たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【WS】デッキレシピ ΦωΦver!!【デレマス】

今回はデレマスのデッキを紹介します。


【デッキレシピ】

[18:Level0]
4:三村 かな子
3:始まりの一歩 卯月
4:渋谷 凛
1:始まりの一歩 凛
2:上条春菜
4:赤城 みりあ

[10:Level1]
4:新田 美波
4:マイファーストスター 美波
2:*(Asterisk) 李衣菜

[6:Level2]
2:自分たちの詞 みく
3:自分たちの詞 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[7:Level3]
3:前川 みく
3:双葉 杏
1:高垣 楓

[1:Event]
1:合わない2人

[8:CX]
4:みんなのリーダー
4:ΦωΦver!!




前回の青赤GFの記事では正式名称を使うことを意識したり括弧をつけたりして執筆が遅れたので、今回は気にせず書いていきます。


【個別解説】

[18:Level0]

4:三村 かな子

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控え集中。デッキの核。2面並べてダブル影二システム。
霞で下げるのもあり早めに引きたいこと、2枚引きたいことを考え4枚。


3:始まりの一歩 卯月

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赤のみ下げられる霞。
集中の中央パンプやオカ研のアタック時パンプ、上条春菜の1500パンプを合わせて踏んでいきます。
カードの消費を抑えられるので多パンがしやすくなります。
手札が悪い時でも踏めればアドバンテージを獲得出来ること、集中など他の赤と同時に引かないといけないのでオカ研でどちらか片方を持ってくる動きを想定して多めに投入。

1以降では機能しづらいオバスペをあまり好まない自分にとって、このカードは非常に魅力的です。
上条春菜を出すこと、オバスペを入れるなど、「相手のキャラを踏むことに対する労力」に対しアドバンテージへ還元出来ることが強みです。

システムキャラが多めでオバスペが少ないことを踏まえた際の総合的なデッキのパワーの高さを狙っています。

移動やオバスペ等が相手で踏めなかった時が寒いこと、暁と極めて相性が悪いことを考えると、こちらもオバスペを投入したり、赤青どちらかに寄せても良いかと思います。
また、3面とも移動のパワーに優れないと後の美波にまで引きずってしまうのでここは要調整です。

オカ研のアタック時パンプが必要な場合は他の赤のキャラもアタックしなければならないため霞でのアタックが3パン目になり、レベル1に突入している場合はパワーで負けてしまう上キャラを下げられず、特に集中を下げて次のターンに備えることを想定している場合には大きく響いてきます。
また相手が固い3面を出してこない場合ではこちらの美波対応込で3面とも踏みやすくなってしまうためカウンターを腐らせやすいのですが、ここでこちらのアドバンテージ阻止のために有効に働いてしまうのは勿体無く感じてしまいます。オカ研込で500勝ち、無しで同値の場合はダイレクト面を諦めて2パン目で霞でアタックしても良いかと思います。

ドラが多いことを考えると仕方ないです。そのぶんダメージが確定で通ったと前向きに捉えるしかないのが辛いところです。

ストックを使ったりダメージを受けずに1枚のアドバンテージを確保することはCXを貼りやすくすることに繋がり、暁で青がめくれないリスクを軽減してくれます。


4:渋谷 凛

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通称暁。
青のみ手札に加える事ができるので外すリスクがあるものの、集中を握れてない時や、美波多面に繋げられない場合は打ちたいです。後攻の場合は当たらず手札が減るリスクもあるのでなるべく打たないようにします。控えにCXが多い時は問答無用で打ちたい所です。
山が少ない時は青のキャラが何枚あるか考えて打ちます。

最初は赤が多めなのもあり、手札のCXを切るカードとして集中からの選択肢として1枚だけ投入していましたが、美波や集中を含めた山を削ることの強みがよりしやすくなるので複数枚欲しくなりました。
集中を使う前に暁を使っておくことで回収の選択肢を増やしたい時、リフが近い時で暁から入りCXが見えた場合にはもう一度暁、見えなかった時は集中と、複数枚あることで選択肢を増やすことが出来ます。暁から暁に触って一気に掘りきれること、0帯でキャラが足りない時に暁から触りに行くことが出来ることを考えて4枚投入。


