【ポケカ】【デッキレシピ】レックウザメガバトル全国大会ベスト4 ドンファンブイズ
レックウザメガバトル日本チャンピオン決定大会予選3-1で通過、ベスト4になったデッキです。
環境に間違いなく居るであろうイベルダーク(+アーケオス)、ドンファンとのミラーマッチを想定して、対策カードを積みました。
ダーテング対策については、対策カードを増やしすぎてデッキパワーを落とすのを嫌ったので気持ち程度にしました。
17:pokemon
3 x ドンファン (BW7)
3 x ゴマゾウ (BW7)
2 x ルチャブル (XY3)
1 x リーフィア (プラズマ団)
1 x シャワーズ (XY7)
2 x サンダース (XY7)
2 x イーブイ (BW8)
2 x シェイミEX (XY6)
1 x ソーナンス (XY4)
34:Trainers
11:Supporter
4 x アララギ博士
3 x N
2 x コルニ
2 x フラダリ
1 x アクロマ (プラズマ団)
3 x バトルサーチャー
1 x パソコン通信
4 x みがわりロボ フレア団ギア
3 x ハイパーボール
1 x レベルボール
1 x すごいつりざお
1 x タウンマップ
2 x ちからのハチマキ
1 x シルバーバングル
1 x きあいのタスキ
1 x かるいし
2 x ファイティングスタジアム
1 x 磁気嵐
9:Energy
4 x ストロングエネルギー
2 x 基本闘エネルギー
2 x ダブル無色エネルギー
1 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
《解説》
3 x ドンファン (BW7)
3 x ゴマゾウ (BW7)
最低限の3:3ライン。
最初はゴマゾウを4枚にしていましたが、ブイズが入っているせいでベンチスペースが厳しくなり、後半余ることが多かったです。デッキスペースが足りなかったのもあり3枚にしました。
2 x ルチャブル (XY3)
ドンファン+サンダースでシェイミやイベルタルを攻撃できるため、攻撃する機会はやや減りました。
死に出しをする時にルチャブルがいることで、闘エネを引けない時にスカイリターンに繋げられたので逃げ0の存在は大切でした。
バングルと合わせてシェイミを狩りに行く強さは健在で、ドンファンでは厄介なゲンガー相手の誤魔化しにも機能してくれました。
1 x リーフィア (プラズマ団)
ガマゲロゲ対策で投入。
4回戦で当たったガマゲロゲクロバット、ベスト4で当たったイベダークのケルディオにかき回されてしまいましたが、どちらもリーフィアを立てることはできませんでした。
グラードン相手や、ミラーで相手のシャワーズを狩ったりにも使え、省エネ高火力アタッカーとして居ると心強いです。
1 x シャワーズ (XY7)
対ミラーマッチで採用。ドンファンブイズのデッキパワーがとても高く、全国大会に持ち込んでいる人はかなり居ると予想しての採用。ビークインに入っている復讐ブースターにも機能します。
2戦目でのドンファンブイズミラーで、ドンファンをフラダリで呼んで倒す時に効果的に機能しました。
ブレンドエネルギーを搭載したことで攻撃もできます。
2 x サンダース (XY7)
対イベルタルを考えて2枚採用。
相手のシェイミやルチャブルもスピニングターンで倒しやすくなります。
逃げ0なのも高評価。
イーブイスタートで1ターン目にエネが引けなくても、サンダース進化→ドンファンに逃げることで攻撃を開始しやすくなります。
ブレンドエネルギーを搭載したことで攻撃もできます。
2 x イーブイ (BW8)
ベンチスペースの問題で2体までしか立てられないのと、1体だけで済むこともあるので2枚。
HP60のイーブイを採用。しんかのきざしのものを採用しました。
他のイーブイは攻撃技を持っていますが、小さい打点が場に影響することはあまりないと判断しました。
また、イーブイで攻撃している場面は序盤などでこちらが厳しいシーンと予想され、そういうシーンでは山を圧縮しハイパーボールなどのコストを確保することのほうが大切だと判断しこちらを採用しました。
対応する基本エネは入っていないもの、敢えてエナジー進化のイーブイを採用し、速攻ができるのを装って相手に圧力をかけることも考えましたが、それよりは苦手なイベルタルのハチマキデスウィングで倒されたり、ハチマキブルブルパンチ、ハチマキスカイリターンなどで倒されるのは嫌なため素直にHPを重視しました。
2 x シェイミEX (XY6)
非EXで組まれたデッキなので余計なカードは入れたくないと思っていましたが、調整していてシェイミ展開の強さを知り投入しました。
コルニからハイパーボールシェイミでドローに繋げて展開したり、中盤は打点面で必要なパーツやフラダリを引きに行きます。
使えればいいな程度ではなく展開の中に取り入れることが多く、サイド落ち警戒の2枚。
ベンチスペースが厳しかったり狩られるリスクを軽減して1枚しか使わないことが多いですが、どうしても引きたいカードがある時にないと困るので2枚は強かったです。
ベンチスペースが厳しくて切ってしまっても後半つりざおから戻すこともできます。
みがわりロボとW無色エネのお陰でスカイリターンも使いやすくて後半倒されてサイドを2枚引かれるリスクもケアしやすいです。
イベルダーク相手では、最終盤を除いてシェイミを倒すことによるサイドアドバンテージよりも、ドンファンやサンダースがかなり厄介なためそちらを優先して狙ってくれるので、自分の展開を大切にしてどんどん使っていって良かったです。
1 x ソーナンス (XY4)
大会前日の22時ぐらいに、かるいしと合わせて慌てて投入しました。
1枚入れるだけでイベルダークに投入されることの多いアーケオスの対策ができ、先攻を取ってバトル場に出すことができればダーテングも一応見れます。
ポケモンいれかえの採用について疑問を抱いていたのですが、かるいしを投入したことで収まりました。
相手のシェイミのスカイリターンでみがわりロボを割りつつ回収する動きに合わせて、こちらもソーナンスを壁にすることで、相手が次のターンの展開をシェイミ依存に頼っている場合かなり有利になったりと、場面次第ではかなり有効に働きます。
パソコン通信やハイパーボールで手札からサポをたくさん切って手札を減らしたままスカイリターンでエンドした場合などはわかりやすいですね。
ミラーマッチでの壁として強力でした。HP110はドンファンではなかなか超えられないですし、そこにリソースを割くと狙われた時が厳しいです。つりざおと合わせて再利用を狙いたいぐらいです。
4 x アララギ博士
リソース管理が大変なものの、ドローが強力なので4枚。ポケモンとストロングだったり、複数パーツを引いてくるときには欠かせません。
3 x N
手札にストロングエネなどが溜まった時にアララギで切ってしまうのはもったいないので、戻してリソースを大切に使いたい時、アクロマがまだ機能しない序盤に重宝します。
4枚ではシェイミのドローもできるので多いと感じ、2枚では足りないと判断したので3枚。
2 x コルニ
序盤にドンファンやイーブイラインを揃える時に、確実性があり頼もしいです。
終盤以外は腐りにくく、終盤でもドンファンが狩られた時の回収が的確にできたり、ハチマキバングルあたりを確実に引いてくる時にも使えるので便利です。
闘デッキを初めて使用して、このカードの強さに驚かされました。
コルニでハイパーボールを持ってきてシェイミを持ってきてドローしたり、コルニでパソコン通信を持ってきて手札を減らしつつ手札にあったシェイミを使ったりと、シェイミを使いやすいカードだと感じられました。
コルニと似たカードにフウロがありますが、フウロはあまり好みではなくて選択肢の1つ程度のピン差しで抑えることが多いのですが、コルニはたくさん入れたくなります。確実な動きができて尚且つ2枚もサーチできるのは破格です。
コルニとサーチャーしかサポートがないときにもハイパーボールやパソコン通信に触れて次の展開を見ながらポケモンを並べられるし、サポートを増量する上で事故回避になるし、安定性が非常に高いカードなので欲しい時に引けるように多くしてもいいと感じました。
なるべくたくさん欲しいカードですが、ポケモンとストロングなどを同時に引きたいことがありアララギに頼ることもあったのでこの枚数で落ち着きました。
序盤のドローにつながるカードはアララギ4、N3、コルニ2、ハイパー3、パソ通1、シェイミ2枚と15枚あるので事故についてはそこまで気にならないかなと感じました。
2 x フラダリ
スピニングターンでは2発で倒せないことがあって逃げた相手を引っ張るのにも使うし、後半はぶちこわすでサイドを取りきる時にも重宝します。
以前から枚数を厚くしたいと考えていたのですが、スペースをこじ開けてサーチャーを1枚増やしたので解決しました。
1 x アクロマ (プラズマ団)
超強力ドローカード。中盤に打つことが多く、Nとの選択肢になります。リソース管理もします。
特にドンファンにおいてはファイティングストロングハチマキを同時に引きたい時に引きやすいのが頼もしいです。
3 x バトルサーチャー
2枚で回していましたが、フラダリを打ちたいことが多く3枚に。
柔軟に動けるのが好きなので、フラダリ3サーチャー2よりフラダリ2サーチャー3のほうが好み。
後半はフラダリを打ってもどうしようもないシーンもあるので、Nをなるべく打ちやすくしておきたいです。
1 x パソコン通信
最初はピン差しカードが多く、ロボも回収できるのでダウジング派でしたが、安定性や展開でのテンポを重視してパソ通になりました。
4 x みがわりロボ フレア団ギア
デッキコンセプト上必須。
ブイズの影響もありベンチスペースがきつく、時にはトラッシュしてベンチスペースを確保しないといけないです。
準決勝ではみがわりロボを大切にした結果ゴマゾウを1体しか並べることができず狙われてしまったので、トラッシュする勇気も必要。
3 x ハイパーボール
奥の手がなくなり、捨てるカードの少ない闘デッキなので敬遠していましたが、主にシェイミをサーチすることを目的として複数枚投入。
1 x レベルボール
コルニからイーブイをサーチする時に手札コストを必要としなくて済むため投入。エフェクト系のブイズのHPが90なためレベルボールでサーチすることができる。
1 x すごいつりざお
ブイズラインが細いため投入。
ドンファンラインをひたすら狩りにくる相手にも必要です。ベンチスペースがなくて切ったシェイミも回収して終盤に使います。
1 x タウンマップ
細いブイズラインを回収するために入れていましたが、最終的にはメインのサンダースが2枚になり本来の目的は薄くなりました。
しかし、打点ラインの調整がシビアな闘デッキに置いては、ストロング、ファイティング、ハチマキを欲しいタイミングでサイドから引くことで無駄なく利用でき、リソースの管理もしやすくなります。
また、サイドにドローサポやサーチャーを残しておいて、終盤に持ってくる動きが強いです。
サイドを表にしてしまうのでサイドから引いたカードを見られてしまいますが、そもそもデッキコンセプト自体がドンファン+みがわりロボというわかってても強い動きをするデッキなのと、サイドからの回収対象がダークパッチなどの爆発力のある展開をしてくるカードではないのと、相手側が常にストロングファイティングハチマキを付けて攻撃してくることを考慮して動いてくるケースが多いかと思うので、そのことも考えればあまり気にならないかと思います。
後半、サイドからバトルサーチャーを引きに行った時はフラダリを打たれるのが確定してしまうのでほとんどNが飛んできますが、どうせ手札にサーチャーを抱えていることを考えればリスクをケアしてNは普通に飛んでくるシーンではあると思います。
相手に与えるメリットよりは、こちらが有利にゲームを進めていく上でのメリットのほうが、デッキスペースを1枚割いてでも大きい部分であると判断しました。
準決勝ではタウンマップでピン差しであろうと判断されやすいリーフィアを相手に見せてしまい、ケルディオにドンファンを狩られることがあったので悪手だったと考えましたが、既にイーブイが出ている状況で、イベルタルから展開するとサンダースが怖いはずなのでケルディオで攻撃されていたと思うので、結果的にそこまで問題ではない形だったのではないかと判断しています。
この時は緊張からかリーフィアのことが頭から抜けていて、デッキからカードをサーチする時のサイド落ち確認でもそのことが頭から抜けていました。
サイド落ち確認をあまりしなくて良い点、覚えておくことでの精神的負担を排除できるのでかなり使いやすいカードであると思います。中盤までなら引いても全然問題ないです。
2 x ちからのハチマキ
最初はバングルが多めだったものの、裏目を気にせず気軽に貼りやすくテンポを落としにくい点、シェイミに貼って機能する点を買ってハチマキを多めにしました。EXを攻撃する時もファイティングをしっかり引いていればハチマキで2発で足りるし、子イベを攻撃するときにダメージを入れやすいハチマキに寄せました。
1 x シルバーバングル
30加点はルチャブルでシェイミを狩りに行く時にとても強力でした。サンダース+ドンファンでもシェイミを狩ることができるので1枚でも十分だと感じました。
