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ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。~対戦ゲームで勝つために~執筆開始。

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【VGC2017】ジャパンカップ使用構築 ドーブルポリZ

Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
Level: 50
EVs: 20 HP / 4 Atk / 196 Def / 228 SpD / 60 Spe
Impish Nature

Porygon-Z @ Normalium Z
Ability: Adaptability
Level: 50
EVs: 164 HP / 252 Def / 92 SpA
Modest Nature
IVs: 0 Atk / 18 Spe

  • Hyper Beam
  • Tri Attack
  • Trick Room
  • Protect

Torkoal @ Charcoal
Ability: Drought
Level: 50
EVs: 236 HP / 252 SpA / 20 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe

  • Eruption
  • Flamethrower
  • Solar Beam
  • Protect

Tapu Bulu @ Rockium Z
Ability: Grassy Surge
Level: 50
EVs: 204 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 44 Spe
Adamant Nature

  • Wood Hammer
  • Stone Edge
  • Substitute
  • Protect

Drifblim @ Grassy Seed
Ability: Unburden
Level: 50
EVs: 4 HP / 76 Def / 4 SpA / 252 SpD / 172 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk

  • Shadow Ball
  • Tailwind
  • Will-O-Wisp
  • Hypnosis

Hariyama @ Assault Vest
Ability: Thick Fat
Level: 50
EVs: 252 Atk / 76 Def / 180 SpD
Brave Nature
IVs: 19 Spe

  • Close Combat
  • Fake Out
  • Feint
  • Heavy Slam

ポリZを信じました
迷走した結果こうなりました
B17-3 D16-4
後で解説書きます

【シングル】メガマンダスタン+テテフパル【S1使用構築】

f:id:tapiokatappy:20160516194005g:plainf:id:tapiokatappy:20170117132935g:plain
f:id:tapiokatappy:20170117132948g:plainf:id:tapiokatappy:20170117133004g:plain
f:id:tapiokatappy:20170117133028g:plainf:id:tapiokatappy:20170117133030g:plain


【パーティ】

メガボーマンダボーマンダナイト
技:すてみタックル/じしん/りゅうせいぐん/かえんほうしゃ
性格:むじゃき
努力値:H4 A252 S252
実数値:171-197-150-140-99-189(メガシンカ後) 171-187-100-130-90-167(メガシンカ前)

マンムーとつげきチョッキ
技:つららばり/じしん/こおりのつぶて/じわれ
性格:いじっぱり
努力値:H124 D180 S204
実数値:201-165-100-103-126
特性:どんかん

ギルガルド@イワZ
技:もろはのずつき/かげうち/つるぎのまい/せいなるつるぎ
性格:いじっぱり
努力値:H220 A252 B4 D4 S28
実数値:163-222-71-*-71-84(ブレード) 163-112-171-*-171-84

パルシェンきあいのタスキ
技:つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる
性格:いじっぱり
努力値:A252 B4 S252
実数値:125-161-201-*-65-122

■カプ・コケコ@こだわりスカーフ
技:10万ボルト/マジカルシャイン/とんぼがえり/ボルトチェンジ
性格:ひかえめ
努力値:H4 C252 S252
実数値:145-*-105-161-95-182

カプ・テテフエスパーZ
技:サイコキネシス/ムーンフォース/めいそう/10まんボルト
性格:ひかえめ
努力値:H236 B108 C156 D4 S4
175-*-109-187-136-116

久しぶりのポケモン記事。
新作発売後もしばらくはヴァイスやsplatoonをすることが多くポケモンに触る機会が少なかったですが、周りにシングルをしている人が増えてきたのでモチベーションも少しずつ上がってきて、シーズン終了3日前ほど前にようやく準備が終わり潜り始めました。
久々のシーズン1はメガボーマンダが頭1つ抜けていると聞き使ってみることにしました。
それ以外に採用理由などは特に無く、窓の人に聞いたり見たりしたスタンを使っていました。
配分はSラインとBラインを少し意識した程度でほとんど極振りです。マンムーの耐久は時間がなかったのでブログで見つけてきた数値を使いました。
カプ・コケコ+メガボーマンダ+Zの選出が非常に多く、反面メガガルーラの選出がいまいちわからなかったので、電気無効の地面でギルガルドポリゴン2を見れて、メガボーマンダと相性の良いマンムーに変更することに。


【基本選出】
カプ・コケコ+メガボーマンダ+ギルガルド
カプ・テテフ+パルシェン+メガボーマンダ
ポリゴン2ギルガルド、ゲンガー入りに対してはメガボーマンダ+マンムー+Z



【雑感】
●カプ・コケコのとんぼからメガボーマンダ展開が強い
後出ししてくるガブリアスマンムージバコイルに対してとんぼが強く、タスキ/頑丈を割りながらボーマンダで詰めることが出来ます。
スカーフの場合でも一度じしんを打たせているので引いてくれるし、カプ・コケコを残しておけば一貫して倒しきれる技はないので問題ないです。
地面タイプと初手対面した場合でもカプ・コケコを突破する必要がある場合が多く、相手はじしんから入る必要がほとんどで、メガボーマンダ出しがしやすく感じました。

後の展開を考えるとマンダによるサイクル圧力は凄まじいものなので読んで行動する必要があると思いましたが、カプ・コケコのすばやさとタイプ、放置出来ない電気技の火力のお陰で成立する動きだと感じます。

途中でレートに潜っていて気づきましたが、シュカのみ+くさむすびマンムー対面を見るカプ・コケコも一定数居たように感じられたのと、ガブリアスを後出ししても処理仕切れない可能性を考えると、後出ししても仕方がないという考えでプレイしてくるプレイヤーがいてもおかしくはないと思いました。

強引に突っ張るしかない選択肢を最初の段階で取ってくる可能性もあり、それが実現可能なプレイが初手Z持ちでのサイクル圧力だと考えました。
特に潜ってから後半のほうは、下手にカプ・コケコ+メガボーマンダに頼りすぎてしまいZ持ちに崩される試合が多かったので、動きとして完璧ではないのに気づくべきでした。
単純に初手にZを出して崩してから展開するような構築もあれば、選出がわからないから出し勝ちした時により有利になれるようにZを置くプレイは自分でもやることが多かったし強い動きに思えたので、相手視点での選出に対してもう少し重きを置いて他のポケモンから組み立てるのを考えても良かったように感じられました。


●Zで有利対面を作ると勝てる
カプ・コケコからの展開の他にカプ・テテフから選出し崩した後にメガボーマンダを通す動きも強力でした。
有利対面を取った後のZワザは受けられていても致命傷を追わせられ、後に高速アタッカーで一層する立ち回りを作れるのは強かったです。
また、削ったことにより後列のポケモンに通るワザを選びやすくなり、強引な交換をされることなくワザを選択出来ることが多かったので、サイクルゲームを有利に進められました。
受け切られてしまう場合はむやみに打たず、相手のパーティからゲームの流れを想定する必要がありました。
後半はテッカグヤギルガルドジバコイルといった鋼タイプが多くなりカプ・テテフが通しにくくなり、メガボーマンダ+カプ・コケコ+ギルガルドの選出が多くなり、用途が特殊なギルガルドの選出が多くなったことでやや安定しない動きが多くなってしまい勝率を落としてしまったように感じられるので、基本的に出す選出の流れは事前にシミュレーションするべきでした。

反面、カプ・コケコから入ることが多くなってしまい、カプ・テテフと対面した際に非常に厳しいことが多く、ギルガルドから入ってもシャドーボールで処理されてしまうなど、来ないことを祈りながらプレイすることが多くなっていたようにも感じられたので、これに関しては反省です。
リスクに対して受け身になりがちで、対面操作から入ろうと考えるようになってからはテテフパルが有効な場面でもなかなか選出出来ていなかったので、構築の強さを引き出せていなかったのと思考停止をしていた証でした。


●対ギルガルドが不安
イワZの役割破壊性能はとても強力でゲームを決定づけることもありましたが、反面相手のギルガルドに対してはどちらのZ持ちも打ち負けてしまう上に、他のポケモンでもなかなか対面有利を取れない状態でした。
特にゴーストZの一貫は強く、以前はメガガルーラが入っているのにも関わらずなかなか選出できずにいたので、処理がうまく出来ませんでした。
メガガルーラをうまく選出できなかったのでチョッキマンムーを採用して誤魔化しましたが、後出しからはキングシールドを挟まれると倒しきれないので、もう少し流れを見つめ直すべきでした。


●崩しとしてのメガガルーラの価値
今季はメガガルーラグロウパンチが使えない環境だったので、ブレイククローを採用しているプレイヤーが多かったように感じます。
サンムーン以前と同様、崩しとしてのガルーラから対面としてのガルーラまで居ましたが、個人的には数値が足りずに対面ガルーラは使うのが難しいと感じていました。
シーズン1は強力な格闘タイプが少ないために、崩しとしても優秀で、高い耐久値から行動保証のあるポケモンとしても優秀でした。
今回の構築は苦手としていたのがミミッキュギルガルドポリゴン2あたりで、そこに対して弱くない位置でこちらを崩されずに動けるのは構築にもマッチしていたのにも関わらず、うまく動かすことが出来ませんでした。
対面操作など、わかりやすい動きを求めた結果、逆に崩されすぎるケースが多くゲームが極端でした。


50戦強ほど潜り、レート1800前後で終了。
事前情報から仕様や、配信や通話などで環境は知っていたので、シングルをあまりやっていなかったものの取っ掛かりとしては問題ありませんでしたが、対戦しながら見えてきた改善点を見直す時間が足りなかったので、次回からはもっと早めに取り掛かるようにします。

【ポケモン】対戦競技化に向けた競技プレイヤーとしての視点と改善案

1 序論

 近年、e-Sportsという言葉を度々聞くようになった。
これはエレクトロニック・スポーツの略[1]で、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称である。
 本論文では、コンピュータゲームの中でも、「ポケットモンスターシリーズ」のユーザー同士の通信対戦(以下「対戦」)を取り上げる。ここでは、対戦を競技化させることを目指し、そのために現状の問題点、対戦に力を入れることによるメリットとデメリット、今後に向けて取り組むべきと判断されることを、それぞれ取り上げていく。


2 本論

 これまでに任天堂株式会社ポケモンでは、ポケットモンスター関連の事業で、キャラクターグッズの展開などライトユーザー層の獲得を重点的に置いている。
ポケモンブランドは世間の認知を獲得し、ポケモンにおける強みの一つとなった。
それ以外にもポケモンは競技的な面でも取り組んでおり、その代表的なものとして、世界規模で開催される公式大会「ポケモンワールドチャンピオンシップス」(以下「WCS」)がある。
キャラクターグッズの展開などはポケモンファンの中でもライトユーザー向けとなるが、反面、競技的な部分に関してはヘビーユーザー向けとなる。
ライトユーザーはこれまでに行ってきているキャラクターグッズなどの販売で十分に獲得出来ており、今後も継続していけると予想できる。
しかし、ポケモンユーザーの中には競技的に取り組むヘビーユーザーも決して少なくはない。
そのアプローチとして、公式でも「Wi-Fi」を用いたオンライン対戦を開催している。
最近では公式からの対戦面に関する取り組みを感じられるようになってきたものの、競技的な面では他の対戦ゲームに比べると取り組んでいる競技人口の割に盛り上がりが足りないように感じられ、最近ではユーザーが離れていくのも耳にするようになった。
そこで、今後はヘビーユーザーに向けた取り組みに重点を置いてもいいのではないかと考え、そのためにするべきことや問題点を取り上げていく。


2-1 ポケモン対戦

 まず、ポケモン対戦のルールについて確認をする。
ポケモンの対戦では、公式が毎年設定するルールに応じて使用できるポケモンが変更される。
公式大会ルールは「ダブルバトル」と呼ばれるルールで、お互い対戦フィールドにポケモンを2体ずつ出し合って戦うルールで行われる。

ユーザーはレギュレーションに沿ったポケモンを6匹選び、自分のチーム(以下「構築」)を作って戦い、対戦では自分で選んだ6匹のうち、4匹を選抜して対戦に出す。
f:id:tapiokatappy:20161130135924p:plain

図 - 1 ポケモンルール別人口 [2]

グラフは、ポケモンレーティングシステムを利用したオンライン対戦の人口の推移。
グラフ下のXY・ORASは、ポケモンのシリーズを表す。Sはシーズンの略を表し、シーズンは約3ヶ月ごとに移り変わっている。
グラフを見てわかるように、公式ルールである一度に2体のポケモンを使用して戦うダブルバトルよりも、一度に1体のポケモンを使用して戦うシングルバトルをするユーザーのほうが、人口が収束してきたS16段階でも3倍近く多い。
シングルバトルをするユーザーが多いのは、ポケモンはストーリーでよく対戦するルールがシングルバトルなため「とっつきやすいから」という理由が多いようだ。
データから、公式ルールをダブルバトルに設定するのであれば、公式側からのアプローチによって、ダブルバトルに取り組む機会を増やすべきだということがわかる。例えば、ストーリーやゲーム内のイベントでダブルバトルの戦略や魅力を伝えたり、対戦に関する施設ではCPUのセリフに公式大会に関わることを話させる、などのアプローチが良いだろう。