2:上条春菜

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cipで他キャラに1500パンプ付与。自身にはパンプを振れないものの、霞や美波の1パン目でリバースさせる際に有効に働きます。
オカ研から触れば良いと思っていたので1枚でしたが、素引きした場合にオカ研サーチを他に回せること、暁から触れる0だということ、0のパワーラインが低いことを踏まえて2枚投入。


1:始まりの一歩 凛

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アタック時コンソールと控えに落ちた時トップチェック。
序盤に使って手札を整えます。行きでチャンプしてキャンセルしやすく出来ます。

アタックするとキャラを掘るためCXを噛みやすくなるので状況に応じてアタックを最後に回して噛んだストックを落としやすくします。そのため、なるべくリフ前のアタックには回したくないです。
反面、キャラを掘ることで敢えて門を噛みに行くことが出来ます。

おまけ程度ですが山の下にカードを送ることが出来るので、美波の4ルックで掘る枚数を調整してキャンセル数を増やしたり、ボトムCXを回避していきま
オカ研を使う場合には山を混ぜてしまうものの、先攻1ターン目に引いていた場合には手札の質が欲しいので迷わず出して良いです。

コンソール効果で手札からCXを切ることが出来ます。暁でも処理が可能ですが、こちらはリフ前出ない限りは、暁で青をめくらないリスクを回避して使えます。リフ前でない限りはキャラ以外をめくった時には次のターンに暁で切ればいいです。
美波対応が出来ない場合もあるので、門とストブを1枚ずつ握っていた場合では1帯でストブを打つ可能性もあるので、ストブを無理して切る必要はないので無理して切らなくても良いです。

おまけ程度ですが、デレマスはトップチェックが乏しいので、圧殺することでトップチェックとしても使えます。中盤からはOverと李衣菜でトップチェックが可能なので、コンソール効果で3枚の中から欲しいカードを手札に入れたり、山のCX率が高い時はCXをコンソールして山を掘らない動きも取れます。
みくと同時に使う時で3枚見て欲しい色がなかった時は、みくのアタックを後ろに回し、コンソールで山を掘ることで4枚目の山をめくりに行くことが出来ます。

集中で多くヒットしてしまった場合、美波対応を複数面出来る場合でハンドバーストをする際にも、圧殺させて使うことで無駄がなくなります。
盤面を固めてダイレクト面を作らせたくない場面やソウル2でアタックしたい場合では、後列に置いた後に美夏で控えに落とすことで山チェックが出来ます。これにより、通したくない打点に確実にトップチェックを合わせやすくなります。

集中から当たった時の選択肢、引ければいいな程度で1枚。


4:赤城 みりあ

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言わずもがなオカ研。このデッキ唯一の黄色いカード。
アタック時500パンプがあるので霞で踏みやすくなる上、霞+下げる赤を成立させやすく相性が良いです。
1パンの後で集中がある場合でもこのカードを優先させて霞+赤でのアドバンテージを優先します。
1帯で相手のキャラのパワーが高い場合では美波展開を優先するために霞を諦めることがありますが、それでも集中を持ってきて集中を当てて美波に繋げたり、暁を持ってきて0のアタッカーとして使いつつ手札の不純物を美波に変換できる可能性などもあるので、その場に合わせサーチ対象を変えていきます。
レベル2に入った後でも3ルック李衣菜を持ってきたり、キャンセルが強い場合ではオカ研から暁、美波対応まで行ける場合もあり、500パンプも地味ながらパワーをいじりやすく有用なので腐りにくいです。


[10:Level1]

4:新田 美波

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みんなのリーダーの対応。
パワーは対応貼って7000、集中or特徴パンプで中央8000、上条春菜の1500パンプで最大9500を作ることが出来るので、青GFの8000-9500やギルクラの7500-2000にまで到達することが出来ます。
2パン目以降は2000パンプが入るので2パン目の美波が9000or9500、マイファーストスター美波が10000超えのパワーが出ます。
相手がレベル0のキャラであれば無理する必要が減りますし、相手に0が多い場合は使い余した暁ですら5000出るので、0のオバスペや1の相殺なども踏みやすくなります。