1 x きあいのタスキ
ミラー、イベルタルなどを考慮した時に大切な1枚。ルチャブルに貼って壁にするのも強力でした。
1 x かるいし
ソーナンスの投入によりいれかえと抜けていった1枚。
アーケオス対策としてソーナンスを投入したので、ソーナンスを前に出して後ろを進化したあとすぐ逃げられるようにしておくことでテンポを落としにくいのが強力です。
逃げ0が場にいない時でもシェイミに貼っておくことで、死に出しが楽になります。
トップドローやサポの引きによって、フライングプレス、スピニングターン、スカイリターンを選ぶことができるようになるので、逃げ0要因としてルチャブル2枚、サンダース2枚があっても逃げ0になるカードは多くて損はないと感じました。
2 x ファイティングスタジアム
EX系に対してのダメージパンプ。3枚入っていましたが、子イベを厚く見て磁気嵐を投入したかったため2枚に。
1 x 磁気嵐
主に子イベを意識。
スピニングターン2発で落としやすくなる他、スピニングターン+スカイリターン+ハチマキで子イベを倒しに行くときに打点が足りやすくなるのが強力です。
ミラーマッチでのルチャブルの闘抵抗も厄介で、こちらの場を見てスピニングターンでルチャブルを倒せないと判断した場合には積極的にルチャブルを壁にしてきます。
こちらが相手のルチャブルを1発で倒すときにはストロング、ハチマキを要求され、一歩匹のドンファンで同時に貼ってしまうとフラダリからドンファンを狙撃された時にリソースが一気に失われてしまうので、磁気嵐のおかげでルチャブルを倒すときに強化カードを場にバラけさせることができます。
狙撃されない場であったとしても、ルチャブルへの打点の強化カードの枚数を厚くすることで倒しやすくなるため、テンポを落としにくいです。相手にも使われてしまいますが、タイミングを見て出すことに意味があるし、そのターンはロボを壁にして次のターンに磁気嵐を割ることで解決できそうです。
また、元々イベルタル対策で入ってきているカードなのでそこまで問題はないです。
サンダースを立てればルチャブルは楽に突破できますが、ミラーマッチではシャワーズを優先して立てる上、相手のドンファンの雷抵抗の影響も受けてしまうため迂闊にはサンダースを立てにくいです。
9:Energy
4 x ストロングエネルギー
闘デッキの必須カード。効果は重複するため、ドンファンとの相性が非常に良いです。
2 x 基本闘エネルギー
ブレンドエネルギーを投入したため2枚。
逃げるコストに使ったり、ぶちこわすを使う時ぐらいで、基本はストロングを優先します。
2 x ダブル無色エネルギー
ドンファンのぶちこわす、シェイミのスカイリターンのために使います。
ブレンドエネルギーと合わせてサンダースやシャワーズで攻撃することができます。
1 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
このデッキはぶちこわすを余り使うことがなく、ドンファンにW無色を付けるケースが少なかったので、W無色を貼る場所に困った時に場にいるブイズに貼っておくことで、シャワーズやサンダースが攻撃できるようになります。
ブレンド自体ピン差し、W無色は2枚で、シャワーズやサンダースが攻撃するケースはかなり限られてきます。
大体はストロングを優先したいため、ハイパーボールで基本闘を切ってストロングを引きに行くことも多く、基本闘がトラッシュに落ちていることが多かったです。
そのためすごいつりざおで戻したいカードができた時には大体トラッシュに落ちていて回収することができます。
ここは基本闘が2枚でも3枚でも、あまり変わらない印象でした。
特殊エネルギーにすることで発生するギルガルドとギラティナに対しての不安ですが、ギルガルドは居ないと判断した上、ブースターを不採用としたため切る形となりました。
ギラティナに対しては、ギラティナが攻撃してくる前にストロングやハチマキやタスキやファイティングを貼れるかにかかっていると判断しました。
ギラティナが入っているデッキを考えた時、画竜点睛に入ってくるタイプではレシラムの加速もあり早く立てられてしまうので警戒が必要でした。
ジュカインアリアドスギラティナのような形では速度はでないし、ギラティナ中心のデッキは悪に勝てないので存在はしないと判断しました。
また、このデッキはスピニングターンを中心で動くことが多く、基本闘を付けてスピニングターンをしている事自体が弱いことが多かったです。
つりざおで戻して基本闘を何度も使ったり、ぶちこわすを積極的に見ることはあまりなかったので、基本闘自体が弱いという心の表れから、他の選択肢へ厚くしたというところもあります。
ブレンドエネルギーが搭載されていないと考えてくれれば、「ドンファンを倒せばサンダースを立てられていてもイベルタルは倒されにくい」と判断して、W無色エネ付きのイーブイを放置してくれるかもしれないので、ドンファンを狩り尽くしてくる相手に対してサンダースに進化してハチマキとブレンドを貼り奇襲を仕掛けることもできそうです。
ただイベ相手にした時にこちらの場がイーブイが1匹だけだとサンダースを警戒してイーブイを狙ってくるだろうし、イーブイが2匹並んでいればブレンドを考えずともサンダース+リーフィアで、エナジークラッシュでイベルタルを倒してくることを考えると、事前にエネ付きイーブイを狙ってきてもおかしくはない場面ではあります。
どの道、ベンチを狙われまくるシーンではあまり機能しなさそうです。枚数の薄さや状況的にも、あくまで「できたらいいね程度」です。
レインボーエネは入ってこなかったです。
理由としてはドンファンに貼るとHPが120になるのでシャワーズ+スピニングターンで狩られたり、ルチャブルに貼るとHPが60になってしまうので、ブルブルパンチ+毒にハチマキかタチワキかどちらかを引けば倒されてしまうし、イーブイの逃げコストに使った場合はHPが50になり、ハチマキスカイリターンで届いてしまいます。
ドンファンとルチャブルは自身のタスキをも無効にしてしまいます。
最初、エレキガンサンダースが入っている時に候補に挙げていましたが早々に抜いて正解でした。
ブレンドを入れた時はストロング4闘3W無色2で回していて、闘を1枚削っても問題無いと判断したので入れました。
エネを回収できないリスクよりかは、選択肢を広げるメリットのほうが大きいと判断しました。
対応範囲を広げたがる自分らしい構築になれたかなと思ってます。
こちら側は、常にベンチ狙撃をされるリスクを考えてドンファンとサンダースを2体立てていきます。
強化パーツを片方のドンファンに固めてしまうと、フラダリで呼ばれて倒された時にサンダース込みでもワンパンできなくなってしまいまうので、
イベルタルEXをサンダース込みで倒せるよう場に強化パーツをバラけさせながら、張り過ぎない程度で収めておいて手札や山に残しておくプレイングが必要になります。
基本的にスピニングターンでベンチに引っ込むため、どちらかのドンファンが倒される時にはフラダリを使われているのでNで流されるリスクを考えなくて済むからです。
サンダースを狙撃し続けることを考えてなるべくつりざおを残しつつ、アーケオスのためにソーナンスも考慮しておきます。
子イベが特にきついので対策カードを寄せています。子イベはスカイリターン+スピニングターンで倒していきます。
ハチマキスカイリターン(50)+スピニングターン(100-20)or(60*2-20)
スカイリターン(30)+スピニングターン(100)or(60*2-20)
磁気嵐と合わせて2発で倒していきます。
対ドンファン
壁を壊しあうゲームになり、シャワーズを立ててドンファンを倒してテンポを取っていきます。
壁となるルチャブルは磁気嵐でワンパンできるものの、シャワーズはなかなか倒すことができず、ソーナンスはほぼ倒せないです。
シャワーズは厄介なので強化カードを3枚付けて倒しに行きたいですが、ソーナンスが来た場合はスカイリターンを絡めて2発で倒しに行きます。
ソーナンスが居るのですぐにセットアップにつなげることはできないものの、サンダースを立てられたりルチャブルで倒されるリスクをケアしておけるチャンスになります。
シェイミはみがわりロボを破壊する時にも使えますが、できる時にしておいて損はないかと思います。
相手のドンファンを倒したい盤面でも、ドンファンを2発で倒しにいくのは基本的に弱い動きで、相手の前のルチャブルが倒せない時などにするぐらいです。
ロボを差し出してくる相手の強い動きには、無理をせず素直に受け入れて倒します。ロボを無視して目先のことばかり考えてしまうと、後々フラダリが足りなくなったりサーチャーが切れたりときつくなります。
対ガマゲロゲ
リーフィアとルチャブルで頑張ります。
クロバット入りにはサンダースを立ててクロバットの弱点をつけることができるので以前よりは楽になりました。
先攻を取れればなんとかできますが後攻だとかなりしんどいです。
対アイアント
ブースターを抜いたのでストロングが破壊され続けてアイアントを一撃しにくくなり、かなりきついです。
対ダーテング
1枚のソーナンスで頑張ります。枚数を寄せすぎて他を落とすのは弱いと思ったのと、デッキの基盤を動かす時間が足りなかったのもあります。
対画竜点睛
相性的にはEXと殴りあうのは得意なのですが、ギラティナが厄介です。ストロングやハチマキ、バングルをドンファンに固めたいものの、バングルを付けると今度はレシラムが面倒になってきます。
レシラムでシェイミを狩られてしまうので、スピニングターン+スカイリターンでレシラムを倒していきます。
対グラードン
デッキ相性的に有利です。
対ジュカイン
環境的に居ないと判断してブースターを抜きました。
ぶちこわすを狙う場合アサシンクロー+毒でタスキ貫通で攻撃してくるのを忘れずに動きます。
ブースターを抜いたためワンパンはできないですが、相手の手札の草エネが枯れればそのうち勝てるかと思いました。
対ビークインブースター
ブースターにはシャワーズで弱点をつけるものの、ビークインを一撃するのはブースターを抜いたため難しいです。
相手はにこたまの枚数が足りなくなったり、みがわりロボを差し出す動きで打ち勝てたりとなんとかなると判断しました。
対レックウザ
サンダースで弱点を突いて比較的楽に突破できます。
対ゲンガー
抵抗持ちで、シャドーアタック、やみのかいろう共に面倒な技で、ロボを差し出した時にドンファンにシャドーアタックを入れられるとかなり面倒です。
シャドーアタック+ハチマキorタチワキやみのかいろうでドンファンがちょうど毒で落ちてしまいます。
前に出てきてくれた時などに二発圏内にいれたいので、ルチャブルを利用して確実に2発で倒せるようにします。
クロバット入りは変わらず苦手ですが、ゲンガーナンスバットのような形だと悪に勝てないし、悪は必ず居ると思っているのでそこまで考慮はしていませんでした。
ライボダストナンスの形にピンで入ってくることを想定していましたが、3回戦ではゲンガーレックというデッキにあたり苦戦を強いられました。
採用圏内のカード
・ポケモンいれかえ
序盤に2ターン目にドンファンで攻撃しに行く時に逃げるができなくて攻撃できないリスクを補えます。
ソーナンスの投入と合わせかるいしが入ってきて、役割が被りやすくなったため抜きました。
ポケモンいれかえがあることで、相手がバトル場のロボを割りに来なかった時にいれかえを使うことでロボを1枚温存できる動きもできますが、
当時は気づいていませんでした。
サンダースの増量もありイーブイスタートの時は進化すればいいし、シェイミスタートの場合はスカイリターンしてもいいし、
エネを引いてきて逃げることもできるので初手にかならず欲しいわけでもないかと思います。
基本的にスピニングターンで引っ込む関係上毒を腐らせやすいですし、毒チェックでこちらのエンドで倒す動きは、
大体ルチャブルが前に居てハチマキ30D技(スカイリターン、デスウィング)ぐらいで、
眠る確率、そもそも毒を打ってくるデッキの数を考えて必須ではないと判断しました。ブルブルパンチではどうせ使えませんし。
・ブースター
ミラーのシャワーズを倒しに来るリーフィア、ギルガルド、ビークイン、ジュカインなどに使えます。
どれもメタの中心には居ないので数は少ないと判断し、デッキスペースの関係で抜けていきました。
元々はブースターが入っていて、ドンファンが火・水・雷と3色に変わることから「エレメンタルドンファン」と呼んでいましたが抜けていったのでそう呼べなくなりました(
・センパイとコウハイ
ストロングやファイティングなどピンポイントで欲しいカードを引っ張ってくることができますが、初手に引いた時のことやスペースを考えて却下しました。
個人的には大量ドローで解決しにいくアクロマのほうが好みで、2枚のドローは大抵その番に欲しいカードを引いてくるだけになってしまうので、
次のターンにつながるカードも手札に入れることができる点が魅力的でした。
タウンマップがある関係上、センパイとコウハイを使って確実に倒すことができればサイドから引けるカードが見えているのでプランを立てやすいので悩みどころです。
マッチアップ
1回戦 MライボルトEXフリーザーフーパEXシェイミEX+ファーストチケット@チップさん 6-4○
