:《ショック/Shock》
4:《溶岩コイル/Lava Coil》
1:《弾けるドレイク/Crackling Drake》
1:《奇怪なドレイク/Enigma Drake》
1:《最大速度/Maximize Velocity》

【スプラトゥーン】スマブラフェス振り返り

フェスの振り返りです。


今回はマニュベッチューの練習をしていました。

前回フェスで2時間だけ使ったものの、前線でのナワバリ経験が薄く、スフィアの練度も足りていませんでした。

その場の流れだけで使い、100傑ラインまで載せてくれましたが、ステージの関係でいざ必要になった時に自信を持って出せるかと言われると微妙なところがあるため、金旗を目標に取り組みました。

が、勝てない…。

ステージを選んでもチョーシ20ぐらいで伸び悩む。

原因はある程度見えていて、
・自陣塗りをしてから出ると塗りが弱い盤面で戦うことになり、そこでの対面が下手
単純にエイムが悪いのもありますが、焦ってスライドを使って外した後にカウンターを食らう、スライドを使って打っても塗り状況がいいから交わされるといったように、対面に勝てないのが真っ先に上がりました。

解決策として、
・味方を暇にさせて自陣塗りさせる
・前線で2枚落として、リスした後スフィアを貯めるために塗る

対面キルに日和がちなのとスフィアが下手なせいでうまくゲームの流れを作れませんでした。
マニュコラなら楽に金旗取れたのに…スフィア難しい。

初動の対面が難しいステージは自陣を塗るか、そもそもブキ適正がないから潜らないで逃げる形になりました。

・スフィアの使い方が全般的に下手
これは前から思っていて今回の課題でした。
まず、抱え落ちする。ギリギリで使ってしまうので発動が間に合わず倒される。

次に敵の追い方、起爆の仕方。
敵がカウンターしやすい位置や敵に囲まれる位置、退路がない位置での起爆が多く、カウンターを食らってしまいます。
スペシャルゲージが空になったままリスして交戦を要求されるので、ある程度盤面を取れてもスフィアがないせいで次もリスクのある打ち合いに行かざるを得なく、結果塗り状況が悪いところに飛び込んでデスして負け筋になる。

最後に、スフィアありきの動きをしているところ。
チャクチ持ちがチャクチがあるからといって詰めてくるところを見るとある程度予測して動けるかとは思いますが、「スフィアがあるから突っ込める」といった思いがわかりやすくプレイに反映されてしまっている関係上、スフィア以前の対面についても読み負けていたり、発動したスフィアも簡単にいなされているのはそのためでしょう。
わかっていても改善できないのは焦る気持ちと役割意識が強いせいだと思うので、相手にスフィアをちらつかせながら他の動きを通すなどといった前向きな動きをできるように心がけたいです。


これらの問題点が完全に解消されないままフェスを迎えてしまいました。


ヴィラン派で参戦。


15:00~17:00
三人寄れば文殊の知恵とは言いますが、知り合い3人でミステリーについて話しながらチームフェスに潜っていました。
地形の感想としては、長射程が強い。
特にクーゲルヒューが文句なしに強そうで、デュアカスは立ち位置を限定されるために勝ちづらいと推測。
マニュべは普通。ステージの組み合わせが良くて他ブキよりマシなら持つ程度。
シマネは高評価。ボムラが通しやすくて強い。ジャンプ板で逃げられるので対面拒否もできる。抜けもできるとは思いますが、クーゲルやデュアカスなど射程と機動力を両方持ち合わせているブキ相手は厳しいので、クイボ戦術になると予想。

19:00~23:00

おんふりドラフトに出ていました。

事前に日程が決まっていましたが、緊急で決まったフェスと被ってしまうことに。
100傑に全力を注ぐなら辞退といったところですが、結果を出すためにやっているというよりかはナワバリが好きでやっているところはあるし、せっかく開催して頂いているんだしということで参戦。みんなもフェスの息抜き程度にやってる感じで雰囲気も良かったです。

にょろさん、かるまーさん、ぐっさんと出場。ぐっさんが前線バケ、かるまーさんがシマネフロデコで塗り、にょろさんが後衛なので、主に前線のマニュべで選抜。

チーム名は自分のキャラネーム「れっつごーたぴにゃん」と、フロデコ使いのかるまーさんから取って「Let's goフロデコ」に。

結果は予選ブロックを2-1,2-1,2-1で通過、決勝トナメ1回戦敗退。
めっちゃ楽しくできました。4回ともハコフグを引いて、2回目までは負けたけど3,4回目で勝てて嬉しかった。チームの絆が深まっていく感じ、いいね。†戦いの中で成長していく男たち†
メンバーの3人はありがとう!運営のしゃちさん、実況解説のルオカだんちょう、おたんさんにも感謝。

