たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【WS】昔のΦωΦver!!メモ

下書きを漁っていたところメモが出てきたので更新しておきます。
WGP2015の11月~札幌CXの2月ぐらいまで考えていたリストだったと思います。

[18:Level0]
4:三村 かな子
4:始まりの一歩 卯月
1:くつろぎタイム 杏
1:渋谷 凛
2:始まりの一歩 凛
1:上条春菜
4:赤城 みりあ
1:KBYDチーム 友紀

[10:Level1]
4:新田 美波
2:マイファーストスター 美波
2:マイファーストスター かな子
2:*(Asterisk) 李衣菜
1:小早川 紗枝

[5:Level2]
2:自分たちの詞 みく
2:自分たちの詞 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[6:Level3]
3:前川 みく
2:双葉 杏
1:高垣 楓

[2:Event]
2:ハナコ

[8:CX]
4:ΦωΦver!!
4:みんなのリーダー



札幌地区のために青赤GFを煮詰めていたところで、みく軸がトリオ、ネオス共に優勝したと聞いて、調整の合間に以前組んで諦めていたいたものを掘り起こしました。

次にどんな動きをしているか確認したところ、ネオス優勝には0が20枚、トリオ優勝には16枚も霞の採用、どちらも0でのパンチ数を確保するため、パンチしやすくするための工夫がなされていました。

集中は2枚~3枚でいいと思っていたのですが、ネオスとトリオの優勝ではどちらも4だったので試してみると引きやすくてとても良く、以後4枚での採用は揺るがなくなりました。


美波はガウル3面+2000拳のような硬い面を作られた場合では厳しく、1パン目で美波が踏める面が出来ると2パン目以降も踏みやすくなる点を意識していたので、先上がりを意識、試合展開をゆっくり進めることで門も引きやすくなると思っていました。しかしそれでは勝ち切れず、理由が分からず悩んでいたところ、パンチ数を増やしてみることである程度は解決出来ました。集中を毎ターン使うことでここでの手札の消費を補うことが出来ました。先上がりせずとも、速いゲーム展開を狙うことで相手に硬い面を3面並べさせないことを考えていなかったです。





みくを早出しした場合では、相手の美夏を警戒してアタックをすることを意識します。*李衣菜でチェックした後に、Overがあればチャンプ面のキャラでサイドアタックをして良いです。打点を決めやすいものの、相手の山とダメージ差と相談して決めたいところです。

山の上から3枚までをチェックした際にCXが見えた場合では、みくのアタックの落とす2枚、1パン目で他で噛みつつ2パン目のみくで剥ぐことができます。
1帯では行きのみを意識しているのでダイレクト面は空きにくいですが、こちらの1パン目の段階で相手がレベル2に上がっている場合はそもそもの美夏警戒でみくから1パン目にサイドアタックでスタートしていることが多々有ります。

相手がまだリフレッシュを迎えていない場合(山にCXが残っている)ことを想定すると、みくではない、暁などの他のキャラがアタックする場合でも、サイドアタックから入って打点を下げても良い場合があります。


しかし相手も1リフを意識して動いている場合には1パン目で他にドラを渡したりドラ以外を渡してアタックする場合(具体的にはめくった3枚ともドラで、みくのフロントアタックが4点以上になってしまう場合、青をめくりたい場合で青が無い場合でラスパンに回したい場合)には最悪相手のキャラが割れずとも、みくのアタックは正面がレベル1であればサイド2点以上で入る上に、対応で1点バーン、パワー負けている場合にも他にドラを渡す=サイドアタックでも打点を綺麗に出来る=サイドアタックの決断がしやすくこちらのダイレクト面を開けにくくする

1帯は行きのパワーを強く意識しての採用(こちらのダイレ面を残さない)
門ストブのドラの活用
みく対応でのドラ確認で打点を整えつつ、2以降もダイレ面を作らない

CXを貼ることを意識するぶん、相手への余計なダイレクト面は必要ない=返せるか不確かな2000カウンターは0枚採用
CXを貼りやすくするために集中を2回使って手札を整える
質の悪い手札でもソウルを高く作れればダメージが入る=ドラの有効活用

サイドアタックをしやすくするぶん、山の上から3枚が全てみく対応で使いたい色でなかった場合でも、ドラがあった場合などではサイドアタックにしつつ、みくを3パン目に回して欲しい色をめくりにいくことができます。
このシーンに置いては事前に始まりの一歩凛でアタックすることでトップのカードを抜きながらアタック出来るので、手札の質が良くなる上に、みく対応で欲しい色を出すためにパンチ数を無理やり変える必要がなくなりやすいです。
反面、キャラを掘りながらアタックするのでCXカードがめくれやすくなってしまうのも悪い点で、特に山の圧縮が良くてみく対応を使わないシーンでは無駄に掘ってしまうため相性が悪いです。

