たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【ポケカ】【デッキレシピ】レックウザメガバトル全国大会ベスト4 ドンファンブイズ

レックウザメガバトル日本チャンピオン決定大会予選3-1で通過、ベスト4になったデッキです。
環境に間違いなく居るであろうイベルダーク(+アーケオス)、ドンファンとのミラーマッチを想定して、対策カードを積みました。
ダーテング対策については、対策カードを増やしすぎてデッキパワーを落とすのを嫌ったので気持ち程度にしました。

17:pokemon
3 x ドンファン (BW7)
3 x ゴマゾウ (BW7)
2 x ルチャブル (XY3)
1 x リーフィア (プラズマ団)
1 x シャワーズ (XY7)
2 x サンダース (XY7)
2 x イーブイ (BW8)
2 x シェイミEX (XY6)
1 x ソーナンス (XY4)

34:Trainers

11:Supporter
4 x アララギ博士
3 x N
2 x コルニ
2 x フラダリ
1 x アクロマ (プラズマ団)

3 x バトルサーチャー
1 x パソコン通信
4 x みがわりロボ フレア団ギア
3 x ハイパーボール
1 x レベルボール
1 x すごいつりざお
1 x タウンマップ

2 x ちからのハチマキ
1 x シルバーバングル
1 x きあいのタスキ
1 x かるいし

2 x ファイティングスタジアム
1 x 磁気嵐

9:Energy
4 x ストロングエネルギー
2 x 基本闘エネルギー
2 x ダブル無色エネルギー
1 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼


《解説》

3 x ドンファン (BW7)
3 x ゴマゾウ (BW7)
最低限の3:3ライン。
最初はゴマゾウを4枚にしていましたが、ブイズが入っているせいでベンチスペースが厳しくなり、後半余ることが多かったです。デッキスペースが足りなかったのもあり3枚にしました。

2 x ルチャブル (XY3)
ドンファン+サンダースでシェイミイベルタルを攻撃できるため、攻撃する機会はやや減りました。
死に出しをする時にルチャブルがいることで、闘エネを引けない時にスカイリターンに繋げられたので逃げ0の存在は大切でした。
バングルと合わせてシェイミを狩りに行く強さは健在で、ドンファンでは厄介なゲンガー相手の誤魔化しにも機能してくれました。

1 x リーフィア (プラズマ団)
ガマゲロゲ対策で投入。
4回戦で当たったガマゲロゲクロバット、ベスト4で当たったイベダークのケルディオにかき回されてしまいましたが、どちらもリーフィアを立てることはできませんでした。
グラードン相手や、ミラーで相手のシャワーズを狩ったりにも使え、省エネ高火力アタッカーとして居ると心強いです。

1 x シャワーズ (XY7)
対ミラーマッチで採用。ドンファンブイズのデッキパワーがとても高く、全国大会に持ち込んでいる人はかなり居ると予想しての採用。ビークインに入っている復讐ブースターにも機能します。
2戦目でのドンファンブイズミラーで、ドンファンをフラダリで呼んで倒す時に効果的に機能しました。
ブレンドエネルギーを搭載したことで攻撃もできます。

2 x サンダース (XY7)
イベルタルを考えて2枚採用。
相手のシェイミルチャブルもスピニングターンで倒しやすくなります。
逃げ0なのも高評価。
イーブイスタートで1ターン目にエネが引けなくても、サンダース進化→ドンファンに逃げることで攻撃を開始しやすくなります。
ブレンドエネルギーを搭載したことで攻撃もできます。