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23:30~1:00
ザトウショッツル シマネ
ドラフト後は少し休憩してからチャレンジへ。
3連勝からミステリー負け、全体的に集中できていなかったのか凡ミスが目立ち計測4-3 2220。
ドラフトで緊張したせいか、頭が熱い状態のまま更に緊張することをしてしまい正常ではなかったなーと感じます。
他のステージの組み合わせが良くなかったのもあり、このステージで勝っておかないとという思いが影響していたと思います。
計測からちょっと上げてステージ変更。

1:00~3:00
フジツボアロワナ シマネ
不安が残るフジツボと勝ち方が不明なアロワナ。
2ステージの組み合わせからマニュべかシマネのほうが勝ちやすいと判断。
ミステリーをシマネでしかやってなかったのでシマネに決定、昔フジツボシマネで金旗取った時の潜伏の仕方を思い出して潜ることに。アロワナは固めてから抜ける程度で乗り切るつもり。

アロワナの連戦でおんふり組にわからされて潰され、ミステリーでの勝率も予想よりかは上がらなく、集中力が切れていると実感。
このまま続けても上がらない、3時からがアンチョビタチウオ、モズクハコフグ、コンブモンガラ、ガンガゼチョウザメ、マンタムツゴロウ、デボンBバスと、シマネデュアカスで潜りづらいステージが続いていたこと、クーゲルがはびこっているのでデュアカスではきつく、シマネマニュべを出せて自身があるのはガンガゼチョウザメぐらいしかなく、続ける努力と得られるであろう結果が見合わないとの判断で撤退。


TLでぴょんずさんが50連勝(30連勝からスタート)を目指すチームフェスを募集してたので参戦。
編成が塗り中衛よりだったのでマニュべを持ちました。

名前がスマブラ感あるメンバーの中、1人浮くポケモンの民(ちなみにレッツゴーピカブイ買ってません)



海外勢のラグホクサイにわからされ、あと一勝足りず撃沈…。
その試合とデュアカス4アンチョビ以外は問題なかったのに…。肝心なところで緊張して視野狭くなるのメンタル弱すぎて泣いた。

その後は通話に混ぜてもらいわいわいしながら7時まで遊んで就寝。

起きてから1時間ちょっとチームフェスしておしまい。





☆ジャンプ板楽しい☆


終わってから「あれ、マニュべ行けたんじゃね…」感がありましたが適正ステがなくモチベがががががが



課題は残るフェスでしたが、ドラフトといいチームフェスといい楽しくできたので満足です。

前回の課題振り返り


マニュベッチュー(スフィア)を練習する(金旗取る)→未達成
やってみたものの仕上がりきらず

野良シマネの勝ち方を覚える(チョーシカンストさせる)→未達成
勝ちきれなくて50維持がやっと

遠投1.3クイボを練習する→未達成
遠投1シマネで勝つことができてからとは思っていたものの、立ち回りを引き寄りで遠投1.3の強みを理解できればかわるかもしれないと感じたので一旦今の立ち回りを捨てて一から研究し直すのはアリ

ステージや味方によって変えている立ち回りを言語化させてまとめる→達成
tappy.hatenadiary.jp

マニュべについてが抽象的なのでもう少し書き込む


マニュベッチュー、デュアカスでジャンプ打ちを練習する→達成
マニュは高台へのキルが目に見えて変わった
デュアカスは倒せなかった相手が少しだけ倒しやすくなり、選択肢が広がったように感じた


次の課題として
・苦手なステージを減らす
デュアカスを持てないからダメ、この組み合わせは事故るからダメと逃げるのではなく、2時間で50しか上がらないとしてもその後のステージに比べて勝ちやすいから潜るべきだったと感じる(今回だとスメーシーBバスシマネだが、遅めに計測をスタートするルールだったので23時計測予定なので結果論)

・潜るのを遅らせることと序盤のステージで潜ることの取捨選択をする
これも結果論で、一概に23時計測開始と決めつけて他の人が頑張っているところでミステリーを散歩して遊んでいたが、潜ってもいいか自分で決めて自信を持って潜れるようにする(→苦手なステージを減らすにつながる)

・デュアカスに自信を持つ
クーゲルがきついのでオートロハコフグはなしと思っていたが、オートロを切ったらデュアカスで潜るステージがなくなるレベルなので自信を持って持つようにする
対処法としてクーゲル対面からひたすら逃げることを上げていたので、事前にしっかりと対策を立てて潜る
ミステリーをデュアカスで経験していなかったものの、ミステリーをやっていない=潜れないだと時間がいくら合っても足りなくなるので、他ブキで潜りながらも全ブキの動き方を煮詰めておく、もしくは全ブキをまばらに試す

・マニュベッチュー(スフィア)を練習する(金旗取る)
スフィアの使い方、相手側の心理を言語化する

・遠投1.3クイボを練習する
立ち位置やボムの精度を見直す



次のフェスは新年48時間フェス。もう短いですが、1つでも多く問題点を潰せればいいなと思います。

目的意識の大切さとモチベーション

日常生活にせよ、ゲームにせよ、目的を定めないままダラダラと過ごしていては成長しないなと感じるようになり、結果もあまり出せていない現状を振り返ってみたところ、改めて目的意識の大切さを実感させられました。