XYシリーズからORASシリーズに切り替わった直後に人が爆発的に増えていないのは、対戦ではなく、ポケモンのストーリーを楽しんでいるユーザーが多いためである。対戦を嗜むユーザーも、ポケモンの「厳選」などに時間がかかるためにS7の段階ではオンライン対戦のプレイ人口はそこまで多くなく、反面、準備が整ったS8からは人口が一気に増えている。XYシリーズのS1の人口よりもS2の人口が多い点も同じ理由だと思われる。

 ここで、ORASシリーズの発売によって一時は対戦ユーザー数の回復を見せたが、XYシリーズほどの盛り上がりは見せていない点に注目する。
XYシリーズが多かった理由、ORASシリーズでの人口がXYシリーズに人口が追いつかない理由として、2つ挙げられる。
 1つ目は、単に「気分でオンライン対戦をしてみよう」と思うユーザーが購入後XYシリーズに多かったという点。
使用するポケモンが揃っていなくても、試しにやってみようと思い1戦だけ行った場合でもこの集計結果にはカウントされる。理由は集計をレーティングのランキングごとに区切っているため、1戦でも対戦を行った場合はランキングに集計されるためである。
 2つ目は、ORASシリーズからは「カロスマーク付きのポケモンのみ大会に参加できる」という制限が新たに設けられたため、対応できなくなったユーザーや面倒だと感じたユーザーが離れたと思われる。
ポケモン」シリーズはポケモンを旧作のソフトから新作のソフトに送れることが魅力の1つであるが、旧作限定で使用できる「ワザ」がある。しかし旧作から連れてきたポケモンにはカロスマークはなく、3DSのソフトで捕まえる、またはタマゴを孵すことで手に入るポケモンにのみ付いている。
これをマークにより制限することで、対戦のルールをわかりやすくするための環境整備や、旧作を使用しなくてもポケモンが入手出来ることで新規ユーザーが入りやすくする取り組みだと分かる。
しかしこのシステムが導入された結果、旧作で手に入れたポケモンを使用していたユーザーはポケモンを新たに作り直さなければいけなくなり、ポケモンを新たに準備する手間が面倒と感じて対戦から離れたユーザーは少なくない。


2-2 競技化のメリットと問題

 次に、ポケモンが対戦に力を入れることによるメリットを提示する。
ポケモンの競技的な面に力を入れることで、対戦の人気が出る
→新規参入者がソフトを購入する
→ソフトが売れた収益分を運営費や開発費に回せる
→運営費や開発費が集まり競技的な面で質が良くなると、スポンサーが目をつける
→スポンサー主催の大会が開催され、大会が盛り上がる
→大会が盛り上がるとソフトが売れる

順当に進めば、このようなスパイラル状態に入ることが可能である。
しかし、ポケモンポケモンに限らず多くのゲームにおいて、最初の段階からなかなか脱却できずにいると感じている。
その理由は、対戦環境の整備や開発にかける費用と、対戦を意識したユーザーが参入することによる売り上げが釣り合っていない、もしくは即時的に対費用効果を得られないからだ。
そもそも、ポケモンの売り上げは主にソフトだけで、TCGなどのように継続的な収入が対戦から得られることは少ないのもあるが、それ以外の点に着目し実行するに至らないのは、日本における世間のゲームに対しての風潮が大きく、同じポケモンというゲームでも対戦の環境や認識が異なることが多い。


2-3 日本と海外の大会形式

大会の形式は日本と海外では異なっている。
海外では「CP制」という制度が取り入れられており、地区大会に参加するごとにポイントがたまり、上位に入るとより多くのCPが獲得できる。これが一定数以上あるとその年に行われるWCSへの出場権利が手に入る。
大会は地方大会である「City Championships」、地区大会である「Regional Championships」、全国大会である「National Championships」に分かれている。また、各大会の上位者は次の大会に進むことができ、全国大会である「National Championships」で上位の成績を収めたプレイヤーは所持CPに関わらず世界大会の権利を獲得できる。
一方日本では、「ジャパンチャンピオンシップス」という大会が毎年ゴールデンウィークにオンラインにて開催され、そのランキング上位のプレイヤーが全国大会に出場、また世界大会の権利を手に入れることができる。全国大会で上位のプレイヤーは世界大会でもDay2と呼ばれるシード枠として参加できる他、大会に参加するにおいてホテルと旅費(Travel Award)を獲得できる。

また、海外の大会と世界大会は2本先取で行われるが、日本では基本的に1本先取で行われる。ポケモンは、まずこのルールの統率を取るところから始めるべきだ。
これは、1本先取で通じる戦術と2本先取で通じる戦術は大きく違うからだ。1本先取ではバレなければ強い「初見殺し」と呼ばれる戦術が可能で、多少バランスが取れていなくてもそれだけで勝てる場合がある。2本先取では、1戦目に相手の情報を入手し、2戦目以降から対応するということが可能であるため、1本先取に比べて「初見殺し」を取り入れることはリスクに繋がる。
もちろん、格闘ゲームやカードゲーム、スポーツなどの他の競技にも多く言えることだが、ポケモンの習得している「ワザ」や「ステータス」が判明される影響が非常に大きい。
日本のプレイヤーは公式のルールでは2本先取に馴染みがなく、世界大会となった時に2本先取用のチームを作ることを必要とされるため、競技的な面を見ると公平ではない。
しかも、今年の全国大会では、大会2週間前に届いた書類で「予選は1本先取、決勝トーナメントは2本先取」という通知が来たのだ。
これには私を含め、多くのユーザーが遺憾の念を抱いた。なぜなら、1本先取と2本先取で通じる戦術は異なる上、予選と決勝トーナメントで使用するポケモンの変更は不可能だからだ。
従来までの日本の大会は1本先取であることが多かったため、多くのユーザーは1本先取を想定していた。実際に、1本先取で強力な「初見殺し」を取り入れたチームを使ったプレイヤーは予選を抜けたが、決勝トーナメント1回戦で敗北している。
決勝トーナメントに出場すると「Day2」の権利が獲得できるのだが、この突然の変更は『「Day2」の権利を獲得したプレイヤーであれば世界大会に出場するだろうから、そのために2本先取ですることにしたよ』と言わんばかりである。
それでも予選が1本先取なのは、会場の時間の都合だと推測している。
私が去年の世界大会に参加し、株式会社ポケモンの方とお話しさせて頂く機会があった。そこで何人かの日本人選手と一緒に意見交換をしたのだが、公式大会を2本先取にして欲しい、という旨を伝えたところ、「会場の時間と、費用面で厳しい」という回答を頂いた。
また夜遅くなると、ジュニアリーグのお子さんの負担にもなるという回答を頂いた。
それであれば大会を2日に分ければいいのでは、と思ったが、やはり費用面がネックであるようだった。

それでも無料で行い大規模でやっているのであるから、その代表を決める大会ぐらいはもう少し丁寧にやってもいいのではないか。
実際の大会は毎年代表の選出方法が変わっているのを感じ、試行錯誤はしているだろうとは思っているものの、長年くすぶっているように思え、ユーザーが離れていると感じる節もあるので早急な対処が求められると考える。今年に発売する新作ソフトを機に変わることを願っている。
ユーザー側の取り組みに対して、「コンテンツを盛り上げてほしい」とのお話もあり、株式会社ポケモンの方には、非公式全国大会の「バトルロードグロリア」への取り組みや、その場にいた有名プレイヤーの個人のブログに至るまで認知していて、ユーザーの動向を確認しているだけではなく期待も抱いているようであった。

ダブルバトルの対戦動画は少ないので、動画投稿などでも盛り上げていきたい」というユーザー側の話もあったが、そもそもゲームの対戦動画の投稿は動画でソフトを楽しめてしまうとソフトが売れなくなるから」という理由で投稿は許可していないという話が挙がった。実際に動画によって人気が出て売れるケースも多く、企業側の多くが見て見ぬふりをしている現状である。ここの認識やルールも打破できると、ルールにこじつけた厄介な批判をするユーザーなども減り、対戦面の環境もより良くなるのではないか、と考えている。


2-4 法律と賞金と大会

日本の法律で、刑法185条に「賭博をした者は、五十万円以下の罰金又は科料に処する」と定められている。
ここでいうところの「賭博」とは、偶然の勝敗に関して財物を賭けてその得喪を争うことをいいます。
「偶然の勝敗」
とはそのままの意味で、勝敗に少しでも運が絡んでくる余地があれば、これにあたると思っていただいて構いません。
ゲーム大会は、プレイヤーの技量だけでなく、運によって勝敗が左右されますから、
「偶然の勝敗」に関するものということになります。[3]
このようにゲームも賭博の一部に含まれており、大会の参加費から賞金や商品を提供することは、法律で禁止されている。
この刑法が日本のe-sportsへの取り組み全体への障害になっている。その理由は、e-sportsを目指すうえで根本となる部分の、ユーザーがコンテンツを好きになり、盛り上げるという行為、その中でも特に集客効果が高い大会に対しての、事実上の規制となっているからだ。

これについての改善案は法律を改正することだが、これをするためにはe-sportsに取り組むゲーム業界が一団となって申請する他ないのだ。
しかし、現状のゲームに対する日本人の認識は「遊び」というジャンルを出ず、報道や記事でもゲームを原因として悪いイメージを持たせようとする記事を目にすることは少なくないため、これも難しいとされる。

具体的には、『「Pokemon GO」による歩きスマホの事故が増えた』という事案である。
もちろん、スマートフォンで「Pokemon GO」起動して道を歩くので事故のリスクは高まっているが、ポケモンを捕まえる際や、ポケストップと呼ばれるアイテムを回収できる施設は急がなくても可能であり、歩きながらする必要はない。
ゲーム内でも「歩きスマホに注意」という警告が出ていて、ゲームの仕様でも歩きスマホをし続ける必要はなく、事故の原因はユーザーが気をつけていれば防げるものが多い。
事故に遭った人たちは「Pokemon GO」をやっていなくても、無用心に「歩きスマホ」をしているユーザーであると思われるのに、報道ではユーザーのモラルについて述べられる前に『「Pokemon GO」が原因で』、と報じられることが非常に多い。ほんの一例だが、このようなことからも世間のゲームに対する目は厳しいと認識している。

「財物…の得喪を争う」とは、勝者が財産を得る反面、敗者が財産を失う関係にあることをいいます。この関係をもう少し分かりやすくいえば、勝者の獲得する賞金が、敗者の財布から出ているというイメージです。したがって、勝者に賞金が与えられる勝負であっても、敗者に何ら財産を失うリスクがない場合には、「財物…の得喪を争う」ことにはなりません。[3]
このような記述の通り、参加者からお金を募って賞金や商品を出すことは禁止だが、スポンサーから提供されるものであれば可能である。スポーツでもテレビ番組でも、コンテンツや配信の質を上げるためにはスポンサーの存在は欠かせない。メディアに頻繁に出るようになる日はまだ遠いが、注目はされ始めてきているので、今後の活動が期待される。


2-5 対戦準備と風潮

また、現状のポケモンでは「対戦するまでの準備」、及び「ユーザー間で根付いている風潮」が問題視されている。
1つ目の問題点は、大会で使用するポケモンを選定する際に多大な時間がかかることが挙げられる。
ポケモンは各種ステータスが設定されており、ステータスに「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6種類がある。これに、入手する際にそれぞれのポケモンにランダムで振られる裏ステータスが設定されている(ユーザー間では「個体値」と呼ぶ、以下「個体値」)。
これらは元より本来の生物のように、それぞれのステータスが違うというランダム性を楽しむものであって、対戦面を重点化させる場合にはネックになりやすい。
6種類の「個体値」にはそれぞれ0から31までの32段階の値が設定されており、単純に言うと数値が高いほうがより強いポケモン、ということになる。

このランダム性がある中で、対戦ユーザーはより強いポケモンを入手するために長い時間をかけて多くのポケモンを入手し、ステータスの良いポケモンを選りすぐる作業を行う(以下「厳選」)。
本来想定されるポケモン対戦は、ポケモンの各種ステータスや覚えるワザを想定して、そのために戦略を練って戦うゲームなのに、その準備に多大な時間を取られるために対戦をする時間が削がれてしまう。この手間を煩わしいと感じるユーザーが離れても、何ら不思議なことではないのだ。
私の回りでは、友人内でそれぞれ違うポケモンを「厳選」し、必要な時にオンライン上でポケモンを交換しシェアすることで、対戦までに多大な時間がかかる「厳選」の時間短縮を目論んでいるが、これにも限界があるだろう。事前に使いたいポケモンを準備しておいたとしても、大会が近くなって、事前に準備していなかったポケモンに変更したい、と思っても間に合わないことが多い。