2 x イーブイ (BW8)
ベンチスペースの問題で2体までしか立てられないのと、1体だけで済むこともあるので2枚。
HP60のイーブイを採用。しんかのきざしのものを採用しました。
他のイーブイは攻撃技を持っていますが、小さい打点が場に影響することはあまりないと判断しました。
また、イーブイで攻撃している場面は序盤などでこちらが厳しいシーンと予想され、そういうシーンでは山を圧縮しハイパーボールなどのコストを確保することのほうが大切だと判断しこちらを採用しました。
対応する基本エネは入っていないもの、敢えてエナジー進化のイーブイを採用し、速攻ができるのを装って相手に圧力をかけることも考えましたが、それよりは苦手なイベルタルのハチマキデスウィングで倒されたり、ハチマキブルブルパンチ、ハチマキスカイリターンなどで倒されるのは嫌なため素直にHPを重視しました。

2 x シェイミEX (XY6)
非EXで組まれたデッキなので余計なカードは入れたくないと思っていましたが、調整していてシェイミ展開の強さを知り投入しました。
コルニからハイパーボールシェイミでドローに繋げて展開したり、中盤は打点面で必要なパーツやフラダリを引きに行きます。

使えればいいな程度ではなく展開の中に取り入れることが多く、サイド落ち警戒の2枚。
ベンチスペースが厳しかったり狩られるリスクを軽減して1枚しか使わないことが多いですが、どうしても引きたいカードがある時にないと困るので2枚は強かったです。
ベンチスペースが厳しくて切ってしまっても後半つりざおから戻すこともできます。

みがわりロボとW無色エネのお陰でスカイリターンも使いやすくて後半倒されてサイドを2枚引かれるリスクもケアしやすいです。
イベルダーク相手では、最終盤を除いてシェイミを倒すことによるサイドアドバンテージよりも、ドンファンやサンダースがかなり厄介なためそちらを優先して狙ってくれるので、自分の展開を大切にしてどんどん使っていって良かったです。

1 x ソーナンス (XY4)
大会前日の22時ぐらいに、かるいしと合わせて慌てて投入しました。
1枚入れるだけでイベルダークに投入されることの多いアーケオスの対策ができ、先攻を取ってバトル場に出すことができればダーテングも一応見れます。
ポケモンいれかえの採用について疑問を抱いていたのですが、かるいしを投入したことで収まりました。
相手のシェイミのスカイリターンでみがわりロボを割りつつ回収する動きに合わせて、こちらもソーナンスを壁にすることで、相手が次のターンの展開をシェイミ依存に頼っている場合かなり有利になったりと、場面次第ではかなり有効に働きます。
パソコン通信やハイパーボールで手札からサポをたくさん切って手札を減らしたままスカイリターンでエンドした場合などはわかりやすいですね。

ミラーマッチでの壁として強力でした。HP110はドンファンではなかなか超えられないですし、そこにリソースを割くと狙われた時が厳しいです。つりざおと合わせて再利用を狙いたいぐらいです。

4 x アララギ博士
リソース管理が大変なものの、ドローが強力なので4枚。ポケモンとストロングだったり、複数パーツを引いてくるときには欠かせません。

3 x N
手札にストロングエネなどが溜まった時にアララギで切ってしまうのはもったいないので、戻してリソースを大切に使いたい時、アクロマがまだ機能しない序盤に重宝します。
4枚ではシェイミのドローもできるので多いと感じ、2枚では足りないと判断したので3枚。

2 x コルニ
序盤にドンファンイーブイラインを揃える時に、確実性があり頼もしいです。
終盤以外は腐りにくく、終盤でもドンファンが狩られた時の回収が的確にできたり、ハチマキバングルあたりを確実に引いてくる時にも使えるので便利です。

闘デッキを初めて使用して、このカードの強さに驚かされました。
コルニでハイパーボールを持ってきてシェイミを持ってきてドローしたり、コルニでパソコン通信を持ってきて手札を減らしつつ手札にあったシェイミを使ったりと、シェイミを使いやすいカードだと感じられました。

コルニと似たカードにフウロがありますが、フウロはあまり好みではなくて選択肢の1つ程度のピン差しで抑えることが多いのですが、コルニはたくさん入れたくなります。確実な動きができて尚且つ2枚もサーチできるのは破格です。