合わない二人やCXがトップにある場合は、始まり凛のアタック順を変えることでこれらのカードをめくって敢えて失敗させることでケア出来ます。噛むCXに関してはみく対応を使うか、始まり凛の場面に限らずですがリフ前であれば3パン目に置いて美夏で落とすことも可能。




●メモを振り返って

まず、デレマスというタイトルの強みとして
・レベル0の強さ
・山を掘る速度の速さ
を挙げていて、反面
レベル3のパワーが他のタイトルに比べて非力
な点が懸念要素でした。

このTCGは相手からの妨害が少ないため、デッキの長所を伸ばすほうが強いと考えていました。
また、28点さえ入れてしまえば勝てると思っていたので、デレマスは0が強く当時の環境では0から積極的にアタックが出来てテンポを落としづらく、ドラが乗りやすくCXの貼りやすい門とストブの入るこのデッキは前のめりで良いと思っていました。

キャンセルをした時の美波の山掘りが強く踏みやすいのでダイレ面を開けにくい、ドラが乗る分*りいなによるコントロールがデッキの強みで、2帯からはドッキング早出しによる1点バーンソウル減でダメージレースの優位を狙うのを目標としています。

2帯はストブを貼ることが多かったり、残りの面はシステムを投げるためキャラが踏めないことが多かったので、サイドアタックをしてもソウルを維持できる+2の採用も前向きに検討していました。
みくのおかげで対応CXを拾いやすく、門のおかげで2回目に貼りたい時も貼りやすく、レベル3に上がれば2枚目のみくで貼ることができる。また+2を1枚入れるだけでも門で拾う選択肢が作れる。
+2の色は最初はみくの赤い+2を試していましたが、暁や美波などの青いカードが多めだったので青い+2(バレンタインorGOIN)の採用のほうが良いです。


実際はドッキング先が落ちなかったり、Overが落ちるか1帯のアタックで噛まなかったりでうまく動けることは少なかったですが、それでも落とそうとリフ後に集中や暁を打って落ちなかったらキャンセルに回す、と言ったルートで考えてました。(門や+2が当たった場合は弱いですが)


これらのことは昔の記事に書いていたのかは定かではないですが、ここから言えることがいくつかあるのでまとめていきます。

・自分のことだけ考えていても勝てない
コンセプトを遂行するのは良い事ですが、相手のキャンセルに依存してしまうことが弱さの一つでしたが、継続的にCXを貼りに行くのでやがて収束してくれるとは思っていました。ですがプランが一本化しすぎていて、硬い山を作られた場合や魔術などに山を作られた場合は3からまくることがほぼ無理でした。

・美夏が辛い
みくでアタックする時はストブでアタックしているので、対応美波や邂逅でアタックする時に、2500の数字で弾かれながらソウル減のついたみくを消されるとゲームが終わります。早出ししてCXを打つことで仕事が終わると思っていましたが、継続的に面を取ってソウル減をつけてやっとダメージレースを制圧できるので、汎用性の高い1枚で解決されてしまうのはやや厳しかったです。

当時はとらぶるには美夏が入っていませんでしたが、青赤GFには搭載されており、また青赤GFには1帯で面を固められると踏みづらくなり非常に厄介でした。今思えば十時やユッキ、特徴パンプアナスタシアなどを絡めて、7500+2000と8000+1500で9500までの打点を作りやすくしても良かったかなとは思います。

・デッキが不安定
基盤の0から、赤限定の霞と青限定の暁を同時採用していたのでかなりリスクのあるデッキになっていました。また下ブレをした時に取り返しに行くパワーがないのでそこも問題点でした。

・相手のカードを割れないターンがあっても大丈夫?
1枚割らないということは相手の手札を1枚使わせないで済み、1枚控室にカードが落ちなくなると1枚圧縮になる。カードが足りなければクロック2ドローや無理に集中を打つはめになり、どちらも集中が当たりすぎたりクロック2ドローでCXをたくさん引いたりなどという想定外の事態になるリスクを負わせることができる。こういった基本的なところを無視していたのは良くなかったですね。

+2を貼るにしても、対応CXをみくで拾えるか拾えないか、貼れるか貼れないか、という問題だけでなく、踏みに行かないという考え自体が見た目以上のメリットデメリットを頭に入れずプランを一本化させていたのも悪かった点でした。


〆が雑ですがメモ書きへの補足なのでここで終わります。