2つ目の問題点は、オンライン大会に参加した場合にのみ手に入る、限定の「ワザ」を覚えたポケモンが存在する点が挙げられる。
毎年変わる公式ルールでも使用されることがあり、実際にWCS2013では「ポケモンレンジャー 光の軌跡」の期間限定配信で入手できる、「ふんか」を覚えたヒードランが日本の全国大会で1位、世界大会で2位に、WCS2014では日本のポケモンセンター限定配布の「れいとうパンチ」を覚えたバンギラスが世界大会で2位に、WCS2016ではオンライン大会限定配布の「がむしゃら」を覚えたライチュウが世界大会で優勝を含め複数入賞している。これらのポケモンは入手ルートが難しいだけではなく、より良いステータスで入手するためには他のポケモンよりも多大な時間が必要とされている。
またWCS2014で入賞した「れいとうパンチ」を覚えたバンギラスを使用したユーザーは日本限定配布にも関わらず、使用していたのは海外のプレイヤーであった。

中には国によって入手が困難なポケモンも存在しており、しかもこれらのワザを覚えたポケモンが大会で入賞している点を見ると、対戦をするための環境は良いものではないと思えるだろう。

また、使えるポケモンの入手難易度のせいで、対戦ゲームにおける駆け引き要素の1つ
以下「メタゲーム」)にも重大な欠陥を抱えている。
限定入手のポケモンが使用される影響は、限定入手のポケモンを考慮した戦略を立てるかどうかにも影響し、限定配布のポケモンへの対策を取り入れることで、他に考えていた作戦を諦めないといけないかどうかの検討も必要になる。

限定配布のポケモンだから大会ルールにおいて存在しないと考えているプレイヤーも居れば、限定でも強力なので考える必要があると考えるプレイヤーも居る。
これによる影響は、他のプレイヤーが「構築を組む際に、限定ポケモンへの対策をどれだけ想定しているか」をこちら側が想定することが難しくなる。

例として、自分は限定配信のポケモン「A」を意識して対策を施した「構築X」を作っていたのに、他のプレイヤーの「構築Y」は「A」の対策をしていなかった「構築Y」を使用していた。
大会で、「構築X」と「構築Y」が対戦することになった。
自分は「A」の対策をしていたので「構築X」は最大限の動きができなくなっていたが、一方、「構築Y」は「A」の対策を施しておらず、「A」以外に有利になれるように構築されていた。
結果、「構築Y」の方が有利で、その対戦は「構築Y」が勝利した。

この結果を見た時、この試合は果たして公平な試合になっていたのだろうか。

当然、このような個人の「メタゲーム」の考え方のズレは度々あり、事前の考え方の違いによって勝敗が変わることも少なくない。
しかし、そもそも存在するかどうかが不確定な中で、その対策をするべきなのかどうかとなると話は違う。
しかも実際に大会で結果を出していて、環境へ多大な影響を及ぼしているのに、尚それを無視できるのかと言われると否だ。
限定配信のポケモンはメタゲームにおいて余計なノイズが入るため、対戦環境としては非常に良くない存在となる。

話は変わるが、同じ対戦ゲームであるところで別ジャンルの「カードゲーム」においては、高価なカードに対し、それを使用しているかどうかについても思考にノイズが入る可能性がある。特にMagic: The Gatheringというカードゲームの「ヴィンテージ」というルールでは、10年以上前に発売されたカードも使用可能で、その中でも特に希少価値が高いカードには高値が設定されている。しかしこのルールに取り組むプレイヤーは少数であって、カードが非常に高価なため取り組むユーザーも多くお金を持ち合わせることもあり、ポケモンほどの問題視はされてはいないだろう。
多くの金銭がかからずに対戦が可能なポケモンにおいては、金銭の代わりに時間がかかることがネックだが、ルール整備により他のカードゲームのメタゲームで想定できる問題要素よりも払拭しやすい存在であるので、改善できるのにしないのは勿体ないと感じる。


2-6 ユーザー間で根付いている風潮

対戦面を意識するにおいて、まず初期段階である対戦用のポケモンの準備について、頻繁に話し合いになることが多い。
具体的には「乱数」と「改造」と呼ばれる2つについてである。
まずは「乱数」についてだが、これはゲーム内で設定されている乱数を利用し、任意の時間に任意のステータスを持ったポケモンが出現することを解析して実行する「擬似乱数調整」と呼ばれる技術の略称として使われている。
公式の大会ルールでは「ゲーム内で正規の方法で入手したポケモンのみが使用可能」になっており、外部ツールの使用で不正に生成したポケモンではないが、ツールを用いてステータスの高いポケモンを作り出しているとも思われ、賛否両論である。
昔は批判されていたものの、ORASシリーズ以降の大会は最新のソフト内で手に入れたポケモンしか使用出来なくなった。また、「乱数」は過去作品のソフトを使用するため、直接対戦に参加させることはできなくなったからかそこまで表立っての批判は少なくなった。

実際には「乱数」を批判しているユーザーの中にも「乱数」の恩恵には今でもお世話になっている光景をよく見る。また、「乱数」を利用しているユーザーの中にも、「乱数」を利用しないユーザーについての言及や、グレーラインの「乱数」を表立って肯定する発言があり、これに噛みつく、といった流れが後を絶たない。このようなエゴのぶつかり合いが度々発生している。
この時点でプレイヤーの民度という点でも厳しく、改善へ向かうのは難しいと感じている。

私は対戦メインで考えているユーザーであって、準備期間を短縮できる「乱数」については寛容ではあるが、公式の見解を考えるとグレーであるため、この案件については煽り立てるような肯定はしないつもりである。
しかし、一方「改造」については厳しい風潮があり、仮に私が「改造」に対して寛容であったとしてもなかなか表立って発言できるものではなく、これらはユーザー間でタブーとなっている。

「改造」とは、外部ツールを用いて不正にポケモン、及びアイテムを生み出すことを指している。例として、サイバーガジェット社の「セーブエディター」を用いた生成などが挙げられる。
これは大会規約に違反することからも完全なブラックで、過去に規約違反を行ったユーザーが、インターネット大会のランキングから除外されている例をよく耳にする。
「改造」を使おうと思ったユーザーの中には、「乱数」で直接対戦向けのポケモンを生成出来なくなった影響も大きいとされている。
「改造」の風潮は非常に厳しく、動画配信サイトでPCの画面に改造ツールが映った際、正規の方法では入手出来ないポケモンが映った際などには、そのユーザーは強く批判され、時には二度とポケモンをしなくなるユーザーも多い。それほどの批判が起きる現状である。
またポケモンは通信交換が可能なため、改造ツールを使用しているユーザーの言い逃れとして「友達から貰った」と言うことが多いが、証明する手段がないため通じないことも多く、逆に、知らずに改造ツールを使用したポケモンを入手してしまった場合の言い逃れにも使えなくなるため、ユーザー間でも特に扱いが厳重となっている。
正規の方法で入手したポケモンだからと言い、ポケモンの金銭取引も行われた結果、改造ツールで入手したポケモンだと判断されたこともあった。
渡したユーザー、受けとったユーザーどちらとも批判され、依然、そのユーザーについた「改造ツールを使用している」イメージは払拭されることはない。

だが、対戦ゲームとしてポケモンを発展させていく以上は、このユーザーの風潮を取り払わなければ、対戦前の段階で揉めている以上は、対戦競技面での進展は満足に起こり得ない。


2-7 公式側の見解と問題点

対戦で使用するポケモンに関する問題は、結局のところ、公式側が払拭するところから始まるのである。
改善案としては
ポケモンのステータスを自由にポケモン変更出来るようにする
・限定配布のポケモンを使用不可能にする、もしくは、限定配布ワザを自由に覚えさせることができる
・限定配布のポケモンは、国ごとに入手難易度を変えない

ステータスの変更については、つい最近、公式側から、「きんのおうかん」「ぎんのおうかん」というアイテムが発表されており、「きんのおうかん」は全ての「個体値」を31に変更、「ぎんのおうかん」は1つの「個体値」を31に変更する効果を持つアイテムで、使用は1つにつき1回となっている。
これにより改善に向かうと思ったものの、これらは入手難易度が高く「きんのおうかん」に関して言えば、攻略本の上下を3000円で購入し、それに1つ付属するというものであった。

当然ないよりはあったほうがいい、というものではあるが、かかる金額面やコストパフォーマンスなども考えると、現状の問題点が見えてない証であると思う。
公式側の見解としては対戦要素に対しての認識はあるとの判断はできたものの、これらを少しずつ改善に向かわせることで利益を得ていこう、ユーザー満足度を上げていこうというものであると思うが、その進展速度が新作のソフトが出るたび少しずつ、ではたまったものではない。

また、「個体値」は高ければ高いというものではなく、敢えて31以下にするメリットもある。
代表的なものでは「めざめるパワー」のタイプの変化、「すばやさ」の数値調整、「個体値」を下げて敢えて倒されるようにする調整などがある。

1つ目の「めざめるパワー」に関しては、「個体値」によりタイプが変わる仕様となっている。
ポケモンにはそれぞれ固有の「タイプ」があり、「タイプ」による弱点を突いた戦術に「めざめるパワー」は欠かせない存在となっている。これを設定するために「個体値」を31以外に設定することが多いが、改善に向かっている「きんのおうかん」ではこれらの障害になってしまう。
主にポケモンのレベルを50に設定する公式ルールでは、「個体値」は30と31で数値はほぼ変わらない。めざめるパワーを覚えさせる場合は、要所を30にする必要が出てくる。
即ち、ユーザー視点では「個体値」を31にするアイテムが出るのであれば、「個体値」を1下げるアイテムも欲しいということになる。ユーザー視点では、公式大会で長年見られる「めざめるパワー」と「厳選」における配慮が成されていないと感じる。当然、未公開情報もあるので今後どうなるかは分からないが、「個体値」を自由に、何度も設定できるアイテムではなかったので、今後期待できるかというと怪しい状況である。

2つ目の「すばやさ」については、ポケモンの行動順は「すばやさ」が早いポケモンから行動するため、なるべく早く行動したほうが強いとされる。しかし、「すばやさ」を下げるメリットも十分にあり、代表的なものでは「トリックルーム」「ギルガルド」「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」である。
トリックルーム」はワザであり、『使用してから5ターンはお互いのポケモンは「すばやさ」が遅い順に行動する』という効果を持つ。
これにより、敢えて「すばやさ」の「個体値」を下げたポケモンを使用し、「トリックルーム」を使った後に、相手より早く行動して倒すという戦術が可能で、特にダブルバトルでは強力とされる。
トリックルーム」戦術を使用する際に、「すばやさ」の「個体値」を下げたいのに、「きんのおうかん」ではそれが不可能である。
ギルガルド」については、「特性」「バトルスイッチ」という固有の能力を持ち、攻撃する際に「シールドフォルム」から「ブレードフォルム」に変わり、守りの際は「キングシールド」で、「ブレードフォルム」から「シールドフォルム」へ姿を戻すという能力だ。
「ブレードフォルム」の際はステータスが攻撃寄り、逆に「シールドフォルム」の際は防御寄りになる性質があり、簡単に言うと「相手の攻撃を受けた後に攻撃をするほうが強い」という性質があるため、「すばやさ」の「個体値」を落とす調整が求められる。
「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」については、相手にダメージを当てた後、控えにいるポケモンと交代をする「ワザ」である。
相手のポケモンに有利なポケモンが控えにいる場合でも、ただ交代するだけでは1ターンかかってしまい、相手の攻撃をもろに被弾してしまう。
そこで、「すばやさ」を下げることで、相手の攻撃を受けた後に「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」を使用することで、無傷で交代したいポケモンを登場させることができる。

3つ目の、敢えて「個体値」を下げるという戦術については、サポート役を敢えて倒させることで他のポケモンを出して、サポートの恩恵があるうちに攻め立てる戦略や、場に残されて放置された時に困るから、という理由がある。

これらは言ってしまえばどれも自分で「個体値」の低いポケモンを「厳選」すればいい話だが、ポケモンを「厳選」する際には、「遺伝」システムを有効活用することがあり、ほとんどの場合では高いステータスに設定するために、「個体値」の高い「親ポケモン」を準備することが多いが、低い「個体値」のポケモンを厳選するとなると、専用の「親ポケモン」を準備する必要が出てくる。

これらのメリットがあるのにも関わらず、「自由に設定」ではなく「最大値」を優先させた理由にも、効果のインパクトやわかりやすさなどもあり、どちらかというと上位層よりかは中堅層にとって嬉しいアイテムになりそうである。攻略本に付属させる点は、「きんのおうかん」が消費アイテムという点で気になるものの、中堅層であれば攻略本の需要もあるため、商法としては悪くないと考える。