対応効果の4ルック回収に関しては、CXカードを落としすぎてしまうと次のターンのダメージが確定で通ってしまうので、集中や暁と合わせて山札の枚数を調整します。

2週目に突入した後、キャンセルが多い時や集中が多数ヒットした場合などで山が弱くなった場合でも、即座にリフレッシュまで持っていけるのも非常に強みになります。

このような有利なシーンが出来た場合に山を掘りきってケア出来るので有利なシーンでの負け筋を作りにくいですし、キャンセルが弱いシーンでは無理に山を掘らなければいいだけのことなので調整が効きます。ヴァイスシュヴァルツにおける、「CXは"収束"する」という話を知り合いから聞きました。
例として、ダメージが通れば集中が当たりやすいので、クロックに置かずに手札が潤います。ダメージを止めた場合は集中が当たらないからクロックに置くなど。

上ブレした場合でそれが元に戻ろうとするのを、更に強い動きが成立しつつケア出来ます。
例えば集中が3ヒットしたシーンで、手札が潤うも山が弱くなってしまうので、集中で暁を拾うことで大量に山を削り、手札が増える上に山もリセットできる。

この機会を有効活用出来るのは、控え単レスト集中、青のみなものの暁、4ルック美波+手札に入りやすい門、これらのカードが敷き詰まっているデレマスの強みなので、有効活用しない術は無いかと思います。

島風系統と違う部分では、山からキャラを引き抜くわけではないので圧縮が強くなるわけではないこと、強さ、弱さを分かってあげて使いこなすことがこのカードの最大の活かし方であると思います。めくったカードにCXがなかった場合はすぐ止めてキャンセルを残すことが出来るし、アタック時に噛んだ場合でも、噛んだのが門であれば門を回収し、次のターン控えに落ちた美波を集中2回で強引に引き戻し、噛んだCXを落としつつ再び山を掘り続けるという選択肢を取ることが出来ます。暁4枚、集中で4枚、美波で4枚、アタックで3枚、それぞれを多数使うことで1ターンに20枚以上の山を削ることが出来ます。

1帯の基軸になるので4枚。


4:マイファーストスター 美波

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通称邂逅。
行きで7500までパワーが出るので、相手のキャラを踏みやすいです。暁で触れる青なのも嬉しいです。

美波でパワーが上がるから他のキャラでも代用出来ることがありますが、美波で頑張って作った、弾かれない9500のパワーを継続して弾かれずに出し続けることで相手のカウンターをくさらせることが出来るのが強みです。

ドラが多いこのデッキでのデッキコンセプトの遂行という意味でもなるべく行きでパワーを出してダイレクト面を作らないようにすること、美波の返しが4500と非力なため2000カウンターを搭載していないこともあり、返しは完全に捨てて行きに特化しています。

あまり捨てるということを好まずに器用貧乏になりがちな自分がカウンターや1相殺を切りこのカードを好むようになったのは、ヴァイスシュヴァルツにおけるダメージを28点入れて勝ちに繋げることをより重要視したこと、重要視できるぐらい上達してきた証なのではないかと思っています。

美波対応が出来なかった時にも、面を開けずに相手のキャラを割れることを買って4枚の採用。


2:*(Asterisk) 李衣菜

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レベル3みくと同時に使うことで、2枚落とす時に赤青を揃えやすくなります。始まりの一歩 凛とのシナジーもあります。
行きでパワーが出て返しは見ないためパワーがピーキーで、そのため特徴パンプの恩恵はあまり感じません。
美波で9500まで出したい時にかな子だけでは中央しかパンプしてくれないので、特徴パンプと2000パンプ込で横のキャラもしっかり9500まで出せるようになります。
Overを貼ると1000-1と違いキャラのパワーが伸びないので、特にシステムキャラを前に出すシーンではチャンプになりがちですが、3枚チェックしつつドラを確認することでサイドアタックの択が取れること、ダイレ面が開いている場合などでも打点を綺麗にしやすくなります。

後列がかな子で埋まることが多いですが、1帯からも使いたいシーンがあったり、1だと引けないことが多いので2枚。



[6:Level2]

2:自分たちの詞 みく

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早出しのドッキング元で、絆持ち。
1帯の1パン目にCXが噛んでいる場合は登場ドッキング込で3ストックを消費するので控えに落とすことが出来ます。その場合には2/2神谷奈緒などの採用も悪くはないですが、みく早出しにあたって圧縮をあまり崩していないことを考えれば、みくを使っていてドッキングを採用しないのは勿体無く思えます。

3ストック使ってストックの圧縮を崩してしまうように見えるものの、ドッキングの2枚が思い出に飛ぶこと、控えストブで1枚ストックに行くこと、噛みにくくなることを考えるとそうでもないです。