今回は、目的意識を持って取り組むことによって成功した事案をもとに、自分が感じたモチベーションについて書いていきます。


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目的意識を持ってモチベーションを保つというようなことはよくある自己啓発本で書かれているようなことですが、目的意識を持って取り組んでいた状態と、目的もなくダラダラとやっていた状態をどちらもやってみて、その後振り返ってみると、そこには明確にモチベーションの違いがありました。

目的意識があると、継続できる。断固たる意思を感じられる。
目的意識がないと、続かない。他のものに目移りしてしまう。

これは仕事でお金を稼ぐためにスキルを磨いていた時にもそうだし、恋愛をした時期にしていたダイエットも自分磨きもそうだし、ゲームでうまくなりたいと思っていた時期もそう。
評価されたい、認められたいというような欲求を満たすためでもなんでも良いです。

継続は力なりという言葉がありますが、まさにその通りだなあと、実感します。


当たり前のようなことですが、目的意識を持つメリットとして、「この目的を達成するために頑張らないと」と脳裏で思い返すことで、頑張らないと!と思い返すことになるので、目先の欲求から得られる快楽よりも思い描いた自分になれた時の達成感が勝り、踏ん張ることができるようになれます。


自分がしていた最近の取り組みでは、「スプラトゥーンでフェスの100傑に載りたい!」という想いが、ナワバリに対する情熱に繋がり、チームの大切さを知ることにも繋がり、メンタル管理の重要さを冷静に認識することにも繋がりました。
そして、結果が出た後は取り組み方の反省をし、こうして目的意識の反省といった記事を書くに至ります。

フェス後には取り組み方をまとめて書いてました。

tappy.hatenadiary.jp


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成功を収めるためには目的を定めることが大切で、目的を達成するにはモチベーションが大切。
そのモチベーションを維持するためには、大きな目的だけではなく、小さな目的を作ることが大切だと感じています。

このあたりは、自己啓発本を読んで、心理学について学んでいくうちに実感させられました。

自分はいわゆる「夏休みの最終日まで課題を溜め込んで一気に終わらせる」タイプで、尻に火がつかないと動き出せないんですよね。
このタイプは、気づいた頃には手遅れになるケースが多く、どうせ成し遂げられないんだからやる意味がないと投げ出すなど、事態は最悪のケースに陥りやすいです。


そういった人には、小さな目的意識を持つことが大事だと思っています。

今からでは到底達成できないような途方もないような目的を掲げてもやる気が落ちてしまうだけですから、小さな目的を定めて、そして達成できた自分を褒めてあげて次に繋げることで、成果が出始めるようになりました。


ゲームで言えば、「レートをここまで上げよう!」とか、チームゲーなら「ビビって逃げたプレイをせず、敵に圧をかけ続け、味方依存にならないようにしよう!」とか。
ゲームのような成果が形となって反映されるものについてはわかりやすいです。
人間関係で言えば、「この人に喜んでもらおう!」とか、その程度から始めてよいと思います。
形にしづらいですし、形になって現れにくかったり、数値化できないものについては振り返るのが難しいですね。


このあたりは、チームを組んで取り組んで、人を動かそうとした時に、どうしたらいいかを考えた時に気づくようになりました。

相手をどうしたら動かせるかを考えた時に、まずは自分で行動して実践してみるようにしてみました。
わかりやすく、達成しやすいような内容でないと相手には伝わらないですからね。
こうすれば人は動いてくれるだろうという理由を考えて、それを自分に向けて実践してみると案外うまく行きました。
そして、成功したことに対して、他人を褒めるように自分を褒める。

この時期には、そうしたい相手がいて、取り組みの中でうまくいかないことがあってつまづいて、相手に対しての接し方を考え直したからこそ、自分に対しての接し方についても向き合えたんだと思います。

その出会いに、感謝しています。


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目的があるから「やらないといけない」という状態は「夏休みの最終日にならないと課題をしない自分」にとっては好都合でした。

自分から環境に身を置き、後に引けなくすることで努力できるようになりました。
思えば、受験勉強で塾に通っていた時にも同じことを感じていましたね。

ただ、常に崖っぷちで期限に追われている気分はなかなか落ち着かない時もありますが、だらだら続けている状態よりかは切羽詰まっている状態のほうが心地良いと感じることが多いので、ある程度は割り切るようにしています。

また、達成できなかった時には劣等感や罪悪感を感じてしまいモチベーションが下がってしまいがちですが、失敗したりうまく行かなかった時の自分を許す努力もするようになりました。

自分はこれだけ頑張っているんだから、少しつまずいたぐらいで終わりにはならないし、頑張って続けていればそのうち報われるだろう、という気楽さも時には大切だと感じました。
満足行く成果を上げられた時には、どことなく余裕があったように思えます。