2回戦 ドンファンサンダースリーフィアソーナンス@メビさん 6-5○
3回戦 ゲンガーEXソーナンスMレックウザシェイミ@米田さん 6-4○
4回戦 ガマゲロゲEXクロバットEXシェイミEX@ほりさん ×0-3
準決勝 イベルタルEXダークライEXアーケオスイベルタルアブソルシェイミEX@レクスさん ×4-6
詳細なレポは千葉大会から順に書いていきますので後ほど更新します。
以上で解説を終わります。大会から2週間以上も経ってしまいましたが、レシピを書く時は思ったことを書ききりたいので長文になってしまい、そのことを考えるとなかなか書くモチベが上がりきらなかったところはあります。
少し過ぎた今でも動きはしっかりと覚えていますが、当時思ったことを忘れずにメモするという意味でも早めに書いてしまったほうがいいですね。
千葉レポートもぼちぼち書いてはいるのですが対戦内容も抜けていってしまったところがあったし、
次の大会を迎える前の思考の整理にもつながるのでしっかり書いていきたいと思いました。
11000字を超えてしまい、要点整理がなかなか難しくてこれでも削ったほうなのですが、思考をそのまま残しておける方がいいと判断し、自分のスタイルで書くことにしています。
共に戦った大切なデッキは語りたいことが多すぎて大変です。
閲覧ありがとうございました!
【ポケカ】ガマゲロゲゾロアークのその後
先週の土曜日、日本チャンピオン決定戦に参加してきました。
ベスト4になりTAを獲得。望んでいた形で日本代表になれました。
レポなども公開していきますが、まずは北海道大会で優勝したゲロゲゾロアークのその後のことを公開します。
今回のレックウザメガバトル地方予選では、北海道大会後のほうが何故かモチベが高く毎日一人回しをしていました。
結果も出たこのデッキを、大阪大会では全国各地のたくさんの人に使用してもらいました。
以前の形から2枚だけ変更。
ガマゲロゲ1枚をミュウツーに。
バトルコンプレッサー1枚をじてんしゃに。
また、ジラーチEXの採用についても考え直しました。
☆ミュウツーEX
《ミュウツーEXの採用理由》
ミュウツーEXの採用により、色々なデッキを打点で超えられるようになりました。
スーポケの回復が特に強く、非EXが2:2交換を仕掛けに来る時に回復することでサイドに差をつけることができます。
・ゼクビールのゼクロム(らいげき後)、ハチマキ込みでバッフロンを1発
シェイミを狩りに来るこの2体を倒せないままサイドレースを引きずる展開が怖かったので。ダブル無色をたくさん貼ることで事前に倒すこともできます。カードパワーの高さが伺えます。
・ソーナンスをハチマキエックスボールで1発
グラードンやライボルトに入っているソーナンスが厄介なため明確な回答になれた上、グラードンとライボルトと撃ちあうときの補佐にもなれて適役でした。
・MライボルトEXをイカサマターボボルト110+エックスボール80+ハチマキで2発
逃げられて大海で回復されても、タチワキどくさいみんを合わせることで足りるようになります。
まんたんとお姉さんは厳しいですがそこは相手のデッキの強いところなので仕方ないです。
・ゲンシグラードンをイカサマガイアボルケーノ200+エックスボール120で2発
以前からかたいおまもりを貼られてしまうと2発で倒せない状況が多かったのが懸念要素だったのですが、ミュウツーでも攻撃することで、お姉さんやポケモンセンター、ゴールドポーションで回復されても間に合うようになりました。
逃げてまんたんからソーナンスを壁にしてグラードンを準備する動きに対してもソーナンスをワンパン出来たり、あなぬけのヒモが有効活用できます。
Nを打ってスタジアムを引かせないことでエックスボール2発で突破できる可能性もあります。かたいおまもりを付けられていてもハチマキを付けることで2発で倒せるのを意地できるのもポイント。
・3エネ付きレシラムをエックスボール+どくさいみん+ハチマキorタチワキで1発
レシラムはエネがついていなくてもイカサマぐれんのつばさ+ハチマキで倒せるのですが、ガリョウテンセイを見てゾロアークを大事にしたい局面が多そうなので、ミュウツーで動けるのは大きいです。
ゾロアやゾロアークをフラダリされてテンポを取られそうになる時にも、切り返しができるのもポイント。
他にもエネをたくさんつけてガマゲロゲを1発で倒しに来るイベルタル、アオギリカメからのケルディオに対しての抑止力になれる上、ゾロアークと違って突然出てくるので対処されにくいです。
ダブル無色を貼る場所に困ったときにミュウツーにつけておくのも、ダブル無色2枚でのエックスボールから届く範囲が広がるので強いです。ガマゲロゲとゾロアークではベンチのシェイミを借り切るのが難しい上、中途半端にダメージを与えてしまうと回復されてしまいます。
ヘッドノイザーとフラダリを2回使ってハチマキブルブルパンチ2回とどくさいみんでシェイミを2回で倒すのも悪くないですが、必要パーツが多いため狙いにくいです。特に逃げられた時に2回目のフラダリを使わないといけない点が懸念要素です。ダブル無色2枚+どくさいみん+ハチマキorタチワキで110が届くのは、シェイミを搭載しているデッキが非常に多いためかなり効果的でした。
エネルギーはスーポケで回収して手札に戻すこともできるのでシェイミに貼っておくプレイングも多いです。
また、相手のフラダリミュウツーも怖いので警戒はしないといけないです。
ダブル無色が入っているデッキに限らず、鋼やシビビールにも投入されることが多いので多少なりとも警戒はしておきます。
《ミュウツーEX感想》
ミュウツーはあまり警戒されていないと感じました。
そもそもソーナンスを主軸として展開するデッキにおいては警戒しても仕方ないところがあるし、ガマゲロゲでの抑制を考えると思うように動けないはずです。
デッキとしては打点で超えられると厳しいガマゲロゲの弱点を、ゾロアーク、ミュウツーでしっかり保管できた形になりました。
スーポケも合わせて打点レースには厚くなっています。
ゾロアークに加え、ミュウツーも攻撃するようになったので、ブルブルパンチを解除することが増えたのでますますゲーチスが有効活用できます。
ミュウツーは千葉大会の時から入れるべきでした。
レオンさんが千葉大会から使用していたゲロゲシェイミには一貫して投入されていたので見習うべきでした。
☆じてんしゃ
《じてんしゃの採用理由》
もともとはじてんしゃが2枚入っていたのですが、スーポケの投入でシェイミ回しをするため役割が被ることから抜くことにしました。
1枚だけ投入したのは、パソコン通信からの選択肢を増やすためです。
パソコン通信で手札が0になってから、アララギを選ぶのか、シェイミを選ぶのか悩むことがありました。
アララギとシェイミは共にサーチできるカードが多いため、どちらで展開した後でも触りやすく、パソコン通信でサーチする場合にはどちらを選んでもいいと思いました。
しかし、欲しいパーツがたくさんあってフル展開したいときには、どちらを選んでも引ききれないことがありました。
そこでパソコン通信をじてんしゃでサーチすることで、最終的にドローできる枚数を増やします。
パソコン通信を使った前提であれば手札も減っているので、ドローできる枚数は多いです。
シェイミ回しをするとは言えど、普通にカードを使ったりハイパーボールで手札を減らしてのドローもできるので素引きしても弱いカードではないです。
ベンチスペースが厳しくシェイミを出しにくかったり、サポートをすでに使用している場面では当然強いです。
千葉大会まではじてんしゃを2枚入れていたのですが、じてんしゃを同時に2枚引いたときが強くなかったのもあって、「被ったら弱いから1枚」という点で自分好みになりました。
代わりに1枚になったバトルコンプレッサーは、もともとは先1ゲーチスに繋げやすくするためだったり、手札にサーチャーが被ったときにNに繋げやすいので、素引きするのも考えて2枚にしていました。
かなりの速度で山を掘り続けるので、必要ないカードを落として圧縮することで引きの質を良くするのにも使います。スーポケシェイミ回しにしたことで、山が掘りやすくなった上、使ったスーポケを山に戻したいのでより奥の手を使うようになりました。
奥の手を使うとサポートも山に戻ってしまうので、欲しい場面で使えるためにフラダリをトラッシュに落としておくためにも使います。
2枚でもよさそうに思えますが、個人的に意識していたのは先1ゲーチスの成功率で、以前はゲーチス1コンプ2だったところが、ゲーチスが2枚になったことで打ちやすくなりました。
ゲーチス自体のサイド落ちも考えると、ゲーチス1コンプ2より、ゲーチス2コンプ1のほうが打ちやすくなっています。
山に1枚、トラッシュに1枚置いておくことでジラーチEX、サーチャーとどちらの選択肢でも繋げられるようにしてあるので、抜いても問題ないという判断です。
また、2枚目のコンプレッサーでは落としたいカードが特にないです。
奥の手を使った2週目以降、盤面が出来上がって微妙なハイパーボールあたりも、倒されて立て直していたり、1週目で進化できなくて切ったゾロアークを立てるためや、シェイミをサーチしたり、シェイミで回すときに手札を減らせるカードとして欲しいです。
状況を選んでピンポイントで使いたいカードや、相手を選ぶカードであるしたっぱやクセロシキ、改造ハンマーが抜けていったのもあって必要性が薄くなりました。
最初のうちや奥の手の後に、コンプでアララギフラダリを同時に落としておくことでかなりやりやすいのですが、パソコン通信で持ってくることもできます。
先ほども書いた「被ったら弱いから1枚」という考え方と、他に入れたいカードとの天秤にかけた結果、抜いていいと判断しました。
☆ジラーチEX
ベンチスペースが厳しかったり、サポはソリティアパーツで触れるし、サーチャーを使えば困らないことが多かったので抜くか考えていました。
しかし、白レック相手にたねの絶対数が必要だということがわかりました。
たねポケモンは10体程度居ないとゾロアークのイカサマエメラルドブレイクで240を出しにくく、レックウザをしとめ切れない可能性があります。ベンチ7体+ハチマキorどくさいみんでも届きますが、どくさいみんはビリジオンのことを考えると信用しきれないし、7体でも引いてくるのは大変です。
レックウザEXにバトル場のポケモンが倒されることで1体減ること、途中の動きでポケモンを切ってしまうこと、サイドにポケモンが落ちることを考えて、ポケモンラインを切るのはなるべく避けたかったので続投しました。
ミュウツーを入れた代わりに抜けたガマゲロゲの3枚目も考えましたが、ゲロゲ以外でも攻撃することや、ベンチスペースの関係でゲロゲは1体までしか出せないこともあります。
ジラーチはサポに繋げられるので、たねを増やしながらサポにつないでポケモンの枚数を増やせます。特にベンチを並べる前提なら、アクロマが機能するため、コンプも1投でアクロマに触りにくくなっている以上はあって損ないな、と判断しました。
ジラーチはアギロットやガマゲロゲにグッズロックされた時や、奥の手でフラダリを戻した後にハイパーボールから引いてこれたりと、さまざまな場面で保険になります。特にアギロット相手にフラダリのかさましになるのは心強かったです。スーポケの投入もあって、負け筋を消しやすくなったのも続投を踏み切る要素のひとつになりました。
【デッキレシピ】レックウザメガバトル北海道大会優勝デッキ ガマゲロゲゾロアーク
12:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
3 x シェイミEX
2 x ゾロアーク
2 x ゾロア (116BW-P)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX
44:Trainers
7:Supporter
2 x アララギ博士
2 x ゲーチス (プラズマ団 PBG) ☆
1 x N
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手
4 x バトルサーチャー
4 x トレーナーズポスト
4 x ハイパーボール
3 x ダートじてんしゃ ☆
3 x スーパーポケモン回収 ★
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
2 x クラッシュハンマー ☆
1 x ツールスクラッパー
1 x あなぬけのヒモ ☆
1 x レッドカード
1 x パソコン通信
2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア
2 x タチワキシティジム ☆
1 x サイレントラボ
4:Energy
4 x ダブル無色エネルギー
レシピはクライマックスで使用した形。
変更箇所は☆マーク、特に変わった箇所は★にしています。
権利予選では千葉大会で使用したこちらを使用しました。
http://tappii.diarynote.jp/201506102343566846/
予選段階では、千葉大会で使用した形からはほぼ変更なし。
基板をいじることに抵抗があったのでそのままにしていました。
予選前に楓さんから、にらむ持ちのゾロアを貸していただきました。感謝感謝です!