コルニとサーチャーしかサポートがないときにもハイパーボールやパソコン通信に触れて次の展開を見ながらポケモンを並べられるし、サポートを増量する上で事故回避になるし、安定性が非常に高いカードなので欲しい時に引けるように多くしてもいいと感じました。
なるべくたくさん欲しいカードですが、ポケモンとストロングなどを同時に引きたいことがありアララギに頼ることもあったのでこの枚数で落ち着きました。
序盤のドローにつながるカードはアララギ4、N3、コルニ2、ハイパー3、パソ通1、シェイミ2枚と15枚あるので事故についてはそこまで気にならないかなと感じました。

2 x フラダリ
スピニングターンでは2発で倒せないことがあって逃げた相手を引っ張るのにも使うし、後半はぶちこわすでサイドを取りきる時にも重宝します。
以前から枚数を厚くしたいと考えていたのですが、スペースをこじ開けてサーチャーを1枚増やしたので解決しました。

1 x アクロマ (プラズマ団)
超強力ドローカード。中盤に打つことが多く、Nとの選択肢になります。リソース管理もします。
特にドンファンにおいてはファイティングストロングハチマキを同時に引きたい時に引きやすいのが頼もしいです。

3 x バトルサーチャー
2枚で回していましたが、フラダリを打ちたいことが多く3枚に。
柔軟に動けるのが好きなので、フラダリ3サーチャー2よりフラダリ2サーチャー3のほうが好み。
後半はフラダリを打ってもどうしようもないシーンもあるので、Nをなるべく打ちやすくしておきたいです。

1 x パソコン通信
最初はピン差しカードが多く、ロボも回収できるのでダウジング派でしたが、安定性や展開でのテンポを重視してパソ通になりました。

4 x みがわりロボ フレア団ギア
デッキコンセプト上必須。
ブイズの影響もありベンチスペースがきつく、時にはトラッシュしてベンチスペースを確保しないといけないです。
準決勝ではみがわりロボを大切にした結果ゴマゾウを1体しか並べることができず狙われてしまったので、トラッシュする勇気も必要。

3 x ハイパーボール
奥の手がなくなり、捨てるカードの少ない闘デッキなので敬遠していましたが、主にシェイミをサーチすることを目的として複数枚投入。

1 x レベルボール
コルニからイーブイをサーチする時に手札コストを必要としなくて済むため投入。エフェクト系のブイズのHPが90なためレベルボールでサーチすることができる。

1 x すごいつりざお
ブイズラインが細いため投入。
ドンファンラインをひたすら狩りにくる相手にも必要です。ベンチスペースがなくて切ったシェイミも回収して終盤に使います。

1 x タウンマップ
細いブイズラインを回収するために入れていましたが、最終的にはメインのサンダースが2枚になり本来の目的は薄くなりました。
しかし、打点ラインの調整がシビアな闘デッキに置いては、ストロング、ファイティング、ハチマキを欲しいタイミングでサイドから引くことで無駄なく利用でき、リソースの管理もしやすくなります。
また、サイドにドローサポやサーチャーを残しておいて、終盤に持ってくる動きが強いです。

サイドを表にしてしまうのでサイドから引いたカードを見られてしまいますが、そもそもデッキコンセプト自体がドンファン+みがわりロボというわかってても強い動きをするデッキなのと、サイドからの回収対象がダークパッチなどの爆発力のある展開をしてくるカードではないのと、相手側が常にストロングファイティングハチマキを付けて攻撃してくることを考慮して動いてくるケースが多いかと思うので、そのことも考えればあまり気にならないかと思います。

後半、サイドからバトルサーチャーを引きに行った時はフラダリを打たれるのが確定してしまうのでほとんどNが飛んできますが、どうせ手札にサーチャーを抱えていることを考えればリスクをケアしてNは普通に飛んでくるシーンではあると思います。
相手に与えるメリットよりは、こちらが有利にゲームを進めていく上でのメリットのほうが、デッキスペースを1枚割いてでも大きい部分であると判断しました。