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もちろん、目的意識を持っていなくても結果が出ている人がいるじゃないか!という人もいると思いますが、知らず知らずのうちにできている人も当然いるんですよね。

というのも、昔に比べて、最近は熱中できていないなと感じるようになりました。これは同年代の知り合いと話した時に出た話題ですが、お互いに共感していました。

歳を重ねるごとに、できること、しなくてはいけないことが多くなったり、そのせいか、一つの物事に対しての知識、アプローチの仕方が増えたせいで、純粋に物事を楽しめなくなったような、そんな気がして、ただ、ひたむきに目の前のことを楽しんで取り組むのって案外難しいことなんだなと思います。

ビギナーズラックに似たようななにかで、一つのことしか考えられないような状態が、より精度を高め、それによってに成長度合いを増すというか。
だから子供は吸収したり成長したりするのが早いんだなあと。逆に年を食えば、成長を「知識」が邪魔をする。悪い言い方であれば、「癖」。

なので、目的意識を持っていなくても結果が出ているような人らは熱中していて、熱中状態でいることもまた目的達成の一つの手段として活用できていたのかな、と感じさせられます。


このことを振り返ってみて、「癖」に囚われず、自分に素直になる、広い視野で物事を観る、ということを意識して取り組むようにしています。


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今は、これまでの経験で得た知識を使って、モチベーションを高く維持したまま取り組めるように努力しています。
こうした記事を書くことで自分の中で整理できるので、今後も続けていこうと思っています。


大半は自分の中で完結するようなことだったり、自分向けのことだったりしますが、思ったことを言語化して、他人が見てわかるようにまとめることによって、自分の中でより理解が深まるので、ブログを書いて発信することを「環境に身を置く」ことの一貫として取り組んでいこうと思います。

【スプラトゥーン】ナワバリステージ・ブキ考察メモ

フェスや金旗狙いのために、ステージごとに持つブキについて考察しました。

ステージごとにブキとの相性をまとめています。

自分用のメモですが、参考になればと思い公開します。

 

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

 

使えるブキ:シマネ、デュアカス、マニュベッチュー、ZAP、マニュコラ、スシコラ

 

バッテラストリート

ステージ理解〇
安定度〇
ブキ シマネorデュアカスorマニュベッチュー
ブキ相性 デュアカス◎ シマネ〇 マニュベッチュー〇
総評〇

 

左右で展開できて生存力の高いスライドブキの評価が高い

塗り面積が広くなったので、シマネの活躍も期待できる


打開しづらいと感じるので、明確な打開フェーズまで入らせないことと、手前からしっかり塗って撃ち合いのための土台を作ることを意識したい

 

シマネ
左右が広くて閉じ込められやすいので、中央の橋周りを制圧できるように意識する
自陣や右手前を塗ってボムラを貯めて、橋上を中心にボムを投げてラインを上げる

 

デュアカス

広さを活かして左右に展開する

左右の敵を追い詰める動きが強いが橋上を取られていると1対2の対面になるケースがあるので、橋周りの意識を強めるか詰め過ぎないようにする

 

マニュベッチュー
塗る箇所が多いのでスフィアを貯める意識をしながら塗って、溜まったら交戦しにいく

 

フジツボスポーツクラブ
ステージ理解〇
安定度△
ブキ シマネorデュアカスorマニュベッチュー
ブキ相性シマネ〇 デュアカス△ マニュベッチュー◎
総評△

 

対面を強いられることが多く、近距離対面に強いブキのほうが安定する

 

前での抑えをしないと塗り替えされる上に、人数不利になった時に追い詰められるリスクがある

 

打開は息を合わせるのが難しくいまいち勝率が上がらない

 

シマネ
ボムラが強く、左右はジャンプ撃ちの精度の高さとクイボで対面も活かせる

 

人数不利になった場合は無理に出ると1枚落とせてもカバーに入られて厳しくなるので、焦らずに潜伏からの連キルを狙う


デュアカス

中央維持は強いものの、左右のカバーは得意ではないので交戦区域が限定される


スプラッシュボムを使うことで左右の打ち合いには強くなるのでサブインクを積むのが有効

 

抑えた後は左右に雨を通すことで対面に行きやすくしてキルを取りにいく

 

打開では雨から動くので、スペ増を積んだり、均衡時に無駄使いしないように意識する

ギア:サブインク、スペ増

 

マニュベッチュー
対面力、生存力、抜け、打開での切り込み等、どれを取っても申し分ない性能

実戦経験が薄いので練習する必要有り

 

ガンガゼ野外音楽堂
ステージ理解〇
安定度〇
ブキ デュアカスorシマネorマニュベッチュー
ブキ相性デュアカス〇 シマネ〇 マニュベッチュー◎
総評〇

 