決勝トーナメントでは、いままで使用していて疑問を感じた点や、勝ち上がっているデッキを踏まえて調整。
S木さんにお願いして手伝っていただきました。
同時にskype窓でも変更点などを伝えつつ、一緒に考えていました。
まず、デッキの細かいパーツを変更。
out→クセロシキ、改造ハンマー、ケルディオ
in→タチワキ、ヘッドノイザー、ゲーチス
状態異常系統、特殊エネルギー系統、またガマゲロゲ系統が少ないことを考えてクセロシキ、改造ハンマー、ケルディオを抜きました。
代わりにタチワキ、ノイザー、ゲーチスを投入。
千葉権利3回戦でみやもーさんと対戦した時にライボルトに完封されてしまったのを思い出し、厚くしておきたかったのでタチワキ、ノイザーを増量。
ゲーチスはサイド落ち警戒のためや縦引きカードとしても使えるので増量。山とトラッシュの両方に置いていくプレイングができるようになりました。
また、ソーナンスグラードンに対してあなぬけのヒモが対抗策になりそうだということを以前から話していたのですが、スペースが出来たら投入することにしました。
かるいしが引けない時のいれかえカードにもなるので腐りにくいかなと判断しました。
その他に対しては狩りたい対象がベンチに引っ込んでしまうので、ゾロアークとの相性は悪そうでした。
その後、以前からベンチスペースの管理が厳しいことを提示。
そこでベンチを開けつつシェイミで展開もできるスーポケを投入することに。
シェイミとじてんしゃが役割がかぶっているため、じてんしゃを抜く方針で考えました。
いままではじてんしゃ回しで大きく変わることになるのでしっかりと採用理由を明確にさせたいのですが、大会の昼休みで調整をしていて時間がなかったため細部までは意識していませんでした。
じてんしゃ・スーポケのメリットとデメリットをまとめます。
じてんしゃのメリット
・パソコン通信・ハイパーボールと合わせ、単純に引く能力がぶん回すときに強い
ex.ハイパーボールを手札に握った状態でじてんしゃで3枚ドローをしつつ、引き終わった後はハイパーボールでのシェイミ展開
・パソコン通信やハイパーボールを使って手札を減らすときに、じてんしゃが手札にあればシェイミを持ってこなくても展開に繋げられる
じてんしゃのデメリット
・じてんしゃを複数枚抱えた場合や、他の必要ないパーツが手札にあるときにドロー枚数が減って展開が途切れやすい
・展開後もハイパーボールやポストダートを引かないと繋がらないため、最大4枚にしかならない引きにやや不安要素を感じる
スーポケのメリット
・初手たね単スタートを除き、手札からカードを減らしやすい
・場に残ったかるいし、ハチマキ、ダブル無色を回収、ヘッドノイザーを剥がす
・奥の手を使ったあとの2週目が強い
スーポケのデメリット
・コインを投げる点(→展開に必要としているのにコインを要求するため安定しにくい)
ex.パソ通で手札が0になった時にスーポケ→シェイミでの展開を狙うとコイン依存になる上、手札が0になってしまうのでリスキー
本戦は運のある人が勝つなどとも言われましたが、余計なコイン抜きで十分勝てると思っていたので悩みどころでした。
じてんしゃの不安要素は前々からあったのと、奥の手後の2週目の強さ、ダメージ回復という点を重視してスーポケにしました。
デッキの戦い方は確定していて、あとは苦手な所を補う段階でした。想定していた環境と違い、特にガマゲロゲがダメージレースで差を付けられると厳しい展開がありました。
ルチャブルに2パンされるのを回避でき、特に千葉ベスト8で負けたドンファンに対して耐性が出来ました。イベルタル相手も練習が足りなかったので、困ったときにスーポケで解決できるので頼ろうと思ってました。
以前から気にしていたベンチにジラーチを置くことにも抵抗が減ったし、ベンチスペースを確保できたため置きやすくもなりました。
スーポケと同時にあなぬけのヒモも入れたかったので開けた枠に入れました。
out→じてんしゃ2枚
in→スーパーポケモン回収、あなぬけのヒモ
スーポケはベンチスペースの確保、ダメージ回復を取り入れながら展開にも繋げられる上、2週目以降強いので頼りになりそうなので複数枚投入することにしました。コインを投げるカードだからなのと、展開に必要なカードだからという点もあります。
アララギの前のダートでサーチャーがめくれた時が怖いのでなるべく減らしたかったのですが、ここで1枚だけスーポケに変えました。
シェイミ展開をするのであれば、相手がEXではない場合貼れないヘッドノイザーは、1枚ならまだしも相手によって腐るのが怖かったのでここもスーポケに変えることに。
out→ヘッドノイザー、ダートじてんしゃ
in→スーパーポケモン回収2枚
調整が終わったところで、クセロシキも改造ハンマーも抜いてしまったので特殊エネルギー系統が怖くなり、クラッシュハンマーを改造ハンマーに戻すことにするも、直前でクラッシュハンマーに戻しました。ハンマーに頼った試合があまりなかったのでわかりにくい部分でした。クラッシュハンマー2枚改造ハンマー1枚だとしっくり来るのですが、ハンマー系が2枚の時は難しくて優柔不断でした。
ミュウツーEXがほしいという話もしましたが、ベンチスペースの管理を課題としていたのので直前でポケモンラインを増やすのは怖かったです。ケルディオは保険で入れてただけでしたし。
何故か1枚スペースが開いていたのでダートを4枚に戻しました。
しかし会場についてデッキを広げると1枚違うスリーブが!オーバースリーブや、スリーブの作り元が同じだったので材質の違いがなく気が付かなかったです。危なかった・・・。焦りながらダートを抜きました。
スーポケの投入のおかげで、特定のデッキだけではなく広く対策を貼れました。
《実績》
権利予選
レックウザシェイミ◯
ゼクロムシビビール◯
アブソルライチュウシェイミ◯
クライマックス
ドンファンロボルチャブル◯
レックウザシビビール◯
ガマゲロゲクロバット◯
グラードンソーナンス◯
優勝
《感想》
使っていてとても楽しいデッキでした。
奥の手が禁止になったことでもう使えることは無いですが、思い出のデッキになりそうです。
世界大会に行くことになれば、ホイルのフルレアで組んで取っておこうと思ってます。
クライマックスではプレイングミスが多発してました。奥の手依存のこのデッキはレギュ改定後はもう使えないと思いますが、プレイングミスは反省してしっかりと次に繋げていきます。
その辺はまとめて対戦レポのほうで述べたいと思います。
直前にも関わらず調整に手伝ってくれたS木さん、Babelさん、スープさん、ヤッツーに感謝です!