行きのパワーは後列や上条春菜を含めて15500までは出るので、甘えた神楽坂を触りに行くことも出来ますが青をめくらないリスクもある上美夏や1500カウンターで返されてしまうので、ほとんどの場合はしないでしょう。
相手がレベル3の早出しで返してきた場合には美夏が打てるし、返しは13000まで出るので2500カウンターで早出しメタもぎりぎり防げるパワーは出るので、レベル3まで残っていることがしばしば有ります。
残ればヒールや楓のストックに回すことも出来ますし、もう1体みくを出して2面対応も出来ます。2帯が継続の場合でも門を噛めばOverを拾ってこれます。

早出しは積極的にしていきたいと考えていますが、その他の3枚は切ってしまうことも多く、控えに落ちないと成立しないことがあるので絆元だけ多く入れても成功率が上がるわけではないです。絆元は事前に手札に加えておけば良いので2枚。



3:自分たちの詞 李衣菜

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早出しのドッキング元で、絆の回収先。

1リフが確定する場合では2に上がった後クロック置場のカードが控えに落ちるので、みくと李衣菜はレベル0の間はなるべく抱えておいてレベル1になってからクロックするほうがドッキングの成功率が上がります。

ドッキングを成功させるにはみくと李衣菜とOverが控えに無いといけないのですが、そのうち3枚が前のターンのアタックで噛んでストックにあったり、絆で李衣菜を拾う時に手札からみくを落とすことが出来ます。
噛む場所によっては拾いづらく、李衣菜はみくを出す直前のストックでないといけないですが、みくは李衣菜の登場、ドッキングの1コストで3ストックを支払うので、3つ前のストックに埋まっていても出せます。

他には集中や暁を使って控えに落とすことも出来るので、
・キャンセルした際のキャラ、CX
・クロック置き場
・ストック
・山
・手札
の5箇所から控えに落とすことが出来るので成功しやすいです。
元々は2枚での採用でしたが、ストックの一番下に眠っていたり、1帯で掘りきってリフをする関係で控えに落ちにくいことが多く、ドッキングみくを握っていても控えに李衣菜がなくてみくが出せないシーンが嫌だったので3枚に。
Overは4枚、みくは3枚で李衣菜だけ2枚だと偏りが生じてしまうので、レベル1まで李衣菜を握るプレイングが必要になってきたり、強引に山から控えに落としたい時にも落ちなかったりするので3枚のほうが使いやすかったです。


1:佐久間 まゆ

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美夏互換。みくで青をめくると15500まで、杏は14000ぐらいまでは返せるようになります。リバース時効果から逃れるために使いますが、控え集中から拾ってこれるので普通のカウンターとして使うことも多いです。

相手によってはずっと抱えたままプレイすること、その他の場面では打点レースを意識するために切ってしまうこともあり、余裕ができて集中で当たった時に拾うか考える程度で良いこと、またスペースの関係も合わせて1枚。


[7:Level3]

3:前川 みく

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デッキの基軸。控えからCXを回収出来るので、クロックをせずとも毎ターンCXを貼れるようになります。
対応の2枚落下はレベル1の李衣菜とシナジーがあり、欲しい色を落とせます。CXを落とすことで次の山に繋げます。
またCXを含めたくさんドラが入っているので、システムキャラを前に出してアタックする際にも、ドラを乗せてサイドアタックして打点差を付けないことが出来ます。システムキャラでOverを噛んでソウル+2でサイドアタックしたり、門を噛んで次のOverを確定させつつ、噛んだCXをみくの効果の1コストで落として欲しい色を発生させたりなど柔軟な動きをすることが出来ます。

対応効果は赤をめくると1点バーン、青をめくるとソウル減。
単純計算で考えるとCXを貼れた事による打点+1×3、1点バーン+ソウル減で5点差を付けることが出来ます。これを2帯からし続けることで打点差を広げることが出来ます。めくった3枚がCX出ない場合は対応効果を使わずそのまま3パンすることで噛まずに強い山を維持できたり、めくった3枚がCXだった場合は控えに落とすことでリフ前の噛みも減り、ソウル減で3を大きく超過することも少なくなり、おまけにリフ後の山も強くなります。
1面出してアタックする場合は山から5枚を落とすので6枚まで、2面の場合は7枚までにすることで、貼ったCXが山に戻りやすくなります。