準決勝ではタウンマップでピン差しであろうと判断されやすいリーフィアを相手に見せてしまい、ケルディオドンファンを狩られることがあったので悪手だったと考えましたが、既にイーブイが出ている状況で、イベルタルから展開するとサンダースが怖いはずなのでケルディオで攻撃されていたと思うので、結果的にそこまで問題ではない形だったのではないかと判断しています。
この時は緊張からかリーフィアのことが頭から抜けていて、デッキからカードをサーチする時のサイド落ち確認でもそのことが頭から抜けていました。

サイド落ち確認をあまりしなくて良い点、覚えておくことでの精神的負担を排除できるのでかなり使いやすいカードであると思います。中盤までなら引いても全然問題ないです。

2 x ちからのハチマキ
最初はバングルが多めだったものの、裏目を気にせず気軽に貼りやすくテンポを落としにくい点、シェイミに貼って機能する点を買ってハチマキを多めにしました。EXを攻撃する時もファイティングをしっかり引いていればハチマキで2発で足りるし、子イベを攻撃するときにダメージを入れやすいハチマキに寄せました。

1 x シルバーバングル
30加点はルチャブルシェイミを狩りに行く時にとても強力でした。サンダース+ドンファンでもシェイミを狩ることができるので1枚でも十分だと感じました。

1 x きあいのタスキ
ミラー、イベルタルなどを考慮した時に大切な1枚。ルチャブルに貼って壁にするのも強力でした。

1 x かるいし
ソーナンスの投入によりいれかえと抜けていった1枚。
アーケオス対策としてソーナンスを投入したので、ソーナンスを前に出して後ろを進化したあとすぐ逃げられるようにしておくことでテンポを落としにくいのが強力です。
逃げ0が場にいない時でもシェイミに貼っておくことで、死に出しが楽になります。
トップドローやサポの引きによって、フライングプレス、スピニングターン、スカイリターンを選ぶことができるようになるので、逃げ0要因としてルチャブル2枚、サンダース2枚があっても逃げ0になるカードは多くて損はないと感じました。

2 x ファイティングスタジアム
EX系に対してのダメージパンプ。3枚入っていましたが、子イベを厚く見て磁気嵐を投入したかったため2枚に。

1 x 磁気嵐
主に子イベを意識。
スピニングターン2発で落としやすくなる他、スピニングターン+スカイリターン+ハチマキで子イベを倒しに行くときに打点が足りやすくなるのが強力です。

ミラーマッチでのルチャブルの闘抵抗も厄介で、こちらの場を見てスピニングターンでルチャブルを倒せないと判断した場合には積極的にルチャブルを壁にしてきます。
こちらが相手のルチャブルを1発で倒すときにはストロング、ハチマキを要求され、一歩匹のドンファンで同時に貼ってしまうとフラダリからドンファンを狙撃された時にリソースが一気に失われてしまうので、磁気嵐のおかげでルチャブルを倒すときに強化カードを場にバラけさせることができます。
狙撃されない場であったとしても、ルチャブルへの打点の強化カードの枚数を厚くすることで倒しやすくなるため、テンポを落としにくいです。相手にも使われてしまいますが、タイミングを見て出すことに意味があるし、そのターンはロボを壁にして次のターンに磁気嵐を割ることで解決できそうです。
また、元々イベルタル対策で入ってきているカードなのでそこまで問題はないです。
サンダースを立てればルチャブルは楽に突破できますが、ミラーマッチではシャワーズを優先して立てる上、相手のドンファンの雷抵抗の影響も受けてしまうため迂闊にはサンダースを立てにくいです。

9:Energy
4 x ストロングエネルギー
闘デッキの必須カード。効果は重複するため、ドンファンとの相性が非常に良いです。

2 x 基本闘エネルギー
ブレンドエネルギーを投入したため2枚。
逃げるコストに使ったり、ぶちこわすを使う時ぐらいで、基本はストロングを優先します。

2 x ダブル無色エネルギー
ドンファンのぶちこわす、シェイミのスカイリターンのために使います。
ブレンドエネルギーと合わせてサンダースやシャワーズで攻撃することができます。