実はこのデッキにはまだ続きがあるのですが、また後ほど。
【デッキレシピ】レックウザメガバトル千葉大会使用デッキ ガマゲロゲゾロアーク
13:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
3 x シェイミEX
2 x ゾロアーク
2 x ゾロア(BW4)
1 x ジラーチEX
2 x ケルディオEX
43:Trainers
8:Supporter
2 x アララギ博士
1 x N
1 x AZ
1 x ゲーチス
1 x クセロシキ
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手
4 x バトルサーチャー
4 x ダートじてんしゃ
4 x トレーナーズポスト
4 x ハイパーボール
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
2 x じてんしゃ
1 x 改造ハンマー
1 x クラッシュハンマー
1 x ツールスクラッパー
1 x レッドカード
1 x パソコン通信
2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア
1 x タチワキシティジム
1 x サイレントラボ
4:Energy
4 x ダブル無色エネルギー
リストは千葉1日目クライマックスで使用した形。
千葉1日目権利予選では
AZ、N→フレア団のしたっぱ、ヘッドノイザー(2枚目)
千葉2日目では
AZ→クラッシュハンマー(2枚目)
で使用していました。
《デッキ選択》
以前レックウザジムバトルで使用していたガマゲロゲアーケオスから、自分で考えなおしたデッキ。
ある時、[秘密の結論デッキ]があると耳にしました。しかし詳しい中身までは聞かされていなかったのです。
ガマゲロゲを使ったデッキというのは聞いていたのですが、詳細はどうやっても聞き出せなかったのでめっちゃ調べてました。
自分で使うことによるメリットもありますが、敵にした時の対策も知ることができるからですね。
ガマゲロゲを使った強いデッキを模索するために新たにデッキを見つめなおした結果、ガマゲロゲゾロアークが誕生しました。
機会を与えてくれたことにある意味感謝しています。
ガマゲロゲアーケオスから大会2週間前ぐらいでの変更だったのですが、調整内容には自信があってしっくり来ていたのでこれで行くことに。
ちなみにその噂のデッキはこちら
http://kumontakuya.blog.fc2.com/blog-entry-39.html
1ターン目でぶん回し手札とデッキトップの操作を行うロックデッキで、千葉大会前日にやっと中身を知ることが出来ました。
ロックの力はかなり魅力的でしたが、決まらなかった時のリカバリーが厳しそうだったり、ジムメダルにおけるサイド落ち確認に練習が要りそうだったので、こちらでもハンデスは可能だったのでそちらを使うには至らず。
《枚数》
以前使用してたガマゲロゲアーケオスから枚数が変わった点は
☆マークを付けて変更理由も踏まえて書いていきます。
ガマゲロゲアーケオス↓
http://tappii.diarynote.jp/201506061033375594/
〔ポケモン〕
3:ガマゲロゲEX
2枚使う場合とサイド落ちを考えて3枚。
シェイミでドローするときにダブル無色やちからのハチマキを手札に抱えたまま引くのはもったいないので、なるべく先に引いておきたいです。
4枚だとベンチスペースの関係上使わないことがあったので3枚。
3:シェイミEX ☆
アーケオスの関係上ベンチスペースが厳しかったのですが、それが無くなったため3枚目が採用しやすくなりました。
ゲーム中はベンチスペースの関係上、基本的に2体までで抑えます。
状況的に3枚目を必要とする場合や、サイド落ち、ダートでめくれた時に切ってしまう点などを踏まえて3枚。
2:ゾロアーク
省エネアタッカー。
イカサマで使う技は数知れず。
ベンチスペースやデッキスペースの関係上2ライン。
2:ゾロア(BW4)
同上。
千葉大会ではBW4の覚醒ゾロアを使っていましたが、他のゾロアが居ることを考えていなかったです。
大会前日にプロモのHP60でにらむ持ちのゾロアの存在を聞くものの、手に入れることができませんでした。
BW4の覚醒ゾロアがHP50で、にらむゾロア以外にもHP60のゾロアが居るのでそちらを採用するべきでした。
にらむゾロア以外で入れるとするなら、とびかかるのゾロアを使うことでボクレーを弱点で倒すことができるのでそちらにしていました。
1:ジラーチEX ☆
マツブサを絶対条件としなくなったため1枚に。
初手でアララギやゲーチス、中盤はしたっぱやクセロシキやAZなどの補助系サポート、終盤はフラダリなど、序盤・中盤・終盤と隙がないカード。
このように机上論では強く腐りにくかったのですが、実際にはベンチスペースの関係上や、HPが低いので引っ張られて倒されるリスクを考えるとなかなか出す機会が無かったです。
2:ケルディオEX ☆
主にガマゲロゲミラーを意識。
サイド落ちを警戒しミラーでは確実に立てたいのと、ケルディオを引く前にかるいしを引いてしまどうしようもなく切ってしまうのを恐れて2枚。
また、どうしようもないと考えていたアギルダーオーロットに対し、かるいしケルディオを2体作ることで誤魔化します。
[トレーナーズ]
2:アララギ博士
サイド落ち対策、素引きしても強いので2枚。
デッキとトラッシュに1枚ずつ置いておくことでジラーチとバトルサーチャーどちらからも触れるようになる。
1:N
バトルサーチャーを複数枚抱えた状態でドローしたいときに、アララギ博士だとサーチャーを切ってしまい後々のサポートが繋がらなくなってしまうために採用。
苦し紛れですが、奥の手が落ちてデッキ切れを起こしそうになった時のデッキリカバリーにも使えます。
ゲーチスやブルブルパンチを警戒してサーチャーを使ってくれるので、相手の手札にフラダリなどのサポを握られているかどうかも判断しやすいです。
1:AZ
相手の状態異常に対しての対策、ベンチスペースの確保のため。
シェイミ、ジラーチの再利用。
ダメージレースで厳しいルチャブルなどに対して誤魔化しが効く。
スーパーポケモン回収やポケモン回収サイクロンと違って、手札にダブル無色などは戻ってこないので、あくまで誤魔化し程度。
ブルブルパンチをしている途中でドローをする必要性を感じない時に使うことで、立ち回りに余裕が出る。
1:ゲーチス ☆
現環境はグッズが多投されているデッキが多く、相手を事故らせて勝つ試合が多いです。
ターンの序盤で打って相手のデッキを見ることで、ゾロアークを準備したりケルディオを出したり、手札にクセロシキを握ったり、こちらの準備も変わってきます。
ゲーチスを打ったあと相手の手札にシェイミがあった場合はサイレントラボを探しに行きます。
サイレントラボを切らざるを得ない場合もあるので、状況に応じてレッドカードを諦め早々にゲーチスを打つこともあります。
それでも十分刺さる上、手札が多いぶんこちらがドローできる確率が上がります。
ガマゲロゲは後攻を取って攻撃することで、他のデッキに比べて後攻によるデメリットをある程度軽減できます。
しかしガマゲロゲミラーに置いては後攻のほうが強いことが多く、特にミラーで先攻を取った時にどうにかできる札を搭載したかったです。
レッドカードと合わせてハンデスを狙います。レッドカードで枚数が少なくなり、相対的に戻るカードが減ってドローする枚数が減りますが、シェイミ回しで十分補えます。
レッドカード、ハンドスコープやいたずらスコップを複数枚投入して事故を前提にするタイプもありますが、そこまでは必要ないと思っています。
ブルブルパンチを途切れさせて違う動きをするときに、相手の手札に抱えてあるグッズを戻す動きも強いです。
ブルブルパンチを打ち続けていると相手はグッズを使えないため、ゲーチスでのドロー枚数も増えて縦引きカードとしての相性がバツグン。
先攻ではゲーチスからのロック展開、後攻でも無難にブルブルパンチが強く、じゃんけんという運を補ってくれる強力なカードです。
1:クセロシキ
ガマゲロゲを相手にした時に、展開した後に妨害カードを手札に抱えておきたいため投入。
ベンチの特殊エネルギーを破壊しながら動くことはあまりなかった。
基本的に他のサポートの優先度が高く、ガマゲロゲ相手もイカサマグレネードハンマーでサイドレースを有利に進める前提であれば必要ないです。
1:フラダリ
ベンチを呼んで毒ブルパン、オーロットのロックを解除するなど、用途は多岐に渡ります。
ゾロアークとの相性も良い。
1:フラダリの奥の手
デッキを掘るカードが多いため、デッキ切れを起こすので必須。
サイド落ち警戒で予選は2枚にするか悩みました。
4:バトルサーチャー
アララギ、ゲーチスなど打ちたいサポートがたくさんあり、不意に切ってしまったときに奥の手が撃てなくなってしまうこともあるので4枚。
サーチャーを2枚残し、奥の手の前にアララギを回収して奥の手を使うことで次のターンまで安定して繋げられます。
サポートを打つタイミングが難しいのですが、山を掘り進めている途中に引いた時は、サーチャーのサイド落ちやトラッシュの枚数を見て判断します。
掘り進めたいカードの枚数が多いときは切ってしまって、次に引いたサーチャーで動きを合わせていきます。
手札に必要ないカードが重なってシェイミでドローしにくくなったときにアララギで繋げられたり、余裕が有るときにレッドカード+ゲーチスをサポを狙うなど、サーチャーの枚数と合わせてプランを立てていきます。
4:ダートじてんしゃ
デッキを掘り進めるカード。ダブル無色を触れるカードで、山を掘るときにダブル無色を切りながら動くことが多々あり後から引き直すときにダートは強かった。
アララギの前のダートでサーチャーがめくれるともったいない上、奥の手までの管理が困るので減らすのも視野。
4:トレーナーズポスト
ピン差しのグッズなど欲しいカードがたくさんある上、ハイパーボールにアクセスして展開を繋げるため。4枚はありえないです。
4:ハイパーボール
このデッキはいろんなデッキに対しての対策カードが多く、相手によって必要無いカードを捨てながらシェイミでのドロー枚数を増やすことができるので必須。
奥の手を使った後の2週目の山では欲しいポケモンが無い状況があってコンプの切る対象になりがちですが、じてんしゃを使うときや、ベンチスペースの関係で1週目では使わなかったシェイミの3枚目、AZでシェイミを再利用する時に手札を減らすことができるので、迂闊にコンプで切り過ぎないようにします。
3:どくさいみん光線 (プラズマ団)
ガマゲロゲアーケオスを使用していた時に、デッキをぶん回す上で相手が眠っていると使えなく手札から消化しにくいカードになり得るという理由で3枚になっていました。
ガマゲロゲの他にもゾロアークで攻撃する時の打点補佐にも使うので枚数を増やしても良かったのですが、回していて足りなくなるということはあまりなかったです。
眠りでなく毒だけで十分な場面もあるし、眠らせるにしても3枚あれば狙える範囲。
デッキスペースを展開カードに当てたい時や、ビリジオンなど腐る相手を考えたり、総合的に見て3枚が丁度良かった。
2:バトルコンプレッサー ☆
圧縮して引きの質をあげる影の立役者。
対策カードを切って圧縮することで安定感を増せますが、相手がわからない状態で何を切るか悩む時があるし、トラッシュとのシナジーがバトルサーチャーしかないため減らしました。
もちろん他に入れたいカードがあったところも大きいです。
初手ソーナンスに対してを考えた時に、シェイミジラーチが使えないのでサポートに結びつけるカードの1枚になるので、減らしすぎるのもどうかと思いましたが、コンプとサーチャーを同時に握っている前提になるので、コンプを1枚増やすのであれば他の展開カードを増やしても問題ないと考えています。
2:じてんしゃ ☆
ベンチスペースが確保でき、以前よりもシェイミで回すことがあったのでじてんしゃはそこまで必須ではなかったです。
ぶん回しの上で軽石ケルディオ、にこたまを貼って手札にも抱えたり、パソコン通信から自転車に繋いで強引に回すなど展開カードとして無難に欲しかったのでこれ以上は削らず2枚。
1:改造ハンマー☆
1:クラッシュハンマー☆