公式には明確に掲載されない、「個体値」などの情報を利用して対戦することが多い上位層にはあまり攻略本というものは目に留まらず、「ワザ」を確認するデータベース程度にしかなり得ないということも多い。

個体値」を最大まで上げるという「きんのおうかん」というアイテムは、対戦ユーザーにとって嬉しい結果をもたらしたように見えて、実際は進展がないことを示しているだけではなく、ユーザーの対戦面で行っていた戦術の工夫を汲み取らない、今後汲み取られる可能性がないという最悪の結果になったと言ってもおかしくない。

攻略本に付属する、といった目先の利益よりは、明確な改善案を出して長期的なスパンを見た顧客獲得を狙う方が、対戦環境はより良いものになっていくだろうと考えている。


2-8 改善案

これらの改善案としては、「使うポケモンの名前やパラメータを公式サイトで設定し、設定データを3DSにダウンロード、それらを用いて対戦を行う」という方法を提示したい。
これであれば対戦ユーザーはストレス無く限定配布のポケモンを使用でき、また、従来からある映画の前売り券に限定配布のポケモンを付属した商法などを邪魔しづらく、限定ポケモンを集めるといったコレクション要素も捨てなくて済む。
また、対戦準備による時間も省略出来るので、気軽に対戦したいユーザーにも嬉しい形になり、対戦に取り組んでいなかったユーザーや、以前離れてしまったユーザーに向けての普及も進みやすいだろう。

現状の問題点は払拭できるものの、公式側が頑なに内部ステータスの情報を公開しない現状では、公式サイトで「個体値」や「努力値」の設定という話にもなりにくいだろう。
公式側でこの意識改革がなされれば、元々あるコンテンツ力や積み上げてきた土台などを活かすことで、今後のポケモンは大きく進展すると、私は確信している。
また、ゲーム全体、ポケモンユーザー全体の悪い風潮を取り払うためには、公式側の適切なアプローチが必要不可欠である。

ポケモンの対戦面に関しては、企業の協賛を踏まえた大会の開催が求められている。
対戦面の魅力をポケモンの対戦を知らない人にも伝えるのには大会は必要不可欠で、コンテンツの認知度的にも有名な企業が大々的に行えばきっと進展があるはずだ。
賞金などのやりくりに対しては、対戦情報をまとめているサイトと連携した大会を開催した場合では、1ついい方法がある。
賞金をすぐに渡す形ではなくて、大会上位者に構築記事を書いて貰い、記事の原稿料に対してお金の支払いをする形を取る。賞金ではなく原稿料という形であれば、法律に触る問題が無く大会を開くことが出来て、参加者は賞金を手に入れ、サイト運営者は記事によってアクセスが増え、win-winの関係を取れる。
他のユーザーはサイトで記事を見ることが出来て、それによりユーザーが増えるという効果もあって非常に良い形態となる。原稿料についても、直接サイト運営者から支払われるのではなく、広告での収入として渡すことで法律の問題も回避できる。[4]


3 結論

結局、ユーザー側は公式側の対応待ちとなることになる。しかし、ユーザー側の盛り上げも対戦ゲームとしてやっていくコンテンツの発展には必要不可欠である。
公式側は、土台は少しずつ敷いているものの、ユーザーが離れてしまい手遅れにならないうちに明確な改善をするべきだと考えている。
また、e-Sportsという言葉も認知され始めている今、対戦競技への期待も少しずつ出てきている。ゲームに対する世間の風潮を変えることも必要で、これにも取り組むことで、最終的な結果が変わってくるだろう。


参考文献
[1]Wikipedia エレクトロニック・スポーツ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A8%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%84

[2] [XY・ORAS]ポケモンレート競技人口シーズン推移
2015/6/10 
http://nouthuca.blogspot.jp/2015/06/xyoras.html

[3]gamer(日本で高額賞金のかけられたゲーム大会が開催されないのはどうしてなのか?法的観点から考えてみる) 2015/12/12
http://www.gamer.ne.jp/news/201512120002/

[4]twitter(@atmark680)
2016/11/28
https://twitter.com/atmark680/status/803149564647600132

負けた試合は記憶に残る

自分は10年以上前からポケモンカードなどをはじめとする対戦ゲームをたくさんプレイしているんですが、大舞台や大事な試合で負けたことは今でも鮮明に覚えています。

とは言っても人間は忘れてしまう生き物。当時のことを思いなおせるよう、また書き起こすことで当時反省したことや発見したことを記憶の底から呼び起こしてみることで今後につなげていけるようにします。

メモ程度ですが、細かいカードが分からない人でも、自分が歩んできた道、負けから学んだことを見て感じ取って頂ければ嬉しいです。

【大会結果】

ポケモンカード

[ジュニアリーグ]

・2005年 全国大会

使用デッキ ハガネールexチャーレムexジラーチ

バトルロードサマーを優勝し全国大会に招待されます。

しかし、チャーレムex+ヘルガーのロックデッキに完封されてしまいました。
その彼は四天王になっていました。

まだポケボディによるコンボを知らなかったこの時、プレイしている世界の違いを強く感じました。
上位デッキはコンセプトが完成されていたものばかりで、タイプやエネルギーで寄せ集めたデッキでは到底勝てない世界でした。

会場ではフィールドワーカーを集めていたプレイヤーを思い出しました。
当時は1枚のアドバンテージ差が大きかったので、相手にも引かれてしまうデメリットがあるので弱いカードだと思っていましたが、構築が目指す方向の考え方次第ではありなのかもしれないと、今この記事を書きながら感じています。

1勝3敗

環境デッキ
チャーレムexヘルガー
カメックスexルギアex

・2006年 バトルロードサマー 北海道大会

使用デッキ カイリキーピジョット

デッキ選択にやや不安を抱えながら迎えた北海道予選。
順調に予選を抜け、本選で提出するデッキレシピを書いている様子を偵察していると、そこにはタイプ相性が最悪のゲンガーexデッキが。
決勝トーナメントは順当に準決勝まで上がり、いつも準決で当たるハッサムex使いの子にも無事勝利。
しかし決勝は先ほど見たゲンガーデッキ。
カイリキーもピジョットも抵抗があり、こちらのカイリキーは弱点で倒されてしまいます。
削ってもヤドランでゲンガーのダメージを回復されてどうしようもなくなり、なんとか相手がもたついたところで太古の技マシン岩でアメ進化のゲンガーを退化させるも、トップアメで進化されて負け。
あまりの悔しさにずっと記憶に残っています。
カイリキー(ADV5)がはりきりを持っていたのでそれを入れていれば解決していたかもしれないのでかなり悔しかったです。

そんな彼は今でも北海道でプレイしているアルテアというプレイヤー。
今では自主大会に行けば顔を合わせる機会が多くなりましたが、当時はジムオフィシャルなどでちょくちょく顔を合わせる機会があったので話した覚えがあります。

準優勝

環境デッキ
ジュニアなので特になし


・2006年 世界大会

使用デッキ カイリキーピジョット

クーポソ師匠にカイリキーデッキをチューニングしてもらい出場。
カメルギには速度とリカバリー能力で勝てませんでしたが、ライチュウナッシーなどの特殊エネを主体とするデッキには勝てると踏みました。
今でも提出したレシピのコピーは残っています。
試合はカメルギ以外には勝ち4-3でなんとかオポで30位通過。しかし決勝トーナメントでカメルギを踏みなすすべなく敗北。
基本格闘エネが4枚で山にエネを戻すカードがなかったのにエネルギー転送が4枚入っていた不思議なレシピでした。ふっかつそうなどの回復カードや素引きする必要のあるリアクトエネルギーを引きやすくするための圧縮ということで納得はしていましたが、今思えばマジハンが使えることを知らなかったりと抜けが多かったのでもう少し自分でも検討するべきでした。ホロン系で転送を切れるということで納得していたような気もします。

とはいえ調整に付き合ってくれたクーポソさんには感謝しています。

世界大会予選抜け(30位)ベスト32(30位)


商品はDSliteとたくさんのグッズでした。


環境デッキ
カメックスexルギアex(矢野君が世界優勝)
ナッシーδライチュウδ(海外の流行り)


2007年 バトルロードスプリング 北海道大会

使用デッキ カメックスexルギアex
打ち負けしづらく巻き返しやすい爆発力のあるデッキを選択。

予選形式はハーフデッキでのスイスドロー3回戦。予選グループの中から2人通過で、勝利数→取ったサイドの枚数→取られたサイドの枚数で順位付け。

なるべくサイドを3枚取るように心がけていましたが、焦って1回だけワンキルしてしまいました。
3勝したもののグループ内に取ったサイド9のプレイヤーが2人いて通過ならず。

もう少し冷静にプレイするべきでしたが、正直これは予選の形式が悪いとしか言いようがないです。全勝して予選落ちはクソすぎます。
これを味わってから運営に対して嫌悪感しかないので、無礼ながら運営に対してはなるべく自我を保てるように行動するようになりました。

予選落ち
環境デッキ メタグロスδカイリューδなど(本戦で使う予定のデッキでした)
後のWCS2009で世界優勝を果たす小龍くんがこのデッキで優勝していた覚えがあります。グロスじゃなくてカイリュー+何かだった気もします。


・2007年 バトルロードサマー 北海道大会(ポケモンフェスタ?的なイベントかもしれない)

予選はハピナスエーフィexを使用し通過。
予選3回戦でハピナスハッサムexと当たりましたが、ディーヴォフラッシュを駆使しなんとか勝利。デッキを忘れてしまい急遽組むもハマナがなくて困っていたところS木さんにデッキを借りた覚えがあります。当時の自分にはスリーブの刺激が強すぎましたが(

使用デッキ ハピナスエレキブル

このデッキもS木さんに組んでもらいました。順当に進み準決勝。

相手は東北の有名プレイヤー水田くんで、アブソルエルレイドでした。
予選ではハピナスブースターexというデッキを使用していてポケナビを採用していることを他の北海道のプレイヤーに見せて感心されていた覚えがあります。俺は入れてたから特に驚かなかったけど俺も知ってるのに~となんだか悔しかったですね。

タイプ相性的に不利な上、先攻でサポが使えない時代。しかも初手はエレキッドから進化させたいのにエレブースタート。
ターンを返すとアブソルのわざわいのかぜが飛んできて、こちらのトランシーバーを2枚抜かれました。
ロケット団参上は入れてなかったので(そもそもエルレイド自体考慮していなかった)なすすべなく倒されました。
ハンデスの際に見事にキーカードを2枚抜かれたわけですが、目で分かった?と聞いたらうんと答えられたので、それが小学生特有の勝った後の誇張だったのかは別として可能性としてはありえるので、今後は伏せるようにしようと強く思いました。

3決はまたまたハッサム使いの子でひき殺しました。が4位も3位と同じだったようなそうじゃなかったような。

3位(ミラクルダイヤモンド)

環境デッキ
ハピナスエレキブル
アブソルエルレイド

ジュニアとマスターは水田親子が優勝しましたが、シニアで優勝したこころみさんがミュウexを主体としてルギアなどを使用したコントロールデッキを組んでいて感動しました。
映画のマナフィなどを使いダメカンを移動させたりと発想力の差に圧倒されました。

f:id:tapiokatappy:20161121121708j:plainf:id:tapiokatappy:20161121121710j:plainf:id:tapiokatappy:20161121121712j:plain
エネルギーバウンスでテンポを奪い削りを入れ、マジハンで前を縛りW虹やスクランなどの条件付きエネを後ろのたねに移動させることで疑似リムーブ、そしておまけにエネを枯らし前を縛ってマナフィスワップでひたすら後ろにダメカンを移行させるコンセプト。
当時はベンチ攻撃が弱かったためマジハンが強力でしたが、使うための条件もあるためこういう形で場を整えてじわじわ行く戦法で感動しました。重いexを呼ぶことでそっくりテレポーターなどで退避できなくするギミックもあるのでしょうか。このころの自分ではたどり着けない次元だと感じました。


[シニアリーグ]

・2008年 バトルロードスプリング 北海道大会

使用デッキ ガブリアスXボスゴドラexフライゴンδexなど

予選は確かリーフィアXグレイシアXネンドールのブイズを使いました。
スタンサイド4枚戦で同じくブイズを使用していたプレイヤーを倒し上がりました。しかし決勝トナメでは倒したはずのブイズを使っていたプレイヤーのキングドラに倒されてて負けました。

単に速度負けしていました。
アブソルのときもそうでしたが研究不足でした。
このデッキは直前に高校生組に組んでもらい使っていましたが、自信のあるデッキというわけでもなかったので自身相応の結果となってしまいました。


2008年スプリング大会は北海道と大阪だけが開催され、それ以降はご存知の方もいるかと思われますが、公式に対し脅迫状が来て中止になりました。
そこでの優勝者は2009年の全国大会に招待という形になりました。
ちなみにそこでの招待選手は北海道優勝の水田くんと関西優勝の米田さん(タカシさん)でした。