山に確定打点が1残るのはソウル減とやや相性が悪いので、これに拳移動の城ヶ崎理嘉(黄色)があれば完璧だなーと思いつつも、そんな余裕はデッキスペースも場にもないのが勿体無く感じてしまいます。

早出しする場合はソウル減も付くため相手に取っては厄介で、美夏は打っておきたいはずなので、なるべくサイドアタックに済ませたいところです。3ルックでドラを載せることもできるので3点は出せるかと思います。また、他のキャラからアタックする場合は美夏で飛ばされてしまうので3ルックでドラを載せたい場合は調整してサイドアタック、そうでない場合はみくからアタックします。


2面以上したいですが、ドッキングを握っている場合ではレベル3でも登場することが出来るので、スペースの関係で3枚。


3:双葉 杏

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早出しヒールと11000まで伸びるパワー。
早出し持ちのカードとしての性能は十分なものの、早出しはみくに立場を取られがちです。その上リフが近いのにストックの2枚とクロック置き場の1枚、計3枚の圧縮を崩してしまいます。
そのため、ストックの一番下のCXを落としたい場合や、ソウルをどうしても伸ばしたい場合、キャラを割りたい場合やダイレ面を嫌う場合、手札の余裕が無くCXカードをクロックした場合で控えに落としたい場合などにのみ出していきます。

ストックに噛んでも、ドッキングや集中のコストなどで落として集中で拾いやすくするため、2点ヒールしたい場合もあるので、2枚使うための3枚。
以前はハナコが入っていたのもあり杏を2枚で使っていました。
ですが、打点が小さくなれば止まる確率も下がるのでソウル減が必ずしも-1になり得ないこと、みくを2面する場合にはそもそも青をめくらないことがあったり、美波の4ルックでめくれた時に嬉しいこと、そもそもハナコを引けないことを考えると3枚になりました。


1:高垣 楓

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中央に居る時のみ最大14000。後列合わせて15000まで行きます。そのためダイレクト面を作らせやすく、最後まで打点を入れやすいです。
後半はあまり盤面に青が残らないため、楓と3ルック李衣菜でイベントの合わない2人の発動条件を満たすことを意識します。特に楓はパワーで負けることがないため、フロントアタックをしても盤面に残りやすいのがイベントと相性が良いです。

キャンセルしなかった時にトップチェックをする効果のおかげで、山を作ったことに対する保険が出来ます。楓とソウル減、ヒールと合わない2人を合わせると2ターン耐えぬくことも難しくはありません。
2ターンあると更にこのカードが強力になります。特に小さな打点を刻んでくる相手に対して有効で、ソウル減も合わせて小さな打点で抑えることで次のターンもソウル減+楓+ヒール(+合わない2人)で耐えぬくことが出来ます。

1枚しか入っていないので、特に合わない2人を想定する場合では事前の集中で拾える時に拾っておきたいですし、噛んだ場合も控えに落としておくとリフ後に暁から触れる機会が生まれます。

有利な時でもそうでない時でも1枚いるだけで強力です。中央のみでしか効果を発揮しない関係や他のレベル3の枚数との兼ね合いもあり1枚。



[1:Event]

1:合わない2人

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2/3のイベント。レストさせる効果のカウンターなので、1パン目のキャラのアタックを止めることは出来ませんが、ストックと手札(扉のトリガー)が必要な万里花、ストックが必要で場面に応じて使いたいカボチャ、強力な決め札であるCX対応系の多面(シノンなど)に対しては有効に働きます。
次のみくやヒールのストックが枯れてしまうので、3面とも埋まっている場合では山もある程度作っているため、1パン目のキャンセルを見てから決めても良さそうです。残しておけばヒールや対応CXを貼りつつ、2回目の攻撃に使うことも出来ます。

逆圧縮+CX等で決めきる場合の青GFは返しのヒールを犠牲にしてアタックしてきたり、カボチャのぶんのストックが足りてない場合もあるので、面さえ残ればいいものの相手には飛龍が立ちはだかるため、みく対応コスト+3コストアンコール+合わない2人のコストはなかなか厳しいところがあります。この場面を考えると2/2神谷奈緒や手アン付与のKBYDチーム幸子が欲しくなります。