スペースの関係でなるべく減らしました。序盤に展開するときに、手札から消化しにくいカードだったので枚数を減らしていましたが、奥の手を打った2週目以降はかなり強いので難しいところです。
最初に腐るカードという観点だと、普段使わないサポートなどもあります。サポート権を消費しないで打てるので、奥の手後の2週目以降に強いハンマー系統にシフトしてもいいです。
サーチャーで触れる妨害サポートか、2週目以降強いハンマーを取るか悩みどころです。
前者だとガマゲロゲ、後者だとライボルトやビリジオンに寄せる形となります。
枚数分布はガマゲロゲ相手の後攻で確実に割りたいので改造ハンマーは必須として、ライボルトやビリジオンなどを考えた結果クラッシュハンマーは無いと厳しかったので1枚。
最初は改造ハンマー1クラッシュハンマー2だったのですが、展開の関係上で1にしました。
1:ツールスクラッパー
ガマゲロゲミラーにおいて、かるいしやヘッドノイザーを剥がしたりするために必須。
自分の場の必要ないグッズを剥がすことで手札から消費できるカードとしても見ることができます。
1:レッドカード ☆
ゲーチスと合わせてハンデスを狙います。それだけでゲームが決まることもあるので、余裕があれば積極的に狙いに行きます。
ポストやパソ通など、レッドカードに触れる手段はいくつかあります。デッキ自体がサポートを使わずとも展開が可能で、レッドカードさえ引けてしまえばゲーチス1枚・サーチャー4枚と5枚あるため、レッドカード→ゲーチスは繋がりやすいです。
レッドカードで手札を減らしている関係上ゲーチスでのドローは少なくなる上、展開を犠牲にしてレッドカードを引きに行く場合は、事故らないように尚更意識する必要があります。
先にゲーチスを打ってからレッドカードを引いた場合でも効果があり、
サポートやシェイミを握られていて展開されるのが嫌なときに、レッドカードを合わせることもあります。
このデッキはガマゲロゲ以外でも攻撃する時が多く、グッズロックを解除するときに相手の手札に溜まったグッズを流しておきたいのですが、フラダリやフラダリの奥の手を打っているターンで動いていることもありゲーチスを使えないシーンもあるので、そういう時にも使います。
1:パソコン通信
手札を減らせてシェイミのドローに繋げられる。
ピン刺しで欲しいカードがたくさんあるのでASはパソコン通信一択。
2:かるいし
ケルディオに貼ってかるいしケルディオを作ることで、ゲロゲムシャーナを始めとした、状態異常系統に対し安定させるため。
ケルディオを引く前に引いてしまったり、ケルディオを引く余裕が無い時やサイド落ち警戒も兼ねて2枚。
2:ちからのハチマキ
ガマゲロゲにもゾロアークにもシェイミにも付けます。
展開上必須ではないが引けると強いので2枚。
3枚にすると引きすぎて貼るところがなくなり、手札を消費出来ずシェイミのドローに影響することもあったため2で良かった。
1:ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア
2枚にしていた時もありましたが、初手に消化しにくいカードなため1枚に。
グラードンに対してはゾロアークで攻撃すればいいのでヘッドノイザーが必須とは感じず、ライボルトやイベルタルに対しては欲しいシーンが多かった。
1:タチワキシティジム ☆
どくさいみんとのスペースの関係だったり、スタジアムを2枚被って引くと1ターンに1枚しか貼れないため手札を減らしにくいので1枚。
相手のサイレントラボを張り替えしたり、相手のシェイミを警戒してこちらからサイレントラボを貼る場合に貼り直すときに困ったので2枚でも良かったのですが、上記の理由やデッキスペースの圧縮を考えて却下。
1:サイレントラボ ☆
ゲーチスで手札を見た後にシェイミを握られて居た場合、パソコン通信やポストダートで無理やり探しに行きます。
他には相手のかるいしケルディオを止めたり、かるいしケルディオが作れない時にムンナのえんかくさいみんをケアしたり。自分の展開も止めてしまうカードですが、展開の最後に出すことで相手だけに展開の不利益を被らせることができます。
特性ロックを解除したいタイミングで動けるように、手札やデッキにタチワキがある状況を作っておきたいです。
[エネルギー]
4:ダブル無色エネルギー
ガマゲロゲ、ゾロアーク、シェイミがそれぞれ1エネで攻撃できる。
展開途中で切ってしまうこと、ガブリアスやジラーチにトラッシュされてしまうため4枚。
グレネードハンマーを使うことは少ないしぶん回す時は手札から消費出来ないので、エネルギーはダブル無色のみ。
抜いたカード
1:フレア団のしたっぱ
ガマゲロゲミラー等を想定して入れていましたが、クセロシキで十分なことに気づきました。
ビリジオン、ガブリアスなどを考えた場合で使えないことはないですが、どれもしたっぱを打ってもジリ貧になることが多かったために、抜くことにしました。
抜いてから何を入れるか悩んでいましたがしっくり来るカードが少なかったです。サポートを抜いたので、代わりにサポートを入れた形になりました。
《ポケモンライン総評》
ベンチスペースの管理が難しい。
基本は
バトル場 ガマゲロゲ
ベンチ シェイミシェイミゾロアークケルディオ@1
という状況になります。
ジラーチのためにベンチを開けておきたかったり
相手によってはケルディオを出さずゾロアークを2体で運用したいこともあるのですが、
逃げの重いガマゲロゲ好きなタイミングでゾロアークへと移行出来るのでケルディオは何かと優秀でした。
《トレーナーズライン総評》
展開カードをやや減らしましたが、問題なかったです。
1ターン目でフル展開しなくても2ターン目以降相手の動きに合わせて動かしたいところもあるので、欲しい場が出来てしまえば敢えて展開を止めることもあります。
妨害系カードに共通して感じる部分は、元々の展開に加えてどれだけデッキパワーをあげられるかを考えた結論なのではないでしょうか。
自分側の展開が間に合うけれど、自分の場がこれ以上伸びないなら、相手の場や手札を壊してあげればいいじゃないと。
ガマゲロゲでグッズロックをすると言えど、1ターン目は使えるのでそこで展開されきってしまっては意味が無いので、その前に止めてしまうのは強力です。
またこのデッキは相手の動きを見ながら動くことが多く、エネルギーを大量に貼るわけでもないので1ターン目の展開をそこまで強いられません。
その分相手の手札の妨害にカードを当てやすいです。
次のターンに繋がるカードがあるのであれば、多少無理をしてでもレッドカードゲーチスを決めに行くのも状況次第では有りです。
ゲーチスとグッズロックのシナジーも強いのもポイントで、妨害カードが腐りにくくなっています。
基板は固まり、残りのピン刺しの対策カードをどうするかは大会中の変更で分かる通り確定していませんでした。
そのため大会前も気分で変えていましたが、大体入れ替わるカードは会場での流行りによって柔軟に調整しやすいようなメタパーツでした。
ただ気分でいじることが多かったので、煮詰めきれていないと感じさせられました。
《ゾロアーク》
BW1~XY6環境の非EXポケモンの中ではかなりのパワーを秘めているポケモンの1匹です。
倒されても1枚しか取られない上、省エネで大技を打てるのは強かったです。
特にガマゲロゲが苦手なメガシンカに対しての打点になりました。
相手のポケモンの技をコピーして倒すこともしばしばあるので、いろんなポケモンの技が見逃せません。
ジラーチEX ヒプノストライク 60ダメージ
ホエルオーEX ハイブリーチング 120ダメージ 自分を眠り
グラードンEX(XY5) だいせつだん 130ダメージ
グラードンEX(BW3) ジャイアントクロー 80+40
既に相手に2つ以上ダメカンが乗っているなら40追加
クリムガン ドラゴンクロー 80ダメージ
フレフワン ようせいのかぜ 60ダメージ
レジロック ストーンエッジ 80+40
コインを投げて表なら40追加
ゾロアークを踏まえた立ち回りを書いていきます。
《立ち回り》
☆対ガマゲロゲEX
ブルブルパンチ→ブルブルパンチ→グレネードハンマーで倒しに行き、サイドアドバンテージを狙います。
ハチマキを付けて、ガマゲロゲで攻撃ができている状況ではブルブルパンチを続けるのが無難に強いこともあります。
イカサマグレネードハンマーをした返しはグッズが使えるようになる上、ハチマキをつけていなければ2ターンの間グッズロックをしていたため、相手にムシャーナやペロリームが居る場合ではよちむと合わせて手札にグッズを握られている事が多いので、グレネードハンマーを使うタイミングでゲーチスを打ちます。
どく+タチワキ+ハチマキブルブルパンチで50→80→110のクロックで、こちらのエンドで倒されてしまいます。
エネルギー破壊や眠りなどで動きを止められると厳しいですが、サイドレースを狙うかゲーチスを打って運要素に振るかはゲーム中の展開によってきます。
普通に殴りあっても状況次第ではクセロシキでダブル無色を割られてブルブルパンチが続かなくなることもあるので、早いうちに倒してしまうのはリスクをケア出来てて悪くないと思っています。当然先ほどの動きで倒されるのが最悪なので、状況次第となっていきます。
ゾロアークが倒されても引かれるサイドは1枚なので、ガンガンせめて行きます。
相手がガマゲロゲクロバットの場合では、
イカサマブルブルパンチで攻撃
→相手のブルブルパンチ
→イカサマブルブルパンチ
→ゴルバット2体で40ダメージ、ブルブルパンチ
でゾロアークが倒されてしまいます。なるべくならゾロアにハチマキを貼っておいてブルブルパンチ→グレネードハンマーで倒してしまいたいです。
他にはハチマキガマゲロゲでブルブルパンチ→かるいしケルディオでいれかえてグレネードハンマーを打ったり、
シェイミにハチマキが貼ってある場合はシェイミのハチマキスカイリターン+グレネードハンマーで強引に倒すルートもあります。特にシェイミで手札に戻すことでクセロシキなどをケアできます。
ガマゲロゲにハチマキがついていてブルブルパンチができているなら、そのままブルブルパンチを続けるだけで強いので、ゾロアークはあまり必要ないかもしれません。
ただ状況次第で相手のガマゲロゲがグレネードハンマーを打ってきそうな場合などまで考えると、ゾロアークはあったほうが安心出来ます。
☆対MレックウザEX
白レックの場合。イカサマエメラルドブレイクを打って1:2交換を繰り返すことで有利になれます。
たねポケモンが11枚入っているので、バトル場のポケモンが倒された返しにゾロアークで攻撃する場合でも、きちんと240ダメージを出すことができます。
ポケモンが足りなくてもベンチ7体+ハチマキや、ビリジオンが居ない場合は7体+どくさいみんで倒すことができます。
フラダリこちらのシェイミを呼ばれてスカイフィールドを出さずにエメラルドブレイクで倒しに来た場合などを想定するとかなり面倒なので、事前にNやレッドカードでケアしつつ、きちんとガマゲロゲで攻撃し続けることを意識します。
☆対MレックウザEX
ガリョウテンセイの場合。メガシンカをして攻撃してきた場合、イカサマガリョウテンセイで一撃です。大量のエネが飛んでいくのでかなり有利です。
下のレックウザがドラゴンストライクのレックウザの場合130ダメージが出るので、ハチマキタチワキ毒イカサマドラゴンストライクで倒します。
ドラゴンバーストのレックウザEXにエネルギーを準備されるとやや面倒です。
レシラムでシェイミ狩りをされると面倒ですが、サイレントラボを貼りつつNを交え、ハチマキイカサマぐれんのほのおで倒します。エネトラッシュは必要ないです。
☆対ゲンシグラードンEX
ブルブルパンチ+イカサマガイアボルケーノで、どちらかにハチマキを付けることで突破します。
Nを打たれた場合スタジアムを引けなくなるのが怖いので、最初にイカサマから入りたいのですが、スクランブルまんたんやゴールドポーション、いれかえや回復カードなどを考えるとブルブルパンチから入りたいところです。
ゲンシグラードンに対してはゾロアークが有利を取れる上、序盤にソーナンスを何体か倒すことでガマゲロゲを差し出してもサイドレースは追いつきます。
☆対MライボルトEX
かなり厳しいです。
打点で超えるにしてもイカサマではターボボルトでゾロアーク2体がかりでやっとです。くるくる回されて大海やお姉さんで回復されてしまうとどうしようもないです。ゾロアークを使うリソースもあるので打ち合うには大変です。