1 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
このデッキはぶちこわすを余り使うことがなく、ドンファンにW無色を付けるケースが少なかったので、W無色を貼る場所に困った時に場にいるブイズに貼っておくことで、シャワーズやサンダースが攻撃できるようになります。

ブレンド自体ピン差し、W無色は2枚で、シャワーズやサンダースが攻撃するケースはかなり限られてきます。
大体はストロングを優先したいため、ハイパーボールで基本闘を切ってストロングを引きに行くことも多く、基本闘がトラッシュに落ちていることが多かったです。
そのためすごいつりざおで戻したいカードができた時には大体トラッシュに落ちていて回収することができます。
ここは基本闘が2枚でも3枚でも、あまり変わらない印象でした。

特殊エネルギーにすることで発生するギルガルドギラティナに対しての不安ですが、ギルガルドは居ないと判断した上、ブースターを不採用としたため切る形となりました。

ギラティナに対しては、ギラティナが攻撃してくる前にストロングやハチマキやタスキやファイティングを貼れるかにかかっていると判断しました。
ギラティナが入っているデッキを考えた時、画竜点睛に入ってくるタイプではレシラムの加速もあり早く立てられてしまうので警戒が必要でした。
ジュカインアリアドスギラティナのような形では速度はでないし、ギラティナ中心のデッキは悪に勝てないので存在はしないと判断しました。

また、このデッキはスピニングターンを中心で動くことが多く、基本闘を付けてスピニングターンをしている事自体が弱いことが多かったです。
つりざおで戻して基本闘を何度も使ったり、ぶちこわすを積極的に見ることはあまりなかったので、基本闘自体が弱いという心の表れから、他の選択肢へ厚くしたというところもあります。

ブレンドエネルギーが搭載されていないと考えてくれれば、「ドンファンを倒せばサンダースを立てられていてもイベルタルは倒されにくい」と判断して、W無色エネ付きのイーブイを放置してくれるかもしれないので、ドンファンを狩り尽くしてくる相手に対してサンダースに進化してハチマキとブレンドを貼り奇襲を仕掛けることもできそうです。
ただイベ相手にした時にこちらの場がイーブイが1匹だけだとサンダースを警戒してイーブイを狙ってくるだろうし、イーブイが2匹並んでいればブレンドを考えずともサンダース+リーフィアで、エナジークラッシュでイベルタルを倒してくることを考えると、事前にエネ付きイーブイを狙ってきてもおかしくはない場面ではあります。
どの道、ベンチを狙われまくるシーンではあまり機能しなさそうです。枚数の薄さや状況的にも、あくまで「できたらいいね程度」です。

レインボーエネは入ってこなかったです。
理由としてはドンファンに貼るとHPが120になるのでシャワーズ+スピニングターンで狩られたり、ルチャブルに貼るとHPが60になってしまうので、ブルブルパンチ+毒にハチマキかタチワキかどちらかを引けば倒されてしまうし、イーブイの逃げコストに使った場合はHPが50になり、ハチマキスカイリターンで届いてしまいます。
ドンファンルチャブルは自身のタスキをも無効にしてしまいます。
最初、エレキガンサンダースが入っている時に候補に挙げていましたが早々に抜いて正解でした。
ブレンドを入れた時はストロング4闘3W無色2で回していて、闘を1枚削っても問題無いと判断したので入れました。