エリア周りの抑えを起点に敵を倒し続けることが安定した勝ちに繋がるので、中央のライン維持が重要になるイメージ

 

 

デュアカス
左右の交戦カバーと抜け警戒、エリア周りの維持が主な役割になる

エリア周りは詰められると引かざるを得ないので、初動に最速で入るか塗ってから雨で中央をどかすようにして、エリア全体に牽制打ちと塗り維持を意識する

 

シマネ
対面するには射程が足りず厳しいため、ボムでの牽制を意識して動いたり、敵の左高台を取ってボムラして崩す

 

マニュベッチュー

エリア周りの射程がちょうど良く、キューバンが強い

ステージ構造的に不自由しないので、キルし続けるだけで勝てる

 

 

コンブトラック
ステージ理解◎
安定度〇
ブキ シマネorデュアカスorマニュベッチュー
ブキ相性シマネ◎デュアカス△マニュべッチュー〇
総評〇

 

シマネ

中央の維持やクイボカバー、対面や引き方についての練度が高く、抜けも狙えるようになってきたので自信あり


デュアカス
役割対象が両サイドのみになり、中央に対する圧がかかりにくくキルを稼ぎにくいので味方依存になりがちなのが不安

なわたいでもデュアカスの経験は多くない

 

マニュベッチュー

積極的に出ていくよりかは、塗りとキューバンで盤面を観察してから隙を見てスライドで切り込むイメージ

編成次第では自陣塗りをしてからスフィアで展開しても良い

 

 

海女美術大学
ステージ理解◎
安定度〇
ブキ シマネorデュアカス
ブキ相性 シマネ◎ デュアカス△
総評◎
甲子園ステで経験もあり苦手意識もないので積極的に潜っていきたい

フェスでは立ち回りが受け身なのか格上に勝てないことが多かった

 

シマネ

甲子園ステでの経験から、引き方ボムラの吐き方、塗るタイミングなどを理解できているため負けにくい

対面強要されるシーンになると負けるリスクがでてくるので、味方を倒させないようにヘイト取りとカバーを重点的に意識したい

 

デュアカス

立ち位置が曖昧で、タワーを取られた時には詰められたり挟まれたり窮屈になりやすい

圧が足りなくて基本的に受け身な姿勢なせいか勝ちきれないことが多い

 

 

チョウザメ造船
ステージ理解〇
安定度○
ブキ シマネorマニュベッチュー
ブキ相性 シマネ△マニュベッチュー◎
総評〇

中央でのキルと抜けが重要

 

マニュべッチュー

対面と生存に強く抜けも狙える

 

シマネ

対面はそこまで強くないので、広い自陣を塗ってからボムラで中央を取り返した後は抜けを狙う

 

 

タチウオパーキング
ステージ理解△
安定度△
ブキ マニュコラorシマネorボールド
ブキ相性 マニュコラ◎ シマネ〇 ボールド〇
総評△

 

全体的に抜け判断が曖昧で、自陣処理をしたほうが勝てるのか抜けたほうが勝てるのかがよくわかっていない

性格的に防衛のほうが勝てるのでラスト中央をボムラで塗って勝つプランでシマネを使うのが良さそうだがそれだけでは勝ちきれない印象

 

マニュコラ

防衛のジェッパと抜けが役割

左高台まで入れれば攻めのジェッパも打てるようになるので立ち回りを意識する必要がある

 

シマネ

自陣塗りと中央の防衛が役割

抜けを止めてラストでボムラで塗りきって勝つ

ギア:スペ減

 

ボールド

敵陣荒らしが役割

抜けしか考えずに抜けてみて失敗するケースが多いので、盤面をよく観察する必要がある

 

ホッケふ頭
ステージ理解〇
安定度△
ブキ マニュコラorデュアカスorボールドorマニュベッチュー
ブキ相性 マニュコラ◎ デュアカス△ ボールド◎ マニュベッチュー△
総評○

 

抜け判断に自信がないので練習する必要がある

 

マニュコラ

塗るタイミング、キルするタイミングはわかるが抜けるタイミングが怪しい

金旗取る時に勝率は良かった

 

デュアカス

他ステージとの兼ね合いで持てないことはないが、通路での偶発対面でキルを伸ばしにくく前に出れないことが増えて耐え続ける試合になりそう

 スプラッシュボムでのキルを狙っていきたい

ギア:サブインク、サブ性能

 

ボールド

遊ぶ程度なので要練習だが 、ポテンシャルはとても高い

 

マニュベッチュー

他ステとの兼ね合い

少しずつラインを上げて敵をキルし続ける動きになる

スフィアは単独のキル狙いよりかは通路を右往左往して、味方と連携して崩す

 

 

マンタマリア号
ステージ理解△
安定度△
ブキ シマネorデュアカスorマニュコラorマニュベッチュー
ブキ相性 シマネ〇デュアカス〇マニュコラ△マニュベッチュー○
総評△