ヘッドノイザー+ブルブルパンチ+クラッシュハンマーでやっとなので、対策カードの枚数を増やしたかったのですが展開との兼ね合いも考えてやや切り気味に。
☆対イベルタルEX
イカサマサイクロンYと、どくさいみんやブルブルパンチ、スカイリターンを交えて2回で倒しに行きます。
サイクロンYの効果でダブル無色を後ろのポケモンにつけることでダブル無色を温存して動くだけではなく、ゾロアークのエネルギーがなくなるのでイビルボールでは倒されにくくなります。
またHPが100なのでサイクロンYでは倒されないのもポイント。
どくさいみんかハチマキを要求することができます。
単純な殴り合いではガマゲロゲ側が不利になることが多いので、ゾロアークでテンポを取っていきます。
大量にエネを付けたイベルタルでガマゲロゲをワンパンしてくるのに対しても、ゾロアークのイカサマイビルボールが睨みを効かせられているのもポイントです。
相手のピン刺しのガマゲロゲに対しても、イカサマグレネードハンマーでサイド有利をつけていきます。
☆対非EX(リーフィア、ライチュウ、アブソル)
環境メタで投入されていることが多い非EX組。
単純な殴り合いではガマゲロゲ側が不利になることが多く、ガマゲロゲでは1ターンでは倒せないHP。
基本的にはグッズロックをかけながら、出てきた相手をゾロアークで倒す形。ゲーチスも欠かせません。
1:1交換になってしまうので誤魔化し程度にしかならないことも多いです。
特にリーフィアが厳しいので、ゾロアークでテンポを取っていきます。
☆対ドンファン
イカサマぶちこわすでワンパンできます。相手がベンチでストロングを貯めていたり、ぶちこわすの準備をしている時に引っ張って倒します。
ハチマキタチワキどくさいみんブルパンでも倒せないことはないですが、フラダリを打ちながらの動きなので要求カードが多いためこちらを。
他のドンファンのスピニングターンで倒されてしまいサイドは1:1交換なので、基本的にはボードアドバンテージを取る動きや、サイドを逃げ切る場合に狙います。
☆対ガブリアスチルタリス
1エネから動いてくる上、おんそくぎりでダブル無色をトラッシュしてきたり打点ラインも厳しい。
サイレントラボまで貼って動きを妨害してくるので苦手です。
こちらもイカサマハチマキタチワキどくさいみんリューノブレードでワンパンを狙います。こちらも1:1交換になる場合が多いですが、仕方ないです。ガブリアスが立つ前にガマゲロゲで時間を稼いでおきたいです。
序盤の展開中にダブル無色を切りすぎて、後々動けなくなる点は注意。
☆対オーロットアギルダー
基本的にはじゃんけんゲーです。先攻でかるいしケルディオを作れるか、先攻でグッズロックをされるか。
しかし相手やこちらの展開次第では挽回の余地があります。
ゾロアークとダブル無色が引けていればイカサマウッドスラムで弱点でオーロットを倒すことができます。
これのお陰で、千葉1日目ベスト32の試合ではファスチケ先1オーロットに対し、ゾロアークでオーロットを倒しそのまま展開を握って勝つことが出来ました。
☆対鋼(ギルガルド)
スタジアムを割りつつ、タチワキ毒やラボを置いて攻撃しつつ奥の手連打で頑張ります。
コバルオンEXはかなり面倒です。ギギギアルを立てられたらイカサマヘビーバレットで2回で倒します。
鋼自体数が少ないのですが対処はできるようになってます。
《実績》
千葉1日目
権利予選
グラードンホエルオー◯
イベダークゾロアーク◯
オーロットシェイミスコップ◯
クライマックス
- 不戦勝
ファスチケオーロットアギルダー◯(komaさん)
ゲロゲシェイミスコップ◯(くーやさん)
ドンファンゾロアーク×(ヒロキ)
ベスト8
千葉2日目
権利予選
ガブチル◯
ガマゲロゲムシャーナ◯
ライボルトソーナンスダストダス×(みやもーさん)
2nd(レックシェイミ使用)
レックシェイミ×(あめあられ)
2nd落ち
《その他》
http://tappii.diarynote.jp/201504062304333399/
むかし何気なく書いた、先攻と後攻による違いという記事があります。
ガマゲロゲアーケオスを使用していた時の考察で、
先攻ならアーケオス、後攻ならガマゲロゲで不利を取りにくくなっているので、トーナメントで勝ち上がるにおいてじゃんけんに左右されないデッキとしての強みを感じられたため書いた記事でした。
レッドカード+ゲーチスが採用しやすく、デッキを掘り進めるカードが多くこれらが使いやすいです。先に展開できるのでアーケオスがなくてもいいのですが、フル展開されて後1からエメラルドブレイクを使われる可能性は十分にあるので、アーケオスなりレッドカード+ゲーチスなり、対策カードは欲しいです。基本先攻は展開できるため有利ですが、ガマゲロゲを相手にした場合でもハンデスの択があるので先攻でも不利になりにくくなっています。
《デッキについて》
このデッキはピン刺しカードや展開に必要なカードが敷き詰められていて、サイド落ち確認が詳細まで必要だったり、展開の方向性が複数あるので序盤のダートやポストの選択からかなりプレイングが必要になります。
ソリティアのようにデッキを掘り進める関係上、ポストやダートでの択が何度も発生します。
しかも、場が完成した後の打点がブルブルパンチがメインなため低いです。
場を作ってもハンマーのために奥の手を打って山を切り直したりするため、時間がかかります。
1人回しでかなり練習したつもりでしたが、対人戦が少し足りていなかった気がします。
ジャッジを呼ばれた試合もあります。
奥の手の打つタイミングやゲーチスに踏み切る選択、ベンチ管理などかなり頭を使います。ここまでプレイングが難しいデッキは他にないぐらいです。
プレイヤー負担がすさまじいため、かなり大変でした。
次回は北海道優勝のガマゲロゲゾロアークを紹介します。
かなり変更されていて、こっちのレシピを使うのはありえないぐらいの改良ができました。
【デッキレシピ】レックウザジムバトル使用デッキ ガマゲロゲアーケオス
11:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
2 x シェイミEX(XY6)
2 x アーケオス
1 x プテラ (BW4)
2 x ジラーチEX
1 x ケルディオEX
45:Trainers
8:Supporter
2 x アララギ博士
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手
2 x マツブサの隠し玉
1 x フレア団のしたっぱ
1 x クセロシキ
4 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
4 x バトルサーチャー
3 x じてんしゃ
4 x ダートじてんしゃ
4 x ハイパーボール
4 x トレーナーズポスト
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x 改造ハンマー
1 x ツールスクラッパー
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア
1 x パソコン通信
2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ
2 x タチワキシティジム
4:Energy
4 x ダブル無色エネルギー
《解説》
スープさんからデッキを丸投げしてもらいました。
paitann.diarynote.jp
変更点は
in バトルサーチャー、アララギ博士
out N、じてんしゃ
これはXY6発売直後に組まれたデッキで、メタ対象は白レック、ガマゲロゲ。
白レックにはアーケオスを立て、ゲロゲにはプテラを立てて打点勝ちを狙う。
打点レースという点ではルージュラの投入も考えていました。
基本パーツの枚数は貰ったまま使っていたのですが、やりたいことがわかりやすかったので採用理由や枚数の理由は掴みやすかったです。
完璧にデッキを理解していなかったため、割愛。後のゲロゲゾロアークにも生きている部分がたくさんあるため、そちらで詳しく解説します。
《ガマゲロゲミラーにおいて》
これだけぶん回しができるのだから、後攻で鉢巻ゲロゲ軽石ケルディオをスクラッパーしてヘッドノイザーを貼り、にこたまクセロシキを握りながらどくさいみんを打ってブルブルパンチが成立することが多々有りました。
また自分の中でのガマゲロゲはこれしか知らなかったので、ゲロゲミラーは後攻ゲーという認識でした。
ゲロゲムシャーナというデッキも居るとのことで考えることになりました。
ミラーに対して寄せているデッキで不利を取るかと思いましたが、ゲロゲムシャーナを見ていると1ターン目までに妨害サポとにこたまを握れるほどぶん回るわけではなさそうです。
シェイミ展開からしっかりにこたまと妨害サポを引けていれば相手のブルパンが止まると信じて勝てると考えていました。
ゲロゲムシャーナではブルブルパンチ+えんかくさいみんが強いため、こちらも後攻ゲーという認識を得ました。
あくまで後攻ならぶん回して取れるようにしていて、先攻を取った時のケアとしてのプテラでしたが、
そもそも不要物が多いため後攻でも決めきれなくて負けることも有りました。
それがレオンさんとの1戦。
スクラッパーを引けず、デッキを掘ってにこたまを引くも先1で握られていたしたっぱに為す術なく、展開中ににこたまをぶった切ったので敢え無く降参。
プテラを立てることにこだわりすぎていたのもありましたが、これでは本末転倒です。
あくまで白レックに対して、マツブサとアーケオスの最低2枚で完封までいけてしまうのに、サイド落ち警戒までして2ラインずつ投入していたわけですから、デッキスペースは当然厳しいです。
《このデッキの最大の欠点》
今はゲーチスは入っていないですが、相手の手札を見る方法がゲーチスしかない上、コンセプト的にマツブサを要求されるため、相手の初手がシェイミなど何かわからない状態でもとりあえず一番怖い白レックを警戒してアーケオスを立てなければならなくなり、デッキコンセプト的に安定していませんでした。
そのためハンドスコープをするか悩み、それをするならゲーチスも入れたほうがいいよねと妄想しましたが、他人からもらった構築という点もあり下手に基板を弄りたくなかったのでそのままにしていました。
《使用感・環境について》
このデッキを使用していた当時は、グラナンスやライボナンスといった、シェイミ対策とアーケオス対策を踏まえながらメガシンカを展開していくデッキに遭遇していなかったです。
時々そのデッキの名前を聞いても
「アーケで止めればいいじゃん」
と鼻で笑っていましたが、
「ソーナンスでアーケを消されてメガシンカされるじゃん」
と聞かされてからは青ざめましたw
経験不足でした。
「北海道ならこれぐらいやれば勝てる」
というぬるま湯に浸かってました。
他地区に遠征すると決めていたのに。
そして北海道にも遠征がたくさん来ると聞くにつれ不安になってきました。
うきにん杯では、白レック0人、ガマゲロゲ2人で、「全然環境わかってないじゃん!」と呆れ果てるほどでモチベーションにも欠けていました。
非EXを主軸にしたコーヤくんのリーフィア・ライチュウデッキに決勝1回戦で敢え無く敗北し、格の違い、練習量の違いを見せつけられました。
彼はその後、そのデッキで千葉2日目を優勝しています。
リーフィアライチュウというデッキを知り、身内にも刺激され、環境について研究していくきっかけになりました。
今回の大会ではガマゲロゲゾロアークという方向性でデッキが広がっていきました。
ゾロアークを採用したのは、アーケオスだと色々と弱かったので、同じメガシンカをメタ対象とするのであれば、ロックをするのではなく倒してあげればいいのでは?という発想でした。
実際のところ環境的にこれしか使えるものがなく、これが一番強いと信じ込んでいたせいで大会が近くなってビクビクしていた自分が居ました。
微妙だなと感じていてもデッキの軸だけは曲げるのが怖かったです。
他人のデッキをコピーする際に、構築者の意図をつかむのは非常に大切でした。
通話で毎日のように話していたからこそ、進展があったのかもしれません。
《採用に悩んでいたカード》