エネを回収できないリスクよりかは、選択肢を広げるメリットのほうが大きいと判断しました。
対応範囲を広げたがる自分らしい構築になれたかなと思ってます。


イベルタル

こちら側は、常にベンチ狙撃をされるリスクを考えてドンファンとサンダースを2体立てていきます。
強化パーツを片方のドンファンに固めてしまうと、フラダリで呼ばれて倒された時にサンダース込みでもワンパンできなくなってしまいまうので、
イベルタルEXをサンダース込みで倒せるよう場に強化パーツをバラけさせながら、張り過ぎない程度で収めておいて手札や山に残しておくプレイングが必要になります。
基本的にスピニングターンでベンチに引っ込むため、どちらかのドンファンが倒される時にはフラダリを使われているのでNで流されるリスクを考えなくて済むからです。
サンダースを狙撃し続けることを考えてなるべくつりざおを残しつつ、アーケオスのためにソーナンスも考慮しておきます。

子イベが特にきついので対策カードを寄せています。子イベはスカイリターン+スピニングターンで倒していきます。
ハチマキスカイリターン(50)+スピニングターン(100-20)or(60*2-20)
スカイリターン(30)+スピニングターン(100)or(60*2-20)
磁気嵐と合わせて2発で倒していきます。

ドンファン
壁を壊しあうゲームになり、シャワーズを立ててドンファンを倒してテンポを取っていきます。
壁となるルチャブルは磁気嵐でワンパンできるものの、シャワーズはなかなか倒すことができず、ソーナンスはほぼ倒せないです。

シャワーズは厄介なので強化カードを3枚付けて倒しに行きたいですが、ソーナンスが来た場合はスカイリターンを絡めて2発で倒しに行きます。
ソーナンスが居るのですぐにセットアップにつなげることはできないものの、サンダースを立てられたりルチャブルで倒されるリスクをケアしておけるチャンスになります。
シェイミはみがわりロボを破壊する時にも使えますが、できる時にしておいて損はないかと思います。

相手のドンファンを倒したい盤面でも、ドンファンを2発で倒しにいくのは基本的に弱い動きで、相手の前のルチャブルが倒せない時などにするぐらいです。
ロボを差し出してくる相手の強い動きには、無理をせず素直に受け入れて倒します。ロボを無視して目先のことばかり考えてしまうと、後々フラダリが足りなくなったりサーチャーが切れたりときつくなります。

ガマゲロゲ
リーフィアルチャブルで頑張ります。
クロバット入りにはサンダースを立ててクロバットの弱点をつけることができるので以前よりは楽になりました。
先攻を取れればなんとかできますが後攻だとかなりしんどいです。

アイアント
ブースターを抜いたのでストロングが破壊され続けてアイアントを一撃しにくくなり、かなりきついです。

ダーテング
1枚のソーナンスで頑張ります。枚数を寄せすぎて他を落とすのは弱いと思ったのと、デッキの基盤を動かす時間が足りなかったのもあります。

対画竜点睛
相性的にはEXと殴りあうのは得意なのですが、ギラティナが厄介です。ストロングやハチマキ、バングルをドンファンに固めたいものの、バングルを付けると今度はレシラムが面倒になってきます。
レシラムシェイミを狩られてしまうので、スピニングターン+スカイリターンでレシラムを倒していきます。

グラードン
デッキ相性的に有利です。

ジュカイン
環境的に居ないと判断してブースターを抜きました。
ぶちこわすを狙う場合アサシンクロー+毒でタスキ貫通で攻撃してくるのを忘れずに動きます。
ブースターを抜いたためワンパンはできないですが、相手の手札の草エネが枯れればそのうち勝てるかと思いました。

ビークインブースター
ブースターにはシャワーズで弱点をつけるものの、ビークインを一撃するのはブースターを抜いたため難しいです。
相手はにこたまの枚数が足りなくなったり、みがわりロボを差し出す動きで打ち勝てたりとなんとかなると判断しました。

レックウザ
サンダースで弱点を突いて比較的楽に突破できます。

対ゲンガー
抵抗持ちで、シャドーアタック、やみのかいろう共に面倒な技で、ロボを差し出した時にドンファンにシャドーアタックを入れられるとかなり面倒です。
シャドーアタック+ハチマキorタチワキやみのかいろうでドンファンがちょうど毒で落ちてしまいます。
前に出てきてくれた時などに二発圏内にいれたいので、ルチャブルを利用して確実に2発で倒せるようにします。
クロバット入りは変わらず苦手ですが、ゲンガーナンスバットのような形だと悪に勝てないし、悪は必ず居ると思っているのでそこまで考慮はしていませんでした。
ライボダストナンスの形にピンで入ってくることを想定していましたが、3回戦ではゲンガーレックというデッキにあたり苦戦を強いられました。