ステージ苦手意識が強い
どのブキもゴールを見据えてプレイできず味方依存の動きが多い

 

シマネ

甲子園練習で一番触っているブキなので、ラインの維持についてはわかるが、抜け判断ができていない

 

デュアカス

盤面干渉力が足りていないと感じ、自分でゲームを作れていない



マニュコラ、マニュベッチュー

どこまでラインを上げていいかわからない

攻め際が不明確

潜伏を活かせていない


モズク農園
ステージ理解〇
安定度△
ブキ デュアカス
ブキ相性デュアカス◎
総評〇
ステージ的にデュアカスが強く、経験もあり練度も高いが、抜けられて盤面が崩れた後に勝ち切りにくいイメージがあり自信がない



左意識をすることで解消できるので、右に意識を向け過ぎないようにする


エンガワ河川敷
ステージ理解〇
安定度△
ブキ シマネorデュアカス

ブキ相性シマネ△ デュアカス〇
総評△

左右に敵と味方が散りやすく安定して勝ちきれないイメージ



シマネ

オブジェクト間が広く、射程が足りない上にボムラを撒きにくい



デュアカス

対面する相手を選びながら少しずつ盤面を展開できるのでデュアカスと相性が良い


Bバスパーク
ステージ理解△
安定度△
ブキ シマネ
ブキ相性 シマネ〇
総評△
中央での交戦は厳しいが、抜けて塗ったりカバーを入れるぶんにはシマネのブキ性能を発揮できると感じた

シューター種はどれもどこかで潜伏をする必要があると感じ、するのであれば爆発力が高いシマネでやりたい

ギア:カムバックスペ減



ザトウマーケット
ステージ理解〇
安定度〇
ブキ シマネorデュアカスorマニュベッチュー
ブキ相性シマネ◎ デュアカス△ マニュベッチュー〇
総評〇
甲子園ステージなので理解はあるが、シマネ以外立ち回りが曖昧



シマネ

塗りタイミング、ボムラの吐き方、入れ方などの理解があるため自信を持って出せる



デュアカス

左右を使った立ち回りとボムの入れ方がある程度できて盤面干渉もできているが、デュアカスが入れないオブジェクト周りはある程度味方に任せるので不安が残る

保守的に立ち回るよりもマニュ射程まで詰めて前線干渉している方が勝ちやすかった



マニュベッチュー

マニュのメインをうまく活かせていなくてスフィアも苦手意識がある





ハコフグ倉庫
ステージ理解〇
安定度△
ブキ マニュベッチューorZAP
ブキ相性 マニュベッチュー〇 ZAP◎
総評〇

ステージ的に安定しないと感じていたものの、マニュベッチューもZAPも悪くない

マニュはフェスで使ってみて、生存意識で動いて盤面を崩しながら要所で連キルを入れる立ち回りが強い



ZAPは甲子園ステなので理解度が高く、ボムの入れ方や対面判断を理解出来ているので動きが無駄になりにくい



総じてキューバンボムが強く動きやすい


ブキも動きも問題ないが勝率が安定しない
ラストのキルカバーがどうしても遅れてしまい、人数不利を捲る技量がある訳でもないので勝ちきれる訳では無い



デボン海洋博物館
ステージ理解△
安定度△
ブキ シマネorデュアカスorマニュベッチュー
ブキ相性 シマネ△ デュアカス〇 マニュベッチュー△
総評△
上下に別れるので下を制圧してても上を取られていたり、上を撮った長射程を触りに行くのが難しいためできるだけ選択したくない



シマネ

ナワバリ理解が直結するブキだと感じ、抜けが出来ていないので現状シマネで行くのは難しい



デュアカス

中央の維持はできて対面もしやすい

上はスピナーなどがいない場合は積極的に入っていきたい



マニュベッチュー

他のステージとの兼ね合いで持つ程度

スフィアもキューバンも並なので、とにかくメインでキルする



アロワナモール
ステージ理解〇
安定度△
ブキ シマネorデュアカスorマニュベッチュー
ブキ相性 シマネ〇 デュアカス〇 マニュベッチュー〇
総評△

言語化できるほど理解できていない

シマネとマニュベッチューは抜けを狙いたい

デュアカスは左通路を抑えてあげたい




アジフライスタジアム
ステージ理解〇
安定度〇
ブキ シマネorデュアカスorマニュコラ
ブキ相性 シマネ〇デュアカス◎ マニュコラ〇
総評〇
ラスト30秒の対面が勝負を決めるので怖い


シマネ

左右のオブジェクトを使った対面かクイボカバーが主になる

人数不利の場合は早めに引いてボムラでカウンターする



デュアカス

ラスト前に雨を貯めておいて安全に勝ちたい

高台上の長射程に触れるサブ性能が強い

ギア:サブ性能



マニュコラ

メインとジェッパのキル性能で勝つ


ショッツル鉱山
ステージ理解◎
安定度◎
ブキ シマネorデュアカス
ブキ相性 シマネ◎ デュアカス◎
総評◎
シマネ、デュアカス共に甲子園ステでの経験があり、ブキ性能的にも立ち回りやすい