レベル2帯でも打てるので、リフ前に2噛み以上した場合は強引に美夏を打つことなく被ダメージを抑えつつ控えにCXを落とすことが出来ます。その場合は前にはみくと邂逅、後列にかな子と3ルック李衣菜で発動条件を達成しやすいでしょう。2リフに持って行く時にも使えますが4枚圧縮を崩すので、やはり噛んだ時限定で使うべきでしょう。ラストターンに使えば相手の作った打点のラインを崩すことにも繋がります。
リフ後はほとんどクロック2ドローをしないので、このカードを打つときは1週目で握り続けることが多く、ハナコのケアもしてこない場合ではこちらのクロックが3-2から3-3-2を作られた場合に2のキャラをレストさせることで崩すことが出来ます。サイドアタックの択を与えないようにしつつ前にキャラを残さないといけないので、邂逅等で割らずにレベル3で割るように心がけておきたいです。

美波や暁で山を掘る時にCXを意識した枚数調整をした結果、4ルックでこのカードがめくれてしまうと手札にカードが入ってこない選択を取らざるを得ないリスクがあります。
打点差を付けてこちらのレベル3の返しを1ターン耐えれば良いと思っているので引けなくてもそこまで困りはしない点、引けていても条件が達成出来ない場合や面が残りにくい相手だった場合など様々なケースと、デッキスペースや事故を恐れて1枚の採用。


[8:CX]

4:みんなのリーダー

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美波対応の門。

RRRのイラストがめっちゃ好きです。スマホのキーボードの背景にしてます。高い。4枚。



4:ΦωΦver!!

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みく対応のストブ。


~~フレーバーテキスト~~

"聴こえるでしょ?わたしたちのMusic
遥かあなたにもっと届けたいから"


アアアアアアアアア♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡
今走りだす夢とキセキが光るんじゃ^~~~~~

SRが一番かわいい。4枚。





...コホン。





【動き】

・0帯

0帯ではなるべくアタックしていきます。0からダメージ差を付けるためにパンチ数を増やします。
霞でアドバンテージを取りに行くことを考えます。
美波等返しの札がある場合には、先上がりさせて相手の島風対応をされても構いません。


先攻:オカ研と集中のためになるべく1パン。0が集中1枚のみはエンドも視野。

後攻:霞で割れる+赤があるなら多パン。集中込多パンで集中を下げる動きが強い。手札にオカ研集中がないときはパンチ数を抑える。


・1帯

門対応美波、邂逅が入っているので、行きのパワーのみを意識し、なるべくダイレクト面を作らず相手の面を割ることを重要視。
山にたくさんCXが残っている時には考えますが、基本的に美波を打って山を掘ります。
美波2面以上が出来れば手札も増え山も掘り1リフ出来る様になるので問題ないです。1面だけの場合は美波で霞をパンプして下げられるのであれば霞で手札の消費を抑え、返しに踏み返してくる札を邂逅で踏み返せると良いです。

集中、暁、美波で山を1枚以上にして貼ったCXを落としつつリフレッシュを狙います。
山を掘る場合は暁は外すリスクもあるのでなるべく集中を使っていきますが、ここは山のCXの確率次第で判断します。
美波対応が4ルックで欲しい札を加えにくいので、集中を使って2帯以降で使う美夏、ドッキングのみく、3ルック李衣菜を手札に加えておけば後が楽になります。暁を引いておくと2帯でのリフレッシュがしやすくなります。



・2帯

ドッキングを使ってみくを早出しすることが出来ます。
手札にCXがある場合は無理して出す必要もないですが、相手のキャラを踏みたい場合や打点差を付けたい場合は出していきます。

デレマスの2帯は1の延長線上になりがちで、特に美波はCXを貼らないとパワーが伸びない関係上、1帯で倒された美波を集中で拾ってきて使うにもパワーが足りないことが多いです。
クロック2ドローをしなくても手札にCXが入ってくるのはとても魅力的で、他のシステムキャラが相手のパワーに届いていない場合でもCXを貼ることでサイドアタックがしやすくなりダイレ面を開けないこと、3ルック李衣菜のおかげで更にサイドアタックの打点調整がしやすいことが魅力的です。
打点レースを制するという点ではとても強力で、みくは2帯からも積極的に出していきたいです。