採用圏内のカード

ポケモンいれかえ

序盤に2ターン目にドンファンで攻撃しに行く時に逃げるができなくて攻撃できないリスクを補えます。
ソーナンスの投入と合わせかるいしが入ってきて、役割が被りやすくなったため抜きました。
ポケモンいれかえがあることで、相手がバトル場のロボを割りに来なかった時にいれかえを使うことでロボを1枚温存できる動きもできますが、
当時は気づいていませんでした。
サンダースの増量もありイーブイスタートの時は進化すればいいし、シェイミスタートの場合はスカイリターンしてもいいし、
エネを引いてきて逃げることもできるので初手にかならず欲しいわけでもないかと思います。
基本的にスピニングターンで引っ込む関係上毒を腐らせやすいですし、毒チェックでこちらのエンドで倒す動きは、
大体ルチャブルが前に居てハチマキ30D技(スカイリターン、デスウィング)ぐらいで、
眠る確率、そもそも毒を打ってくるデッキの数を考えて必須ではないと判断しました。ブルブルパンチではどうせ使えませんし。

・ブースター

ミラーのシャワーズを倒しに来るリーフィアギルガルドビークインジュカインなどに使えます。
どれもメタの中心には居ないので数は少ないと判断し、デッキスペースの関係で抜けていきました。
元々はブースターが入っていて、ドンファンが火・水・雷と3色に変わることから「エレメンタルドンファン」と呼んでいましたが抜けていったのでそう呼べなくなりました(


・センパイとコウハイ
ストロングやファイティングなどピンポイントで欲しいカードを引っ張ってくることができますが、初手に引いた時のことやスペースを考えて却下しました。
個人的には大量ドローで解決しにいくアクロマのほうが好みで、2枚のドローは大抵その番に欲しいカードを引いてくるだけになってしまうので、
次のターンにつながるカードも手札に入れることができる点が魅力的でした。
ウンマップがある関係上、センパイとコウハイを使って確実に倒すことができればサイドから引けるカードが見えているのでプランを立てやすいので悩みどころです。


マッチアップ
1回戦 MライボルトEXフリーザフーパEXシェイミEX+ファーストチケット@チップさん 6-4○
2回戦 ドンファンサンダースリーフィアソーナンス@メビさん 6-5○
3回戦 ゲンガーEXソーナンスMレックウザシェイミ@米田さん 6-4○
4回戦 ガマゲロゲEXクロバットEXシェイミEX@ほりさん ×0-3

準決勝 イベルタルEXダークライEXアーケオスイベルタルアブソルシェイミEX@レクスさん ×4-6

詳細なレポは千葉大会から順に書いていきますので後ほど更新します。

以上で解説を終わります。大会から2週間以上も経ってしまいましたが、レシピを書く時は思ったことを書ききりたいので長文になってしまい、そのことを考えるとなかなか書くモチベが上がりきらなかったところはあります。
少し過ぎた今でも動きはしっかりと覚えていますが、当時思ったことを忘れずにメモするという意味でも早めに書いてしまったほうがいいですね。
千葉レポートもぼちぼち書いてはいるのですが対戦内容も抜けていってしまったところがあったし、
次の大会を迎える前の思考の整理にもつながるのでしっかり書いていきたいと思いました。

11000字を超えてしまい、要点整理がなかなか難しくてこれでも削ったほうなのですが、思考をそのまま残しておける方がいいと判断し、自分のスタイルで書くことにしています。
共に戦った大切なデッキは語りたいことが多すぎて大変です。

閲覧ありがとうございました!