シマネ

中央のボムラとクイボカバー

自陣塗りのタイミングを見極める



デュアカス

下手に引きすぎるとコンベア周りを取られてラインを上げにくくなりスペシャルで押し込まれやすくなるので、コンベアを取られないようにラインを上げることを意識したり、ボムやメインの塗りでコンベアに入った敵を封鎖するように意識する

 

モンガラキャンプ場
ステージ理解△
安定度△
ブキ シマネorマニュベッチュー
ブキ相性シマネ〇 マニュベッチュー△
総評△


勝ちのイメージがつかないのとカバーに行くのが難しいので勝ちきれないイメージ



シマネ

左を取ってクイボカバーを入れたり、金網奥まで抜けてボムラを吐いて塗って裏取りまでする

左周り意識



マニュベッチュー

ボムとかを使いまわして目の前の対面を取り続ける

目の前の塗りよりステジャンでの対面カバーを意識して、キルを取る事で安定して動ける盤面を目指す



スメーシーワールド
ステージ理解〇
安定度△
ブキ シマネorデュアカス
ブキ相性 シマネ〇 デュアカス〇
総評△

立ち回りが不安定



シマネ

ボムラ判断、ラインの上げ方、抜けの判断がどれも曖昧 



デュアカス

メイン射程を活かして動けて塗りも強いので戦えるが動きの指標が見えず相手依存になりがち



ホテルニューオートロ
ステージ理解◎
安定度〇
ブキ デュアカス
ブキ相性 デュアカス◎
総評◎
金網周りの交戦が強く、デュアカスで迷わず潜るステージ



デュアカス

文句無しの強さ

ギア:人速



アンチョビットゲームズ
ステージ理解〇
安定度〇
ブキ シマネorデュアカス
ブキ相性 シマネ〇デュアカス〇
総評〇



対面拒否ステージ

5秒後の盤面を予想しながら動く



シマネ

自陣塗りが広く、高台からのボムラが強い

降りると囲まれるので引く判断が大切



デュアカス

高台上から塗って雨から前線を上げる

左右は射程を活かしにくいので味方のカバーにいく意識を持つのと右抜けを牽制する



ムツゴ楼

ステージ理解△
安定度△
ブキ シマネorデュアカスorマニュベッチュー
ブキ相性 シマネ△デュアカス〇マニュベッチュー〇
総評△
ステ理解が浅いのでできれば避けたい

エリア周りから入るようにしてラインを上げていく

機動力の高い塗り武器が厄介になるので、維持より潰しに行く意識で立ち回りたい



シマネ

ボムラで崩してクイボでキルを狙いに行く

通路ではメインの射程を活かしにくいのでなるべく可動域が広いエリア周りに行ってカバー意識を高めにする



デュアカス

エリア周りのキープが優れているが通路戦はそこまで強くないのでラインを少しずつ上げてヘイトを取るイメージ



マニュベッチュー

ひたすらキルを狙って通路に仕掛けに行く

【スプラトゥーン】ポッキーフェス振り返り


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6月から真面目にナワバリを始め、前回のポッキーフェスで100傑入りできました。