・2008年(12月)(ワールドチャンピオンシップス2009北海道予選)
ここからゲームと同時開催となりました。

使用デッキ カイリキーゲンガー

通称カイゲン
予選を通じてこのデッキを使っていました。

予選は順当に勝ち決勝トナメまで行きます。
決勝トーナメントでの相手はゲンガーデッキ、こちらは初手にアンノーンQのみでスタートします。
相手はゴーススタートでワンキルの恐れはないと判断。こちらは手札にハマナアメゲンガー。ターンが帰ってくればほぼ勝ちにつなげられる場面だったもののまっくらやみで止められてしまうという懸念要素も感じながら相手が回すのを見守っていると、ユクシーを出し展開、その後超エネをユクシーに・・・?その後使用されたのはワープポイント。サイコリストアで弱点で先攻ワンキルされました。

涙は出ませんでしたが呆れるほど萎えました。
このようなリスクはあるもののテンポを逃すのが嫌だった自分としてはメリットのほうが上回ると判断し投入していましたがこのような結果になってしまいました。
仕方ないとはいえしばらくアンノーンQに対しては否定的な感情を抱くようになりました。

環境デッキ
カイリキーゲンガー
ゲンガー
カイリキーラムパルド
ハッサムビークインチェリム


・WCS2009ラストチャレンジ仙台予選
悔しすぎて親に遠征させてもらいました。
前日に高熱で倒れるも親に介抱してもらいなんとか出場できました。

使用デッキ ドサイドンアブソル

一定の時間はかかるものの確実に勝てる自信があったのでこのデッキを選択。
アブソルでハンデスをしてドサイドンでデッキデスを狙うデッキ。
会場に入る直前に去年権利を獲得した水田くんとデッキについて最後まで話をして、スーポケと相性の良いワープエネを投入することになりました。

このデッキはサポでドローしてくれるところに打ち込むハンデスとデッキデスが強力ですが、負けた試合はなんとカビゴンデッキで、シニアリーグに一定数いるサポ少なめエネ多めデッキに当たり山を削り切れずに負けました・・・。
その後怒涛の連勝を決め、決勝はカイゲンに切り替えて予選抜け。
スタンに切り替えた後も自慢のパルキアで勝利。

自分の思い描いていた環境ではないということを思い知らされました。
特に大人とではなく中学生と対戦するレギュレーションだったので、抜けはしたものの無難なデッキを使うべきでした。


特殊なデッキを使うことに対するリスクを味わいました。


・WCS2009全国大会

使用デッキ パルキアGXレントラーGLXフーディン四XディアルガGX

この年はスイスドロー形式で行いました。
5勝1敗で全国2位になりましたが、途中で当たったカイゲンにプレミしました。

ゴースのまっくらやみでひたすら止めながら後ろを育てに来ていました。
こちらはドンカラスGでギンガ団の発明系統を集めて次に備えていましたが、問題はエネの貼り方でした。
事故っていたのでトップで引いたカードを有効活用していくしかなかったのですが、引いた水エネを前のドンカラスではなく後ろにエネをつけてしましました。
これにより悪エネがあったにも関わらずエネが足りなくなり、きずをえぐるでネンドールを狙ったり前のゴースを倒したりといった選択肢がなくなりました。
トレーナーをため込んでいたためにポルターガイストが超火力となり330ダメージを受けました。ここでも手札を綺麗にソートして相手に分かりやすいようにしていたので、相手に覚えやすくさせてしまいました。練習ではなく本番、それも全国大会なので、確認はサッと終わらせるかバラバラに配置しておくべきでした。緊張こそしていなかったものの冷静な判断はできていませんでした。
その後アンノーンGをつけたパルキアGを出動させるものの、カイリキーのハリケーンパンチ4表で倒されてしまいます。豪運を引かれるものの、道中の圧力が足りなかったので、結果的に運呼び込ませてしまった形なので事前の動きが問題でした。



・WCS2009世界大会

使用デッキ パルキアGXレントラーGLXディアルガGX

予選は7-0で1位通過。トナメ1回戦もなんとか勝ち3日目へ。

ベスト16で踏んだのはフライクインパルキアミュウツー
フライゴンが一撃で倒しに来るため面倒で、ニドクインはパールブレスの対策となるのと雷抵抗があるので処理が大変な相手。
予選では前WCS2008にてジュニアリーグで上位に挙がったプレイヤーのフライクインは速攻で倒しきれたものの、今回はなかなかうまくすすめません。
1戦目は相手の展開が早くこちらが追いつけなかったため負け。
2戦目もずるずる持っていかれ、最後はミュウツーをちらつかされディアルガを準備することなくフライゴンに殴り負け。
ネンドールを狩り続けてもメインポケモンがきついので、うまく立てられるとどうしようもなかったと言えばそれまでです。プレミアボールやミズキも入っていたのでユクシーXでニドクインを倒しに行くなどはしやすくなっていたとは思いますが、海外環境で流行りのデッキだったのでもっと意識してもいいデッキでした。


・WCS2010全国大会

使用デッキ バンギラスGLマニューラ
選択理由は強そうだから。
ガブレンがポリゴンをスプレーで見れて無難でしたが、何故か避けてこちらを使用しました。
ポリゴンはミカルゲで耐えて耐久でワンキルさせずに受け回すプランでした。
マニューラの加速のおかげで3ターン目には40%程度で120ダメージを飛ばせたので、ガブレンにも打ち勝てるという算段で構築しました。
実際負けた試合はガブレンにネンドールを狩られテンポを取られたのが1回、ゴウカザルポリゴン2という組み合わせにベンチに引かされて倒された1回、ギャラドスポリゴン2に削られて戻されて負けたのが1回。ポリゴン側がサイドを取れるデッキではなかったので同率であれば抜けれましたが、3-3だったので抜けならず。
ギャラドス戦はデッキ構築と力量差があったので仕方ないものの、ゴウカザルのほうは勝ちたかったです。
トップデッキのガブレンにメタを貼ったところそもそも勝てなかったし、メタのメタ的な立ち位置(サイド差ルールだったものの人によってはトップという視点も)のデッキに取りこぼす可能性があるデッキだったので、ここはデッキ選択ミスでした。
マスターリーグであれば勝てたとは思っていたので、柔軟さのあるガブレンあたりが無難でした。
シニアリーグという魔境で選ぶデッキではなかった気がします。


・WCS2010世界大会

悔やみきれず自費でハワイに向かいラスチャレに参加。

使用デッキ ガブリアスCXヤミラミ
ハンデスやワンキルを備えつつカードパワーの高いガブリアスを使用したデッキ。海外環境で流行っていたので試してみたところ案外行けそうだったので導入し持ち込みました。
ワンキルをするデッキでもあるので1戦ワンキルを決めるものの、悪夢再び、アンノーンQスタートでワンキル、エテボースでワンキルと2回ワンキルを食らい、なんとか食らいつつも最終戦のワタッコレントラーに打ち負けて敗北。
自費で来てまで参加しているのに情けなさ過ぎて悲しくなりました。
アンノーンQスタートで先手の確率は1.5%なのと逃げ0を作ることでこちら側のワンキルのしやすさが変わるので仕方ないとは言え、以前受けたワンキルでもあったのでかなり心に響きました。

前年世界チャンプのタクくんとは1枚違いで使用し、彼はベスト16で負けてしまいました。

とは言えこの試合中は負けても切り替えがしっかりできていたので、メンタルが強かったのと自信があったとは思います。
この年はサプライを売ったり交換したり、対戦するのに専念していて大会の決勝やセレモニーを見ていなかったのでちょっと後悔してます。ハワイも海で楽しみましたが、旅行をもっと楽しめるようになりたいです。


・バトルフェスタ2012北海道大会

久々の北海道大会。受験が明けてからもぼちぼちやっていたので、この大会にも参戦しました。

使用デッキ ダークライEXミュウツーEX
カードパワーの高い2体を有するデッキ。
しかしプールを漁っていくうちに、カメックスEXケルディオEXキュレムEXやレックウザEXシビビールトルネロスEXランドロスEXなどのデッキに対していまいち勝ちきれず、これらのデッキにどこかでワンパンされテンポを崩されると無難なビートダウンが強くはないと感じていたので、前日調整でも不安を抱きながら大会を迎えました。

予選リーグを勝ち抜き、上位のリーグに。
そこでの連勝数が多い人から上位8人で決勝トーナメントを行うのですが、3連勝したところでのりPさんのレックウザEXビクティニEXに負けました。
ビクティニの展開力に付いていけずにずるずると負けていきました。
研究の差を感じました。
最終的に3連勝の人が多くなり、そこから抜ける人を決めるためにじゃんけんを行ったものの負ける。

仮に上がれていても上まではいけなかったと思うのでこのじゃんけんに関してはそこまで後悔はしませんでしたが、環境やデッキに対しての認識の甘さが痛手で、精神的にも良くなかったです。


なおこの大会の後の時期にジムバトルに参加し、Nで事故らされてキレてしばらくやらなくなりました。勝てるのが当たり前、というプライドを感じていた時点で冷静ではなかったです。


・バトルフェスタ2013大阪大会

受験期でしたが既に進学先を決めていたのと、ポケカのモチベが振り切れていたので遠征。

朝早く並ぶのが辛かったです。インテックスは海が近いので風も冷たいのでポケカ特有の朝早く並ぶイベントには向いていないですね・・・。

使用デッキ レックウザEXシビビール
復帰後使用し、一番勝てていたレックビールを使用。ミラーに対しての自信もありふれていました。

4連勝すると予選通過するものの、3戦目で当たったイベルダークに対し事故り負け。
相手も事故っている状態でアクロマ4ドローを選ぶのかNを使うのか悩み、アクロマを使用したところ事故り、相手はトップから展開しだして負け。

結果論とは言え、このような場面は事前に想定できたので、新弾発売直後とは言え基本的な部分はもう少し煮詰めるべきでした。


・第?回うきにん杯

使用デッキ レックウザシビビール

決勝にて対ガウくん戦。
こちらはずっと調整していたレックウザEXシビビール。相手は竜王戦などでも使用していたゼクロムEXゼクロムシビビール
取って取られてでサイドを進め、なんとか優勢に持ち込むも、最後にライコウEXのかみなりのキバを使用し2連で表を出し麻痺らされ続けてしまう。
こちらのデッキは残り2枚で、麻痺が解除すれば倒しきれる状況だったにも関わらず、デッキ切れで負け。
この試合は本当に悔しかったです。試合で泣いたのは2010年ぶりだったかもしれない。
それだけ自信のあるデッキでの辛い負け方だったです。

ただ、後々考えると何ターンか先の状況を想定せずに負け筋をケアしきれていなかったので今後は気を付けていきたいです。


リザードンメガバトル横浜大会(2014)

北海道で大会がなかったので遠征しました。バイトを始めたので初の自費単独遠征。
ゲームの方のジャパンカップ(カロスダブル)も軽く触っていたものの、カードを重視することに。

使用デッキ イベルタルEXダークライEXゾロアーク

ゾロアーク2種を採用することで対プラズマに対しサークルでボルトロスEXを落としに行けたり、ブレンドエネを採用することでだいちのさばきの追加効果の恩恵を受けられるので対ランドロスEXとなり、ミラーマッチで各種EXワザを盗用することでサイドレースを取ることができる、カエンジシ対策が自然にできるデッキで、何が居るかわからない公式大会に向けて対応範囲を広くした選択となりました。

予選リーグを通過しトーナメントに突入。ベスト64の試合で当たったプラズマに対し事故を起こし負けました。
特に反省点はなかったですが、構築全体で広く見すぎた結果、事故につながったり、プラズマに巻き返しをするためには引きがかみ合わないといけなかったのでもっとデッキをつなげるパーツを意識するべきだった、などです。
またトーナメントで当たったイベルタルバッフロンの対ミラー、対プラズマの性能が優秀で、ゾロアークを採用しないのであれば使うべきでした。
これを機にしばらくは悪を煮詰める機会となったので、いい刺激になった大会でした。


レックウザメガバトル千葉大会(2015)

1日目
るぐらげ邸に泊まり早起きメガバトル・・・と思いきや時間がかかってしまう。
とは言え事前に権利を取っていたため列と対戦開始時間が違うので、特に問題はなかったんですが。

使用デッキ ガマゲロゲEXゾロアーク

以前からガマゲロゲデッキを使用していて、ひょんなことから浮かんだアイディアで作成したものの、予想以上に感触が良く大会に持ち込むことにしました。
事前の名古屋大会ではMレックウザEXとガマゲロゲEXの2強環境で、今回もそうなると予想していたので、上位2デッキに強いこのデッキを持ち込みました。