早出ししない場合には1リフで作った山を崩さないように意識して動いても良いですし、集中で手札にレベル3を加えに行っても良いです。
控えにOverを落としたくて集中や暁を使った場合で門が落ちた時は山にOverがあるので、ドラ2をトリガーすることでCXを貼れなかった打点差を覆すことが出来ます。当然噛まなかったらキャンセルに回るから強いです。

その後1パン目や2パン目に噛んだ場合はリフが近くてもドッキングでストックを落とし、山を調整。貼ったCXが戻らなくても、山から控えに落としきれなかったCXをみくのアタックで落とすことが出来るので十分です。
その前にみくを1ターン早く出しておくことでそもそもCXを噛みにくくなる恩恵もありますが、ドッキングをせずともCXが手札にある場合、美夏が怖い場合、ドッキングをせずとも相手のキャラを割れる場合(=ダイレクト面を作らない場合)、美波対応を再度使う場合など様々なシーンがあります。


・3帯

これまでつけた打点差を活かし、1ターン耐えて2ターンで決め切ります。
楓を中央に出し、みくを出してCXを回収、早出しをしていれば2面対応が出来るので貼って対応を使います。ストックが足りない場合でCXを貼れない場合では、優先度はみくのほうが高いことが多いです。
合わない2人のために赤と青を揃えたり、ストックが余る場合は集中で美夏を回収しても良いです。リバース時に効果の出る相手のキャラが想定される場合には3ストックを残しておきたいのでみく2面対応は控える選択肢もあります。
ストックが奇数で余りそうな場合は、控えから別のキャラを引いてこれることもあるので集中をひねってから考えても良いですが、山を崩すことを嫌って打たなくても良いです。また次のターンに場から控えに落ちたヒールを拾ったり、手札のヒールのためにストックを残します。


【ドラ】
21枚(内CX8,ドラ2が4枚)


【色】
赤20枚(レベル0:7枚、レベル2:3枚、レベル3:6枚、CX:4枚)
青26枚(レベル0:7枚、レベル1:10枚、レベル2:3枚、レベル3、1枚、イベント:1枚、CX:4枚)
黄4枚(レベル0:4枚)


【成績】

新春タッグ 先鋒
先○ToLoveる チーム○○
先○黄GF チーム○○
後○ニセコイ チーム○○

優勝


新春トリオ 先鋒
後○ギルクラ チーム○×○
後○まどマギ チーム○××

階段崩れて終了

5-0

試合数は少ないものの殆どの試合でやりたいことを実現出来て、強い山を作りつつダメージ差を付けることが出来て、自信のあった構築なので成果が出て嬉しいです。
大きいダメージが通ったことで楽になった試合もあるので、打点が高いことで救われる試合もあることを実感しました。


【感想】

特に0の配分やアタックを困っていた時にどうするかでかなりゲーム展開が変わることがわかりました。
強い人の動きを見ると立ち回りが固定されていて、引いた札から柔軟な動きをするなどという動きの前に考えられていることが多かったです。
ストックが必要だったり、ダメージを入れないと勝てないこと、基本の部分やしたい動きの実現が0での動きに帰還する、長期的なスパンで見た場合での打点の通し方などなど。
未だ0の枚数配分は結論が出ておらず、青に寄せるべきなのかこのままのほうがいいのかはまた煮詰めていきます。

構築方針が固まっていないのに組む時に固定概念を持っていると先に進めないので、他人の構築を見て様々な見方をしたり、結果を出している構築をとりあえず回してみて意図を汲み取るやり方は大切だなとこの3ヶ月で学びました。暁を多投することに踏み込めたのは大きな一歩でした。

元から自分のことばかりを考えたり、他人の構築は好みに合わないだろうと思って違う敬遠していた節もあったので、このデッキに取り組んでまた1つ捉え方を学ぶことが出来ました。

面を割るのかダメージを入れるのか、ヴァイスシュヴァルツというゲームの勝ちに繋げるルートの多さ、このゲームの性質自体が柔軟な考え方を取り入れるいいきっかけになっていると実感します。


妨害が少ない分、考え方を実現しやすいことがこのカードゲームの楽しいところであるので、日々鍛錬を欠かさずに、そして探究心を忘れずに取り組んでいきたいです。


積極的に意見交換したいので、ヴァイスカなど出来る方が居れば、@tapinanoまで気軽にリプライ頂けると嬉しいです。


閲覧ありがとうございました。