準備段階での反省点や当日のメンタル管理など、忘れてしまわないようにまとめておきます。

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・前日まで

甲子園練習でずっとシマネを使っていて、野良での勝ち方も分かってきて自信がついてきたので、シマネを使うことに決めた

リグマやプラベなども極力シマネで遊ぶようにして、ギアもなるべく変えずにやっていた

シマネギア:インク回復1.4サインク1.2イカ速0.3サブ性能1



・当日

朝8時に起きて4時間ほどナワバリ、リグマで慣らす

・15:00〜17:30

チームフェス

おんふりのメンバーでミステリーを研究しながら練習

散歩をしてすぐにシマネが難しそうだと感じ、初っ端からデュアカスを使って練習





シマネは

・打ち合いが多く射程負けしそう

・抜け判断ができる自信がない

・遠投1.3ぐらいあれば強そうに感じたものの1.3の練習をしていない

上記の理由で断念、間欠泉の管理もしやすく、特に不自由しなかったデュアカスに決定

デュアカスギア:メインク1.3サインク0.2インク回復0.4+α

フェスTは他の武器にも流用できるようにサインク0.2インク回復0.4に



・22:00〜

エンガワ デュアカス

21時まで寝る予定だったものの寝過ごす

30分ぐらい置いて目を覚ましてから潜るも、1戦目から動きが悪く、相手に回線落ちがいるのに負けそうだったため一時撤退

・24:00~1:15

他ゲーで気を紛らわせていたものの、甲子園メンバーがチームフェスを募集していたので、慣らすために1時間ほどチームフェスをする


・1:30〜3:00
ガンガゼモズク デュアカス

ギア:メインク1.3インク回復0.4サブインク0.2+イカ速等

少し休憩してからチャレンジへ

この2ステージは事前にデュアカスを持つ予定だったので、ミステリーとも相まって良い組み合わせ
5(4)-2 初期値2250

2350ぐらいまで上げる

・3:00~5:00
フジツボショッツル デュアカス

ギア:メインク1.3インク回復0.4サブインク1.3イカ速0.2

ショッツルデュアカスは得意だったのでデュアカスで潜ることに

フジツボは事前にデュアカスでやっていたものの、勝率がそこまで高くなくやや不安気味

フジツボショッツルならシマネでも良かったものの、ミステリーでのシマネに自信がなかったのでデュアカスに決定



ギアはフジツボでのスプラッシュボムが有効だと感じたのでサブインク多めに

フジツボの対面を想定してイカ速も最低限採用



ショッツルで上げてフジツボで落としを繰り返して2350をうろつき、2370まで上げる

・8:45~9:15

一緒にナワバリを考察してた知り合いに、事前にプラベに付き合ってもらう約束をしていて、9時からの2ステージを練習

9時になって解散後も眠気があったのでモンエナを入れて軽くエイムを慣らす


9:15~11:00
ザトウアジフライ デュアカス

ギア:メインク1.3インク回復0.4サブインク0.2イカ速0.3サブ性能1

アジフライのデュアカスは前からやっていたので自信あり

ザトマは野良でも対抗戦でも出してなく不安気味だったので練習しておいてよかった

主に左右を意識しながら、アメフラシは敵が凸ってくるタイミングに合わせてキルを取れるように意識

ギアはアジフライの抑えの遠投スプラッシュが強いと練習で感じていたので採用

ザトウアジフライはデュアカスにとっては交戦区域が狭い中での撃ち合いの機会が多く、持続的な撃ち合いよりも即時で詰めたり引いたりするほうが大切だと感じられたのでイカ速を採用



ミステリーの理解も深まり、格下へのほぼ取りこぼしは減って、2488まで上げて2470まで落とす

11:00~13:00
ハコフグチョウザメ マニュベッチュー

ギア:カムバステジャンメインク0.3サインク0.2インク回復0.4イカ速0.3

100傑狙えるラインで、一度も練習しなかったマニュベッチューを使うことに

ハコフグチョウザメともにキルブキを持ちたいと思っていて、ハコフグでは甲子園練習でマニュコラを持っていた経験からマニュ系統を視野に入れる

チョウザメでのジェッパに自信が無く、生存しやすさと塗りの強さ、抜け狙いができるマニュベッチューを選択

ギアは、スライドのインク消費量増加に完璧に適応できていないのでメインク含めまばらに採用

ボムと塗りで維持の立ち回りより詰めて敵を倒しに行った方がラスト30秒ゲーになりにくく有効だと感じたので前線凸る用のカムバステジャンイカ速を採用



2543まで上げて2516まで落とす





・13:00〜15:00

海女美オートロ デュアカス

ギア:メインク1.3サインク0.2インク回復0.4イカ速1人速0.3

オートロがあるのでデュアカス確定、海女美デュアカスはそこまで練習してないものの甲子園ステなのである程度勝ち方を分かっているためそこまで問題なし



ギアは金網での打ち合いが強いオートロがあるので人速採用、人速でまともなギアがなかったのと、下手に速度を変えて事故って負けるのが嫌だったのでイカ速も変えずに採用

2546.6で最高値フィニッシュ



・プレイ時間
ソロフェス 9:30
チームフェス 2:30



・結果

フェスパワー2546.6

89傑



・意識していたこと

チームフェスでミステリー考察

計測はなるべく高くなるように夜に

苦手なステは潜らない

潜りたいステまでの待ち時間は寝る

寝起き30分は潜らない

一戦ごとに試合を振り返る

集中力が切れるので試合中は通話に出ない



・メンタル管理

1試合終わる事に試合内容を見直して反省した

負けが混んでも、そのうち勝てる、くらいの気楽さで取り組むことでストレスを抱えないようにした

試合中も休憩中も、常に自分を客観視して、焦っているかどうかを観察した



・反省点

事前に計画していたのに結局は練習不足のブキを出すことになってしまったのと、使えるブキが少ないと潜りたいのに見送る必要がある時間帯が出てきてしまうので、使う可能性のあるブキは事前に練習しておくようにする



・次回フェスまでの課題

マニュベッチュー(スフィア)を練習する(金旗取る)

野良シマネの勝ち方を覚える(チョーシカンストさせる)

遠投1.3クイボを練習する

ステージや味方によって変えている立ち回りを言語化させてまとめる

マニュベッチュー、デュアカスでジャンプ打ちを練習する





〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜



・感想

今回は100傑ボーダーが低かったのもあり運良く乗れました。

メンタル管理を意識して取り組めたおかげで、楽しくできた上に勝てて良かったです。