・ゲーチス
ガマゲロゲと相性が良さそうなため。ドローならアララギのほうが安定する上、ブルブルパンチ以外使わないのでどうせロックできてるから却下。
・レッドカード
スペースがなさそうだし、ブルパン+アーケで大体勝てそうなので4枚じゃ普通にサポ引かれるリスクもあり博打に思えた。
・ルージュラ
殴り合いならいいけど、よくよく考えたら殴りあう前にじゃんけんゲーだということに気づく。
・ポケモンセンターのお姉さん
ミラーでの打点レースの補佐、対アギロット。
こちら先攻の場合ハチマキ毒ブルパンで押される所を、ダメージも毒も回復できる。
結局クセロシキしたっぱでにこたまを割ってブルパンが途切れてくれるのを待ったほうが良さそうでした。
どくさいみんで寝る可能性もあったので考えてましたが、眠らない場合ではクセロシキにかけたほうが良さそうだったし、寝た場合も踏まえてお姉さんと同時に握るのはなかなか難しい。
どちらかがくると決め打ちをした場合でも、裏択を引いた瞬間負けなので、あまりにもリスキーだと判断。ぶんまわしが可能なので、サポに限らない部分で回答を見出すほうが良いと考えました。
しかし一時しのぎにしかならなく、サポ権をそこで使ってしまう上、アギロットには回答にならないためジリ貧となったため却下。
・ヘッドノイザー
対ビリゲノライボルト。NLNLさんが使っていたのですが、1ターン目でライボルトにノイザーを貼らないとゲームにならないことに気づきました。先1でソウルリンクを貼られた場合でスクラッパーの前にノイザーを引いてしまい泣く泣くトラッシュするハメになってもかなり厳しいので2枚にしたかった。
・クラッシュハンマー
ビリゲノライボルトなどの基本エネデッキに対して改ハンが腐るため。
他にも改ハンを打てず手札が消費できない結果シェイミのドロー枚数が減ることがあったため、改造ハンマーと入れ替えようかと悩んでいました。
ここの枚数を動かせていなかったのは単に練習不足だったと思いました。実際に草エネを落としてビリジオンの特性が及ばない状態にし、どくさいみん光線で打点を稼ぐ動きが多々あるためです。
・アクロマ
サーチャーを戻したいけれど、後半のNのドローではどくさいみんを引き戻せない。でも初手の不安定さも怖いし・・・。
スカイフィールドがあると大量ドローも望める上、構築上のメリットにも目を惹かれましたが、初手の展開で不要パーツが多いデッキだったので、これ以上初手で来て使いにくいカードは投入したくなかったので入れませんでした。
《実績》
レックウザジムバトル カードランド時和 予選4回戦全勝で1位通過、決勝トーナメント優勝
レックウザポケモンセンターバトル セカンド8連勝 1位
公認大会戦績:23勝1敗
1敗はポケセン大会1週目の、レオンさんのゲロゲシェイミ。
うきにん杯では、4勝1敗で予選通過、決勝1回戦負け。
5回戦目のVSホウオウハンテールではアーケが立たなかったため。
決勝トナメ1回戦は後1エナジークラッシュが飛んできてどうしようもなくなる。
合わせて27-3。
北海道の環境のおかげもあり、このデッキで十分すぎるほど勝てていました。
当時は、ここからあそこまでデッキ変化があるとは思いもしませんでした。
【ダブル】ジャパンカップ使用構築 ボルトクチート雨
ジャパンカップお疲れ様でした。
大会結果は1つ前の記事にも書きましたが、1日目、2日目は勝てていたのですが、
3日目に入りリザードン入りと当たるようになったり、プレイヤーのレベルが高くプレイングで上を行かれて負けてしまいました。
バンドリに上手く合わされたり、エルテラでアンコ石火食らったり、バシャーモ止まらなくて負けたり。
反省すべきところは沢山見えてきて、練習不足だったところが多かったので来年に活かします。
ニコニコ超選手権と同じく他の人の構築を使用することになりました。同じく使用感等を書いていきます。
使用構築
http://clysis.blog35.fc2.com/blog-entry-52.htmlclysis.blog35.fc2.com
使用した感想など。
【ニョロトノ】
雨「なみのり」が強かった。
ルンパッパの隣で「なみのり」をして雑に削り、倒されたら他で削り切る。わかりやすく強かったです。
「あまごい」は、バンドリマンダバレルに対して
マンダバレルVSトノルンパで、マンダ守るバレル→バンギをピンポイントで読んだ、ルンパがバレル方向ハイポン、トノがあまごい
が成功して勝つことが出来た。
リザードンに対しても「あまごい」で取れたことも何度かあった。
【ルンパッパ】
「ハイドロポンプ」の高火力で受けに来るポケモンもゴリゴリ削る。
乱発することもたまに有りましたが、見極めれば打たなくて良いシーン、打たなくていい選出で解決できることもありました。
ただ「ハイドロポンプ」が無いと勝てない試合もありました。
「とつげきチョッキ」は無難に強かった。ニンフィアと強引に殴りあうことも出来ましたが、「ハイドロポンプ」に依存してしまうためやや不安定でした。
【ボルトロス】
Scarさんの構成から「めざめるパワー氷」を切って「まもる」に変更。
ガルーラスタンにボルトロス+クチートで選出していくのですが、これによりガルーラ+ニンフィア等に初手でどちらも「まもる」ことで、安定しました。
ゴツゴツメットも強く、ガルーラに「ねこだまし」をされた場合クチートの「アイアンヘッド」圏内に入れることができるため強力だった。
サーナイト+モロバレルの並びでサーナイトに「でんじは」を入れたいため、「ぼうじんゴーグル」を持たせることも考慮しましたが、ジャパンカップでは無難にガルーラスタンを選択してくる人も多いと判断して「ゴツゴツメット」のまま。
【クチート】
雨のクチートの動きやすさは異常。
ランドロス、ヒードランを牽制できるためとにかく動きやすい。
取り巻きの耐性やタイプのお陰で、メガ前は耐久が低いもの「れいとうビーム」等に合わせ後出しが決まりやすく、パーティにフィットしていた。
「アイアンヘッド」「いわなだれ」「ふいうち」「まもる」
どれも欠かせない、最強ポケモンでした。
【ガブリアス】
珠の超火力がどれも偉い。
「ドラゴンクロー」で耐久サザンを、
「じしん」でニンフィア等を強引に削る
「いわなだれ」でランドロスの「いわなだれ」耐え調整のリザードンを倒す
パーティ内で欲しい要素が詰まっていました。
雨以外の選出をした場合ドラゴン2枚になり、対フェアリー、対氷技に対して少し窮屈に感じました。
【サザンドラ】
「トリックルーム」要因を超火力で削る強さ、ギルガルドに対しての遂行技としての「あくのはどう」が強い。
相手が受からない状況を作らせればそれだけでゲームエンドに繋がる上、CSながら耐久もあり、「めざめるパワー氷」では屈しない耐久力のお陰で強かったです。
しかし、
・パーティ的に厳しいサンダーを高速処理するコマであるのにサンダーに「りゅうせいぐん」を打たなかった
・ドリュウズの処理で「だいもんじ」を選択しこだわってしまった結果サンダーの処理が辛くなった
・攻め急いで「ラスターカノン」を選択した結果、交代されて厳しい状況になった
・ガブリアスの「じしん」と「ラスターカノン」でニンフィアを処理したまではいいが後続が止まらない
などの、甘い立ち回りで取りこぼしたりと使い方が下手でした。
きつい相手は
・リザードン+ニンフィア+霊獣ランドロス
・珠化身ボルトロス
・マニューラ+リザードン
スカーフバンギラス入りパーティ
個人的に苦手なのは
・リザードン入りの構築
・サンダー入りの構築
特にリザードン入りの構築の珠化身ボルトロスが厳しく、先発リザードン+珠化身ボルトロスで壊滅します。
化身ボルトロスが耐久振りであることを願ってガブリアスで強引に「いわなだれ」を選択して1敗。
ガブリアスの「ヤチェのみ」や「きあいのタスキ」をケアした、リザードンの「まもる」の場合もありました。
「めざめるパワー氷」でガブリアスが、「いわなだれ」でボルトロスを倒した後も、相手の裏から出てきた霊獣ランドロスに崩されたり。
サザンを強引に出しに行きましたが後ろからニンフィアを投げられ、どうしようもない。
ボルトロス+クチート選出時も、「ちょうはつ」+「まもる」で様子見をしようとしたところ、「ちょうはつ」持ちCS「きあいのタスキ」化身ボルトロスに遭遇し崩されたり。
迷走期にはボルトロス+クチート選出をしてリザードンに「でんじは」、リザードンの「ねっぷう」や「オーバーヒート」をクチートがかわすか痺れるかを神頼みして動いていました・・・。
次に、構築を選択した経緯を書きます。
ヴィクトリアリーグでのメガサーナイト+モロバレルの流行に伴い、各所で「ぼうじんゴーグル」持ちのポケモンが考察されるように。
これに伴いモロバレルの減少、またパーティパワーが落ちるのであれば、雨などのビートダウン構築が無難に強いのではと考え雨構築を模索。
窓ではメガボーマンダ入りの雨など考えられていましたが、自分の手に合いそうなScarさんの雨を使わせてもらいました。
ニコニコ超選手権後2週間ほどShowDownなどで感触を掴み、3日前にレーティングで練習。
しかし思ったように勝てなかったので、窓で偽トロで画面を映し、Scarさんに教えてもらいながら練習していました。
あまりわからないまま雨選出をしたり、後発雨選出や、ルンパッパ+ボルトロスで猫挑発で強引に解決を狙ったりと弱い動きをしてしまう中、立ち回りや選出の指導でかなり改善されました。
選出については
先発
ニョロトノ+ルンパッパ
ボルトロス+クチート
ボルトロス+ガブリアス
サザンドラ+ガブリアス
サザンドラ+クチート
主にこの5つの選出をしていきました。
後発は
ニョロトノ+ルンパッパ(+刺さっているor動きやすいポケモン2匹)
ボルトロス+クチート(+ガブリアス・サザンドラorニョロトノ+ルンパッパ以外orルンパッパ+ニョロトノ以外)
ボルトロス+ガブリアス(+クチート@1)
サザンドラ+ガブリアス(+クチート@1)
サザンドラ+クチート(+ボルトロス@1)
後発雨選出は動きにくくそこまですることがなかったです。
このパーティを使用した感想としては、
まず雨選出であるニョロトノ+ルンパッパが霊獣ランドロスに強く、選出や立ち回りを抑制することで比較的「いわなだれ」を貰いにくくなり、ひるみによる負けが少ないのが精神衛生上良かったです。
自分は5世代からシングル・ダブルにおいて雨パーティを大切な試合で一度も使用したことがなく、天候の取り合いに置いてもこちらがバンギラスを使用し上書きする形が多かったです。
他天候を取ってもシングルの、ユキノオー+トドゼルガのあられパーティぐらいでしか経験したことがなかったのと、使用したのがかなり前だったために、自らの天候を活かして戦うプレイングに最初は慣れませんでした。
リザードンやバンギラス入りには雨以外の選出をすることが多く、ガブリアスを試合のキーポケモンとして、それを中心に相手の思考を読むことでゲームを有利に進めることができました。
次に、ジャパンカップに限らず実力が同じぐらいの相手と試合する場合では運要素が試合の鍵を握ることが多いということ。
他にも上から攻撃をするという点では
「でんじは」で上から攻撃が出来るように繋ぐ
→「でんじは」+「いわなだれ」でワンチャンスを狙いにいける
実際にクチートとガブリアスの「いわなだれ」、サザンドラの「あくのはどう」で怯ませて勝った試合は数多く、イージーウィンとは行きませんが選択肢の1つとしては汎用性が高いながらも勝ち筋に繋げられたと思います。
雨選出の場合では運要素がこちらは比較的受けにくく、水技の通りが悪い相手にも、ニョロトノ・ルンパッパどちらも「れいとうビーム」での氷もあり、時に凍らせて勝つ試合もありました。
相手に運要素を押し付けることができる要素が多いパーティだからこそ成し遂げられた運勝ちだと思っています。
ジャパンカップでは、試行回数よりかはいい運を引いていると感じました。
基本軸で取るところは取れてワンチャン取るようなスタンスが最終的に勝率も伸びるのではないかという考えです。
下の続きから、いわなだれや運の話の続きや、あまりまとまらなかった話、ダブルバトルを通じて感じたことを書いていきます。
個体を貸していただいたり、パーティのことについて詳しく教えていただいたScarさん、
フレ戦をしたり立ち回りを指導していただいたボードゲーム窓の皆さん、
ありがとうございました。