ベスト8まで上がるも相手は矢野くん。2010年の大会でギャラドスに倒された覚えが強くリベンジしたい試合となりました。
相手はドンファンゾロアーク。取って取られてが進み相手のドンファンを呼んでイカサマぶちこわすでワンキルするなどで進めるも、ゾロアークに荒らされて途中で躓き、最後は時間切れ負け。
とは言っても続けても勝機はあまりなかったのと、珍しい組み合わせであるこちらのデッキに対しても一つ上を行くプレイで実力負けしていたのを感じたので妥当な負けでした。こちらも相手のデッキの底力に気づいていなかったので予想以上にゾロアークに荒らされ、ゾロアークはきれいにドンファンで狩られてしまいました。もう少し取り合いではなくテンポを重視したプレイをするべきだったし、出来るデッキだったはずなのでポテンシャルを引き出しきれて上げられなかったのは悔しい限りです。


2日目
この日も変わらずガマゲロゲEXゾロアークを使用。
しかし権利戦3回戦でみやもーさんのMライボルトEXダストダスソーナンスに当たってしまいます。
スクラッパーのタイミングを合わせなんとか食らいつくも、メインアタッカーの相性差でなすすべなく押されてしまいます。
20分が過ぎ退席可能時刻になった時にサレンダーし、固い握手を結びセカンドステージへと向かいました。

そこでは速度を重視しようと思い練習不足のMレックウザEXビリジオンEXランドロスEXを持ち込むも、MレックウザEXミラーでこちらが事故り、そのまま押されて負け。

ゾロアークであれば取り返せるポテンシャルがあったのにと、結果論ですが自信のあるデッキを捨ててしまったのでこれは後悔する要素の一つとなってしまいました。


レックウザメガバトル日本チャンピオン決定大会(2015)

その後北海道大会を優勝し全国大会へ。

使用デッキ ドンファンブイズ

新弾のブイズの特性で強化された1進化で強力なドンファンを主軸としたドンファンブイズ。
ダーテングに対してはソーナンス+かるいし、イベルダーク、レックウザに対してはサンダース、ミラーはシャワーズガマゲロゲに対してはリーフィア、その他に対してはドンファンのポテンシャルで取り切れると信じ使用しました。
予選は3連勝し決勝トーナメントとTAが確定。4回戦でガマゲロゲEXクロバットにぼこされるも通過。

準決勝で当たったデッキはイベルタルEXダークライEXアーケオスでした。
試合は序盤から初手のケルディオEXにこちらのゴマゾウが荒らされてしまうところからスタート。タウンマップを使用したところリーフィアがサイド落ちしておりなかなか倒せません。
ルチャブルでなんとか食らいつくもアーケオスを立てられてしまうリスクを考えソーナンスアララギで切るに切れない状況やゴマゾウをそろえるのに精一杯な状況。
最後はサーチャーフラダリさえなければ、となるところまで繋げるも、ポストから探されて負け。

サーチの段階でリーフィアのサイド落ちが見えていたのでタウンマップを使用して見せずに、倒す直前に使用するべきだったり、ケルディオの奇襲を考えていなかったことなど後悔が残る試合でした。タウンマップはNで流される可能性を考えると打たざるを得ないといったところなので仕方ないです。
構築に関しては鋼はいないと思いブースターを切っていたり、リカバリーに支障が出るブレンドを採用したりと思いきっていましたが、反面幅広く動くための採用でもあったので評価や反省、リスクとリターンの数量化に困る採用となってしまいそのまま続投したのであまり良くなかったです。
後にギラティナも台頭してきてからは本格的にブレンドは闘エネとするべき理由ができたので入れ替えました。


・WCS2015(TCG:Day2)

ボストンで行われた世界大会。
旅費は全額公式負担で、4度目の世界大会だったので慣れていたのか、割と旅行感覚で参加していました。

使用デッキ MレックウザEXサザンドラEXレシラム
ドラゴンレック。海外環境で流行っているMライボルトEX系統に対して強いデッキを使用。

負けた試合はライボルト相手が2回、鋼相手が1回、カメケル相手が1回。
カメケルは仕方ないとはいえ、鋼はうまく削られたりして打ち合い、3戦目の時間ぎりぎりでシェイミを縛られて倒され負け。ライボルト相手はヤブクロンのどうぐおとしとヘッドノイザーが強く負け、もう1戦はデスカーンでダメカンを3つ乗っけられゲノセクトのGブースターで負け。効果をいまいち把握していなかったり諦め気味にやっていたり消極的なプレイが続いてしまいました。

仮想敵を7戦中4回も踏んだのにも関わらず2つも落としてしまったのは相当痛手でした。
後は想像以上によるのこうしんが多く、切っていたデッキだったので環境分析が足りなかったと感じました。
今回はDay1を見る余裕があったのにも関わらずゲームの観戦を多くしていたり、デッキを持ってきていなかったので変える選択肢すらなかったのは相当良くなかったです。

全国までの調整で燃え尽きたせいなのか、世界大会に向けた意識が低すぎました。


ヴァイスシュヴァルツ

・WGP2015札幌地区

使用デッキ 青赤GF

決勝トーナメントに挙がった後の1回戦。
ミラーで飛竜2面展開をして盤面を取っていく。
流れはきていましたが、2/13の山ができてしまい悩む。山ケアのカードは特にない状況でストックは5枚。クロックは2-6。
相手は3-0で盤面はカボチャだけ。こちらの選択はクロックしてCXを貼った逆圧縮カボチャバーン。
前のターン打点が入り山がそこそこ強い状況だったので凌ぐのもどうかと思ったので逆圧縮を選択。6/33程度の山にして、3-3-4-5を作るも3キャンされて、1トリしてしまう。細いところを2回通された後にカボチャの打点にドラが乗る。打点は足りてないもののそれをピタキャンし、山越し5点バーンを通されて負け。

まごころはなかったので集中を2回ひねり2リフを目指すのが良かったのか、詰めに行くべきだったのかはよくわかってません。どっちを選択した方が勝率が高かったかわからなかったので、攻撃は最大の防御の観点で詰め切って終わろうと思って選択しました。

終わった後は萎えていましたが、今は2択とはいえこの取捨選択をしっかり考えて最適解を詰めていくのがヴァイスの楽しさだと気づけたのでモチベが上がりました。
後、アタックは3-3-4-5じゃなくて3-4-4-5のほうが良かった気がしました。ドラが乗ればどうせと思っていたけど3-3が通ってしまうリスクも潜在しているかなと思いました。

この後3-6で止めるメリットというのも考えましたが、カボチャが盤面に残っていて3アンコで次に繋げられるシーンなのでそこまで変わらないのかなと感じていました。逆圧縮後なので2キャン後なら横もそうそう引けないのかなと。ただこちらが弱い山ということをあまり意識できていなかったので、5点バーンで十分足りる山になってしまったのは意識しきれませんでした。
他のことを考える余裕を作るためのデッキ選択とデッキの組み方、事前の練習が大事だと思いました。浮き輪危機は面白いけどプランを決めにくく、ケアのカードだけを意識して組む癖が出ていたせいで本質を見落としていましたね。


ポケモン

・ジャパンチャンピオンシップス(2016)
今年からはゲームに本格転向。

去年は北海道大会があったので優勝して世界大会に行きましたが、今年は北海道で大会がなかったのでゲームで世界大会に行きました。

カードは去年で燃え尽きてしまったのでしばらくはゲームをやっていたところ、環境と運にも恵まれなんとか全国大会、世界大会に行くことが出来ました。
オンラインでベスト50までに入れば世界大会の出場権は得られますが、全国でベスト4以上を獲得しなければ旅費は出ません。また、上位に入ればDay2からの参加権を得られるため、全国大会はそれらを目指します。

・オンライン予選~全国大会使用構築 グラカイドータ
ゼルネアスへのイージーウィンを狙おうとした構築で、選出も幅広く対応可能な好みの構築。ポケモンは自分で構築を組めないので構築ごと貰いました。
オンライン予選は序盤こそ練習不足に苦しむものの、後半は構築にも慣れなんとか勝ち抜くことができました。

Day1権利だけでも十分だったものの、繰り上げが二度あり全国にも参加出来るようになりました。

オンライン予選での負けはそこまで記憶に残らないものが多かったです。というのも、VGC2016ルールは使用しているポケモンが同じ、もしくは似通っている場合でもプレイヤーによって選出や行動が違うことがあり、また知識不足のために相手の強い動きに対応できていないうちは負けたりしていましたが、大会を通じて修正していったのでそこで心残りとなった対戦はなかったかなと思います。


・全国大会
グループ予選の2回目、VS Liar戦。

彼とはジャパンカップの最終戦でもマッチングしており、彼を倒して予選を抜けることができました。

構築は同系統のもので再戦となりました。

予選では動きがわからずボルトロスのでんじはでごり押して勝った節があったので今回は落ち着いてやろうと思っていました。
1回戦が4-0で終わったので残数の点でも落ち着けていたのかなとは思います。

選出はお互い予選と同じく、ガルーラ+ボルトロスVSレックウザニンフィア
1ターン目はねこだましを恐れ、レックウザメガシンカしながら両守るスタート。こちらはねこでんじは。
2ターン目はレックウザにでんじはを打ちながらガルーラを守らせます。メガレックウザを上から縛るための動きを試みました。
ガルーラがガリョウを守りハイボをボルトロスが受けます。
テンポを整えようとしたところ伝説相手に有利なボルトロスが削られるだけではなく、先制技圏内に入れられて怪しくなりました。
3ターン目は痺れ前提でニンフィアに集中。守ってくれれば嬉しいけど、しんそくボルトロスを落としたいシーンなので血迷っていたと思います。ガルーラのおんがえしが急所に当たれば落ちる可能性もあると半分願いながら選択すると、ニンフィアは守る、レックウザはガルーラにガリョウが急所に当たります。
一体持っていかれて出したのはグラードン
レックウザはふんかと10万で落とせると踏んでふんか10万を選択。これも痺れないとボルトロスしんそくで倒さててしまう状況。
結果、しびれて動けず、集中が通り倒せるもハイボでボルトロスが落ちる。
カイオーガを後出しし、クレセが出てくる。
4ターン目はニンフィアを切りながらSで上を取ろうとこごえるかぜを選択。
こちらはできるだけ削ろうと思いねっとうを選択したか、しびれや氷を引くことを祈ってかみなりやれいとうビームを選択したかは定かではないです。グラードンは雨下なのでめざ氷でクレセを削る。
5ターン目、グラードンが出てきてふんか+てだすけを選択しグラを落としにかかりながらオーガを削りに来る。
こちらは半ばあきらめ気味にグラを守らせたもののジリ貧。クレセにはくさむすびもあり、2体とも落とされてしまいました。

こうして敗北。
プレミは2ターン目以降の判断で、単に先制技で縛りに来るポケモンに対してのでんじはだったり、伝説二匹に強いボルトロスを雑に扱ったりしたところもあって、またガルーラが珠ガリョウを耐える調整なので(183-130)、ガリョウを耐えてBが下がったレックをおんがえしで落とし、ボルトロスを守らせることで被弾を抑え後ろのグラードンに備えるか、2ターン目以降にもボルトロスが被弾するのを恐れニンフィアに集中するべきでした。

ダメージを受けてはいけないと思ったのと、先制技があるので取れるわけでもないテンポを取りに行こうとしてしまったのが敗因で、早いうちにダメージ防ごうとした結果後々ツケが回ってくる試合となってしまいました。

ガルーラに関してはガリョウ+ハイボで落ちるのなら落ちてくれた方がニンフィアの石化圏内から逃れられ、テンポを取られずに退場できていたので、そこからグラードンを展開し雑に削り、後ろのグラードンを迎えてからはふんかでクレセリアを削りつつボルトロスカイオーガグラードンを処理し、クレセリアを削り切るルートを取れました。
しかし、クレセリアのこごかぜでボルトロスのSを下げられたり、クレセリアが残ってもくさむすびで削り切られたり、グラードンくさむすびで削られるせいでふんかのダメージが下がりなかなか削れなかったりと、終盤のクレセリアニンフィアグラードン)VSグラードンボルトロスカイオーガ)でも勝ちきれない状況だったので、そこまで進めたとしても厳しかったのかなと思ってます。
レックウザがしびれてくれと動いている時点で不安定だし、レック集中をしたターンはレックがしびれてくれたからいいものの、しんそくグラードンに打ちふんかのダメージを下げようとしていたようだったし、ボルトロスに打たれても倒せないし、なんなら噴火でニンフィアが落ちると思っていたからレック集中をしたのでしびれ前提ならニンフィアに集中するべきでレックを場に腐らせておくべきでした。

プレミしかないゲームをこの場でやってしまいかなり萎えましたが、事前に想定していなかった結果の迷いだったので事前の練習が肝心だと強く感じました。


ヴァイスシュヴァルツ

・BCF2016札幌地区

使用デッキ デレマス(門扉)

予選4回戦で相手はミルキィ。
相殺をしっかり握ることができてレベルアップを迎えるも赤がなく、仕方なく扉をレベル置き場に置きました。
相殺2面を並べダイレ面を貰いながら動けたようで、じりじりと詰められ結局止まらず負け。
置いたCXが悪かったのは目に見えるミスでしたが、相殺は3500~4000しか出ないので、CXフェイズ開始1000パンプ+シャロ1500パンプ+CX1000パンプで5000を出されるので、2面固めても1面はレベル0に踏まれてしまう状況になりそこまで相手に負担をかけられないことに気づきました。
レベル0でなんとか切り抜け、踏まれた返しに相殺をぶつけることでその場しのぎをする、のが丸かったです。

決勝戦。相手はTP。
レベル2に入ってからTP凛+李衣菜で盤面を操作出来ている状況。ここでダイレ面に出すアタッカーを悩んでいて、赤相殺が手札にいたのに、ストックが足りなかったわけでも収録中テキストを使いたかったわけでもないのに収録中を投げてしまいました。
収録中以外のアタックは止まり、返しにストブを打たれ加蓮対応で手札を補充されてしまい、POS凛につなげられてしまいます。
結果はハナコがあるとはいえしっかりヒールを握れていたわけではなく3-1までしか返せず、連パンされるもソウルを2-4-4-5-5スタートにさせることに成功。4を通し2でハナコを打つも止まり、5を通されて負けた結果になりました。
道中もっと安定した動きをするべきだったし、構築力やプレイはそこまで高くないプレイヤーだったので負けたのが本当に悔やまれます。
権利がかかっていない大会だったものの、当時信じたデッキを上まで立たせて上げられなかったのは残念でした。


ポケモン

・WCS2016(VGC:Day1)

今年はゲームで参加。権利は取れたもののTAは取れなかったので自費参加。

序盤はなんとか5連勝を決めるも、その後3連敗を決め、Day1はぎりぎり通過ならずでした。
負けた試合はガルドータグラカポゼルネボルト、ガルゼルネオーガバレルアロー@1、ゲンガーアローグラカイクレセクチートの3つ。

ガルドータではガルグラ選出を決め圧力をかけられるはずだったもののカポエラーねこだましで崩されてしまう。
2戦目も同じような展開でなんとか勝利。
3戦目も同じような展開でカポに荒らされ負け。
勝ち急いでいたのか、後発ねこだましの動きを意識できていなかったのか、動きがだいぶ甘かったです。

ガルゼルネオーガバレル相手はひたすらガルゼルネに荒らされスト負け。でんじはグラを最大限生かしていける相手だったはずなのでうまく選出を立てられず負けてしまいました。
途中わからなくなりガルガル猫+ドーブルダークホールをしかけ同速で負けてしまったので完璧に勝ち急いでいました。お願いプレイはただ運ゲーなだけではなくて、思考停止してしまうためにその他で見落としが出るのと、2回勝たないといけない点も踏まえると良くない選択です。

ゲンガーアローグラカイ相手はゲンガーが辛すぎてうまく思考が働きませんでした。
スト負け。
中途半端な動きをせずに集中してなんとかお茶を濁し先につなげるプランを立てるべきで、この時は全部をいっぺんに処理しようとして泥沼にはまっていました。


【雑感】

結果的にそうだった、というものをまとめてなんのためになるかと思うこともあるかもしれませんが、当時の自分が最善の選択だったのかを確認することは決して無駄ではないはずです。
昔の自分の間違いを振り返って今の自分になったのか、振り返らずにひきずっているのかが分かれば、それは自分の癖になってしまっているはずなので真っ先に改善する対象になるからです。

だって、「過去」は「今」を作っていて、そして「未来」は「今」の延長なんだから。この記事を書いている「今」も大切に、しっかり反省するべきです。

ワンキルを食らったとか、どうしようもないものもありますが、今後構築を組む上で、自分中心の視点で組んでしまうような場合でも、前の失敗がきっとどこかで生きてきて、先走るのを止めてくれるきっかけの一つになってくれるはずです。

最近で思うところがあるとすれば、2016年の全国大会、世界大会で、事前の練習の大切さです。今回は急いで構築を変えたので仕方がない部分もありましたが、それを言い訳に終わるべきではないし、移動中1秒でも多く調整に使うべきでした。
それなのに5度目の世界大会だのいって浮かれて交換に食事にと遊び更けていた結果だったと思います。

ヴァイスでも後々見直せば、と後悔するようなプレイをしてしまっていたので、やはり事前に場数を踏んでおけば解決できた事案だったのかなと思います。
色々な対戦ゲーム、そこでプレイする様々なプレイヤーの考えに触れるのも重要ですが、最終的に個人戦ならば自分の力にできるように、いつでも発揮できるように頑張るべきだし、これだけ反省を重ねているわけだからそろそろ納得のいくシーズンを迎えたいところです。

昔と今を比べても、使うデッキの選択肢はそこまで広がっていなく、というよりも環境デッキと呼ばれるものを一通り吟味したうえで信じたデッキを選択するならまだわかるが、好みで一つのデッキを使い続けて終わるシーズンが非常に多く見受けられるのでここは次に繋げていきたいところです。

今のWGPに向けてのヴァイスは門扉を捨てTPを使用しているものの、化やアクセル、DCやおそ松などのデッキは触りもしていないので、相手にした時に嫌と感じる行動は自分で実際に使ってみる方がわかりやすいというのに放棄している現状は解消したいとは思っています。
ヴァイスも周りの環境には恵まれているのでなんとか活かしていきたいです。他のことに甘えずに1か月後の札幌地区を迎え満足できる形で終わらせたいです。

後はポケモンをはじめとして、効率を求めすぎるせいで回りに頼ることが多くなっているので、自分で構築を組むことで構築に対する理解度は当然高くなりやすいのでもっと考えてプレイしていきたいです。人間は考える生き物で、誰かのロボットではないわけですから。

全体的に昔に比べると、思考速度や発想力が衰えていると感じているので、高校の時のチャート式でもやり直そうかなとか、知り合いが高校受験で高難度の図形問題を解いていたので一緒に解いてみるとか、集中力が欠けて物事を長く続けられなくなってきたのでランニングでもしようかな、とか、対戦面以外のことでも取り入れてもいいのかなと思うようになりました。
過去にやってきたことやおろそかにしたことをなぞるのは新規の発想にはつながらないものの、それで現状の問題点が少しでも解消するなら、それこそ2,3年先まで見るのであれば、急がば回れ、で取り組んでもいいのかなと思いました。

目に見えない形やすぐには実感しにくい形で積み重なる努力でも、目標がある努力であれば努力に対し達成感が沸くので精神衛生的にもいいはずです。


【年ごとの反省まとめ】

2005年 情報量と構築力の関係でやむなし
2006年 エネルギー転送の採用など、意味を見いだせてもメリットとデメリットを比べるべき、プールを再確認するべき
2007年 絶対的な自信があるときこそ大会方式などの確認をし見落としを防ぐ 
2008年 自分で信じた構築を選択するべき(この大会は決勝トナメで負けて悔しいと感じなかったので)
2009年 仕方ないワンキルはあったとは言え中2なりに頑張れていたとは思いますが、最終的にデッキ基盤は他の方にお願いしたので採用圏内のカードの見落としがあった 環境が想定できない状況での特殊勝利のデッキを使用するリスク
2010年 甘えた気持ちで参加しないこと もう経験値的に許される年ではないはず
2012年 しばらく離れていたわけでもないのに、発想力が乏しく新規のデッキを考察せずに自分を信じすぎていた
2013年 運に折れない、相手を見下さない、デッキとプレイングはとても自信のあるもので他人に力説出来ていた
2014年 コンセプト遂行など自分で構築を組み実践はできていたものの安定度との天秤をかけることが抜けていたり、練習量が少なかった
2015年 他のビルダーのデッキコンセプトの影響からオリジナルのデッキを自分らしく仕上げることが出来たが、世界大会の詰めが甘かった年でこれも精神的な甘さが出た 寝ても覚めてもポケカのことばかりだったのでリアルをあまり意識できていなかった
2016年 最後まで自分で作ったポケモンの構築を仕上げきらなかった 選択の遅さと練習時間の足りなさが大いに響いた その原因となった他のゲームに対しての浮気(5月から始めたsplatoonや7月のヴァイスの地区大会)の影響が大きかった 深く考えたくない、考えられない体になってしまっていたと感じてきた


【今後に向けた意識】

・上を目指すために時間をかけてプレイするゲームの数は絞る
・絞り切れなくても、やる時とやらない時のメリハリをしっかりする
・しっかり思考、努力をする
・努力に対する満足で自分に言い聞かせをしない
・努力、学びを楽しむ(成長している自分に達成感を感じるようにする)
・そうできるための環境づくりを続ける
・理論で通じないことにも数を重ねて習得する
・1回1回を大事にできるように集中力を上げる
・集中力を上げる取り組みをする
・自分に厳しく、食事などのペースを意識する
・メモ、ノートを作り記載する
・だらけ癖を無くす

【おわりに】

人間は考える葦であるという言葉があるように、他から構築を貰って回す機械になったり、逆に考えすぎて本質を見落としたりはしないように、しっかり考えて柔軟に効率よく考えたいです。
とは言っても最近だと声優などのライブにはまってしまっていて、これ考えてないよな?と感じることもありますが、好きな遊びを発見できたことも一つのきっかけだと思い、ライブを通じて人との交流など他にどんな生きることがあるかを考えたりもしながら、考えながらも型に捉われすぎずに生きていきたいです。

【ポケモン】VGC2016統括

今回は統括記事です。

公式ルールがGSに決まった12月から環境を追い始め、世界大会の8月、グロリアのある10月までもプレイしていたので約1年近くこのルールに取り組んでいました。

始めたころにSDやスペレで色々と試していましたが、いまいち勝ちきれない上にしっくり来ないことが多く感じました。

まず感じたのは受け回しが多かった点です。
GSルールは高火力を押し付けられるポケモンが多いのに、変にタイプ相性を意識していたところがネックでした。

次に横の並びや役割対象を意識しきれていなかった点です。
自分のしたいことが明確化していないために勝ち筋がわかりにくくなりました。

エルゲングラゼルネを使用しましたが、エルゲンだけで頑張りすぎて後の伝説への繋ぎを意識できていなかった点が勝てない原因なのと、エルゲンを理解しきれていないところが問題でした。

次にホウオウオーガや重力キュレムのパーティに触れましたが、同じ並びで全てをカバーしようとしていたのと、補完で入ったポケモンがうまく選出出来ていなかったためにパーティパワーが落ちる原因になっていました。

それからレックオーガゲンガークロバやレックオーガボルトクチート、BIG6系統のパーティを使うも、選出が見えてこなくて勝てない時期が多く続きました。

それから色々巡って、最終的にはグラカイを使用することになりました。

発端はもうだめださんのあんぐらオフ優勝構築です。
http://d.hatena.ne.jp/moudameda_kuroron/20160119/1453172467
この完成度の高いギミックとグラカイの数値の高さに惚れ、どうにか使いたいと考えていましたが、当時はマイナーだったドータクンに対しての食わず嫌いが拭えずなかなか踏み切れませんでした。
それからYTさんがディアオーガドータの構築で結果を出し、マンダドータの選出の強みなども知りました。

それからジャパンカップと全国大会で使用したグラカイ構築はじーん(@zeen172M)から教えてもらい、立ち回りなども彼に聞いていました。
様々な構築を使い迷走している中で、グラカイはいけるとなんとなく感じ、そこから当人に聞いて使い始めることにしました。
彼とは同じ構築をジャパンカップから全国大会まで使用しました。この構築を使っていく中で感じる苦難は多かったものの、悩みを質問したらなんでも答えてくれたり一緒に考えてくれたり、またGSルールで重要になる、構築段階から選出を事前に決めておく大切さをこの構築を通じて学ぶことが出来ました。
加えて世界大会の構築までお世話になったので感謝してもしきれないです。ありがとう。

この構築はBIG6には叶わないものの、個々のパワーが高く対応範囲が広いです。
使っていて様々な選出パターンが考えられ、構築上で無理なわけではなく選出をうまくすることで勝つことが出来る兆しが見えていたので、対戦を重ねて選出や立ち回りを煮詰める上でのモチベーションにも繋がる6匹でした。

また、グッドスタッフのような形は自分好みでもあったので、使いこなそうと必死に練習しました。
恐らくGSルールで2000戦近くした対戦のうち1000戦以上はこの構築で戦いました。
元はシングルバトルのプレイヤーだったので、ダブルバトルの基礎を固めるところから始まり、たくさんの構築や情報に触れていきました。
幸いにも周りの環境に恵まれ、知識を得るための環境は豊富にあったので無駄にしないように自分なりに努力はしましたが、それでもまだ甘い部分があると感じています。
個人的な癖で結局詰めるときは一つのものを重点的となって周りが見えなくなりがちでしたが、反面この構築を深く知ることで学べた考え方はたくさんあったので後悔はしていません。

世界大会が近づくにつれ、構築が準備できないまま焦りを感じ始めました。
半ばグラカイでいいやと思っていましたが、へんしんドーブルクレセリアが出てきてからは勝率を落とし、無理な対策をすると構築が歪む原因となってしまう(スキスワを抜くなど)ため目を瞑りながら使っていました。

しかし、そこからBIG6へと切り替えました。
BIG6を使おうと決めたのは出国する3日前でした。
じーんや知り合いにたくさん調整や選出の仕方を手伝ってもらい、なんとか形にはすることが出来ましたが、詰めが甘い部分はかなり多かったです。

それまでは特に考えずにジャパンカップから全国大会まで使っていたグラカイドータを使用しようと考えていましたが、環境を見返した時や去年の世界大会での後悔を踏まえ、慢心が一番良くないと考えて自分の甘さを振り切ってBIG6へと構築を変更しました。

そんな思いを振り切ったのは、世界大会の調整もあったものの、別にプレイしていたヴァイスシュヴァルツというカードゲームの影響でした。
そのカードゲームでは好きなデッキ、使い慣れたデッキをずっと使っていたのですが、環境トップのデッキがどんな場面にもケアが効く強力な軸を持っていて、自分の構築とプールではどうやっても勝てずにいました。
そこで出た答えは、それを自分でも使うという簡単な答えでした。

それはポケモンにおける現状と何ら変わらないと思い、急遽グラカイドータからBIG6へ変更することとなりました。
元々ゲンシグラードンドーブルメガボーマンダを使用したパーティが強いと考えていたにも関わらず、それを構築の形にせずにだらけていたのはとても時間を無駄にした行為だと反省し、それから時間のある限りひたすらポケモンのことを考えて、飛行機の中でも調整を欠かしませんでした。
今回が5度目の世界大会で、交流や食事、交換や対戦など参加しているだけで楽しいという背景を知ってしまっていて、そのイメージが強く対戦が二の次になっていたかもしれません。
国内大会では決して満足のいく結果は出ていなく、半ばあきらめ気味でいたのかもしれません。
実際にジャパンカップが終わってから新しいゲームを3種類ほど手を付けており、ポケモンに真剣という状態ではなかったです。

世界大会では構築のパワーと対戦ゲームで培った対戦勘からなんとか5連勝出来たものの、有利に進めるゲームでも慢心で相手に隙を許したり、焦って博打に出たり、挙句の果てに待ち受けていたのは全く想定をしていなかった厳しいパーティで為す術なく3連敗してしまいました。

そういった負け筋があったのは調整不足なだけでなく、心の余裕の無さも影響していると思っています。実際に5連勝して後1勝で通過ということもあったので浮かれていたのかもしれないです。

世界大会が終わってからは記事も書かずにダラダラと色んなゲームに手を付け、グロリアもせっかく主催する機会があったのに新たな構築を試すことなくBIG6で挑みました。

自信がないわけではなかったですが、せっかくの機会を自分で作ったのに用意することもなく環境分析をするわけでもなくダラダラプレイしていたと思います。

こうやって統括記事を書いているのも新作の出る前日の深夜2時50分。AMALGAMEに記事を投函したのがその3時間前です。この間もsplatoonなどして遊んでいました。
ブログも合間を縫って必死に書いていましたがトラブルがあり時間がかかってしまうことになってしまいました。急がば回れとは言いますが余裕がなければ回る時間すらもないものです。

その余裕を消したのは自分の怠慢さなのは重々承知なのにそれが実行出来ないままいる状況です。

新作が出るこのタイミングでこの記事を書き終え、ある程度リフレッシュした気持ちで次を向かえられるように、他の溜まったタスクもできるだけ早く消化し精神的な余裕を持って過ごしていくべきだと、ゲームを通じてでもわからされました。

来年、またポケモンの大会に出る機会があれば、また他の対戦ゲームを触る機会があった時には、これらの懸念要素を全て打破して、負けても納得できるように、事前の調整では見栄を張らず自分に嘘をつかず、全力の自分で目の前の敵に向かえるように、成長していきたいです。

【WS】昔のΦωΦver!!メモ

下書きを漁っていたところメモが出てきたので更新しておきます。
WGP2015の11月~札幌CXの2月ぐらいまで考えていたリストだったと思います。

[18:Level0]
4:三村 かな子
4:始まりの一歩 卯月
1:くつろぎタイム 杏
1:渋谷 凛
2:始まりの一歩 凛
1:上条春菜
4:赤城 みりあ
1:KBYDチーム 友紀

[10:Level1]
4:新田 美波
2:マイファーストスター 美波
2:マイファーストスター かな子
2:*(Asterisk) 李衣菜
1:小早川 紗枝

[5:Level2]
2:自分たちの詞 みく
2:自分たちの詞 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[6:Level3]
3:前川 みく
2:双葉 杏
1:高垣 楓

[2:Event]
2:ハナコ

[8:CX]
4:ΦωΦver!!
4:みんなのリーダー



札幌地区のために青赤GFを煮詰めていたところで、みく軸がトリオ、ネオス共に優勝したと聞いて、調整の合間に以前組んで諦めていたいたものを掘り起こしました。

次にどんな動きをしているか確認したところ、ネオス優勝には0が20枚、トリオ優勝には16枚も霞の採用、どちらも0でのパンチ数を確保するため、パンチしやすくするための工夫がなされていました。

集中は2枚~3枚でいいと思っていたのですが、ネオスとトリオの優勝ではどちらも4だったので試してみると引きやすくてとても良く、以後4枚での採用は揺るがなくなりました。


美波はガウル3面+2000拳のような硬い面を作られた場合では厳しく、1パン目で美波が踏める面が出来ると2パン目以降も踏みやすくなる点を意識していたので、先上がりを意識、試合展開をゆっくり進めることで門も引きやすくなると思っていました。しかしそれでは勝ち切れず、理由が分からず悩んでいたところ、パンチ数を増やしてみることである程度は解決出来ました。集中を毎ターン使うことでここでの手札の消費を補うことが出来ました。先上がりせずとも、速いゲーム展開を狙うことで相手に硬い面を3面並べさせないことを考えていなかったです。





みくを早出しした場合では、相手の美夏を警戒してアタックをすることを意識します。*李衣菜でチェックした後に、Overがあればチャンプ面のキャラでサイドアタックをして良いです。打点を決めやすいものの、相手の山とダメージ差と相談して決めたいところです。

山の上から3枚までをチェックした際にCXが見えた場合では、みくのアタックの落とす2枚、1パン目で他で噛みつつ2パン目のみくで剥ぐことができます。
1帯では行きのみを意識しているのでダイレクト面は空きにくいですが、こちらの1パン目の段階で相手がレベル2に上がっている場合はそもそもの美夏警戒でみくから1パン目にサイドアタックでスタートしていることが多々有ります。

相手がまだリフレッシュを迎えていない場合(山にCXが残っている)ことを想定すると、みくではない、暁などの他のキャラがアタックする場合でも、サイドアタックから入って打点を下げても良い場合があります。


しかし相手も1リフを意識して動いている場合には1パン目で他にドラを渡したりドラ以外を渡してアタックする場合(具体的にはめくった3枚ともドラで、みくのフロントアタックが4点以上になってしまう場合、青をめくりたい場合で青が無い場合でラスパンに回したい場合)には最悪相手のキャラが割れずとも、みくのアタックは正面がレベル1であればサイド2点以上で入る上に、対応で1点バーン、パワー負けている場合にも他にドラを渡す=サイドアタックでも打点を綺麗に出来る=サイドアタックの決断がしやすくこちらのダイレクト面を開けにくくする

1帯は行きのパワーを強く意識しての採用(こちらのダイレ面を残さない)
門ストブのドラの活用
みく対応でのドラ確認で打点を整えつつ、2以降もダイレ面を作らない

CXを貼ることを意識するぶん、相手への余計なダイレクト面は必要ない=返せるか不確かな2000カウンターは0枚採用
CXを貼りやすくするために集中を2回使って手札を整える
質の悪い手札でもソウルを高く作れればダメージが入る=ドラの有効活用

サイドアタックをしやすくするぶん、山の上から3枚が全てみく対応で使いたい色でなかった場合でも、ドラがあった場合などではサイドアタックにしつつ、みくを3パン目に回して欲しい色をめくりにいくことができます。
このシーンに置いては事前に始まりの一歩凛でアタックすることでトップのカードを抜きながらアタック出来るので、手札の質が良くなる上に、みく対応で欲しい色を出すためにパンチ数を無理やり変える必要がなくなりやすいです。
反面、キャラを掘りながらアタックするのでCXカードがめくれやすくなってしまうのも悪い点で、特に山の圧縮が良くてみく対応を使わないシーンでは無駄に掘ってしまうため相性が悪いです。

合わない二人やCXがトップにある場合は、始まり凛のアタック順を変えることでこれらのカードをめくって敢えて失敗させることでケア出来ます。噛むCXに関してはみく対応を使うか、始まり凛の場面に限らずですがリフ前であれば3パン目に置いて美夏で落とすことも可能。




●メモを振り返って

まず、デレマスというタイトルの強みとして
・レベル0の強さ
・山を掘る速度の速さ
を挙げていて、反面
レベル3のパワーが他のタイトルに比べて非力
な点が懸念要素でした。

このTCGは相手からの妨害が少ないため、デッキの長所を伸ばすほうが強いと考えていました。
また、28点さえ入れてしまえば勝てると思っていたので、デレマスは0が強く当時の環境では0から積極的にアタックが出来てテンポを落としづらく、ドラが乗りやすくCXの貼りやすい門とストブの入るこのデッキは前のめりで良いと思っていました。

キャンセルをした時の美波の山掘りが強く踏みやすいのでダイレ面を開けにくい、ドラが乗る分*りいなによるコントロールがデッキの強みで、2帯からはドッキング早出しによる1点バーンソウル減でダメージレースの優位を狙うのを目標としています。

2帯はストブを貼ることが多かったり、残りの面はシステムを投げるためキャラが踏めないことが多かったので、サイドアタックをしてもソウルを維持できる+2の採用も前向きに検討していました。
みくのおかげで対応CXを拾いやすく、門のおかげで2回目に貼りたい時も貼りやすく、レベル3に上がれば2枚目のみくで貼ることができる。また+2を1枚入れるだけでも門で拾う選択肢が作れる。
+2の色は最初はみくの赤い+2を試していましたが、暁や美波などの青いカードが多めだったので青い+2(バレンタインorGOIN)の採用のほうが良いです。


実際はドッキング先が落ちなかったり、Overが落ちるか1帯のアタックで噛まなかったりでうまく動けることは少なかったですが、それでも落とそうとリフ後に集中や暁を打って落ちなかったらキャンセルに回す、と言ったルートで考えてました。(門や+2が当たった場合は弱いですが)


これらのことは昔の記事に書いていたのかは定かではないですが、ここから言えることがいくつかあるのでまとめていきます。

・自分のことだけ考えていても勝てない
コンセプトを遂行するのは良い事ですが、相手のキャンセルに依存してしまうことが弱さの一つでしたが、継続的にCXを貼りに行くのでやがて収束してくれるとは思っていました。ですがプランが一本化しすぎていて、硬い山を作られた場合や魔術などに山を作られた場合は3からまくることがほぼ無理でした。

・美夏が辛い
みくでアタックする時はストブでアタックしているので、対応美波や邂逅でアタックする時に、2500の数字で弾かれながらソウル減のついたみくを消されるとゲームが終わります。早出ししてCXを打つことで仕事が終わると思っていましたが、継続的に面を取ってソウル減をつけてやっとダメージレースを制圧できるので、汎用性の高い1枚で解決されてしまうのはやや厳しかったです。

当時はとらぶるには美夏が入っていませんでしたが、青赤GFには搭載されており、また青赤GFには1帯で面を固められると踏みづらくなり非常に厄介でした。今思えば十時やユッキ、特徴パンプアナスタシアなどを絡めて、7500+2000と8000+1500で9500までの打点を作りやすくしても良かったかなとは思います。

・デッキが不安定
基盤の0から、赤限定の霞と青限定の暁を同時採用していたのでかなりリスクのあるデッキになっていました。また下ブレをした時に取り返しに行くパワーがないのでそこも問題点でした。

・相手のカードを割れないターンがあっても大丈夫?
1枚割らないということは相手の手札を1枚使わせないで済み、1枚控室にカードが落ちなくなると1枚圧縮になる。カードが足りなければクロック2ドローや無理に集中を打つはめになり、どちらも集中が当たりすぎたりクロック2ドローでCXをたくさん引いたりなどという想定外の事態になるリスクを負わせることができる。こういった基本的なところを無視していたのは良くなかったですね。

+2を貼るにしても、対応CXをみくで拾えるか拾えないか、貼れるか貼れないか、という問題だけでなく、踏みに行かないという考え自体が見た目以上のメリットデメリットを頭に入れずプランを一本化させていたのも悪かった点でした。


〆が雑ですがメモ書きへの補足なのでここで終わります。