たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【ポケカ】ガマゲロゲゾロアークのその後

先週の土曜日、日本チャンピオン決定戦に参加してきました。
ベスト4になりTAを獲得。望んでいた形で日本代表になれました。

レポなども公開していきますが、まずは北海道大会で優勝したゲロゲゾロアークのその後のことを公開します。


今回のレックウザメガバトル地方予選では、北海道大会後のほうが何故かモチベが高く毎日一人回しをしていました。

結果も出たこのデッキを、大阪大会では全国各地のたくさんの人に使用してもらいました。

以前の形から2枚だけ変更。
ガマゲロゲ1枚をミュウツーに。
バトルコンプレッサー1枚をじてんしゃに。
また、ジラーチEXの採用についても考え直しました。


ミュウツーEX
ミュウツーEXの採用理由》
ミュウツーEXの採用により、色々なデッキを打点で超えられるようになりました。
スーポケの回復が特に強く、非EXが2:2交換を仕掛けに来る時に回復することでサイドに差をつけることができます。


・ゼクビールのゼクロム(らいげき後)、ハチマキ込みでバッフロンを1発
シェイミを狩りに来るこの2体を倒せないままサイドレースを引きずる展開が怖かったので。ダブル無色をたくさん貼ることで事前に倒すこともできます。カードパワーの高さが伺えます。

ソーナンスをハチマキエックスボールで1発
グラードンライボルトに入っているソーナンスが厄介なため明確な回答になれた上、グラードンライボルトと撃ちあうときの補佐にもなれて適役でした。

・MライボルトEXをイカサマターボボルト110+エックスボール80+ハチマキで2発
逃げられて大海で回復されても、タチワキどくさいみんを合わせることで足りるようになります。
まんたんとお姉さんは厳しいですがそこは相手のデッキの強いところなので仕方ないです。

ゲンシグラードンをイカサマガイアボルケーノ200+エックスボール120で2発
以前からかたいおまもりを貼られてしまうと2発で倒せない状況が多かったのが懸念要素だったのですが、ミュウツーでも攻撃することで、お姉さんやポケモンセンター、ゴールドポーションで回復されても間に合うようになりました。
逃げてまんたんからソーナンスを壁にしてグラードンを準備する動きに対してもソーナンスをワンパン出来たり、あなぬけのヒモが有効活用できます。
Nを打ってスタジアムを引かせないことでエックスボール2発で突破できる可能性もあります。かたいおまもりを付けられていてもハチマキを付けることで2発で倒せるのを意地できるのもポイント。

・3エネ付きレシラムをエックスボール+どくさいみん+ハチマキorタチワキで1発
レシラムはエネがついていなくてもイカサマぐれんのつばさ+ハチマキで倒せるのですが、ガリョウテンセイを見てゾロアークを大事にしたい局面が多そうなので、ミュウツーで動けるのは大きいです。
ゾロアゾロアークをフラダリされてテンポを取られそうになる時にも、切り返しができるのもポイント。


他にもエネをたくさんつけてガマゲロゲを1発で倒しに来るイベルタルアオギリカメからのケルディオに対しての抑止力になれる上、ゾロアークと違って突然出てくるので対処されにくいです。


ダブル無色を貼る場所に困ったときにミュウツーにつけておくのも、ダブル無色2枚でのエックスボールから届く範囲が広がるので強いです。ガマゲロゲゾロアークではベンチのシェイミを借り切るのが難しい上、中途半端にダメージを与えてしまうと回復されてしまいます。
ヘッドノイザーとフラダリを2回使ってハチマキブルブルパンチ2回とどくさいみんでシェイミを2回で倒すのも悪くないですが、必要パーツが多いため狙いにくいです。特に逃げられた時に2回目のフラダリを使わないといけない点が懸念要素です。ダブル無色2枚+どくさいみん+ハチマキorタチワキで110が届くのは、シェイミを搭載しているデッキが非常に多いためかなり効果的でした。

エネルギーはスーポケで回収して手札に戻すこともできるのでシェイミに貼っておくプレイングも多いです。
また、相手のフラダリミュウツーも怖いので警戒はしないといけないです。
ダブル無色が入っているデッキに限らず、鋼やシビビールにも投入されることが多いので多少なりとも警戒はしておきます。


ミュウツーEX感想》
ミュウツーはあまり警戒されていないと感じました。
そもそもソーナンスを主軸として展開するデッキにおいては警戒しても仕方ないところがあるし、ガマゲロゲでの抑制を考えると思うように動けないはずです。

デッキとしては打点で超えられると厳しいガマゲロゲの弱点を、ゾロアークミュウツーでしっかり保管できた形になりました。
スーポケも合わせて打点レースには厚くなっています。

ゾロアークに加え、ミュウツーも攻撃するようになったので、ブルブルパンチを解除することが増えたのでますますゲーチスが有効活用できます。

ミュウツー千葉大会の時から入れるべきでした。
レオンさんが千葉大会から使用していたゲロゲシェイミには一貫して投入されていたので見習うべきでした。


☆じてんしゃ

《じてんしゃの採用理由》
もともとはじてんしゃが2枚入っていたのですが、スーポケの投入でシェイミ回しをするため役割が被ることから抜くことにしました。
1枚だけ投入したのは、パソコン通信からの選択肢を増やすためです。
パソコン通信で手札が0になってから、アララギを選ぶのか、シェイミを選ぶのか悩むことがありました。
アララギシェイミは共にサーチできるカードが多いため、どちらで展開した後でも触りやすく、パソコン通信でサーチする場合にはどちらを選んでもいいと思いました。
しかし、欲しいパーツがたくさんあってフル展開したいときには、どちらを選んでも引ききれないことがありました。
そこでパソコン通信をじてんしゃでサーチすることで、最終的にドローできる枚数を増やします。
パソコン通信を使った前提であれば手札も減っているので、ドローできる枚数は多いです。
シェイミ回しをするとは言えど、普通にカードを使ったりハイパーボールで手札を減らしてのドローもできるので素引きしても弱いカードではないです。
ベンチスペースが厳しくシェイミを出しにくかったり、サポートをすでに使用している場面では当然強いです。
千葉大会まではじてんしゃを2枚入れていたのですが、じてんしゃを同時に2枚引いたときが強くなかったのもあって、「被ったら弱いから1枚」という点で自分好みになりました。

代わりに1枚になったバトルコンプレッサーは、もともとは先1ゲーチスに繋げやすくするためだったり、手札にサーチャーが被ったときにNに繋げやすいので、素引きするのも考えて2枚にしていました。
かなりの速度で山を掘り続けるので、必要ないカードを落として圧縮することで引きの質を良くするのにも使います。スーポケシェイミ回しにしたことで、山が掘りやすくなった上、使ったスーポケを山に戻したいのでより奥の手を使うようになりました。
奥の手を使うとサポートも山に戻ってしまうので、欲しい場面で使えるためにフラダリをトラッシュに落としておくためにも使います。

2枚でもよさそうに思えますが、個人的に意識していたのは先1ゲーチスの成功率で、以前はゲーチス1コンプ2だったところが、ゲーチスが2枚になったことで打ちやすくなりました。
ゲーチス自体のサイド落ちも考えると、ゲーチス1コンプ2より、ゲーチス2コンプ1のほうが打ちやすくなっています。
山に1枚、トラッシュに1枚置いておくことでジラーチEX、サーチャーとどちらの選択肢でも繋げられるようにしてあるので、抜いても問題ないという判断です。

また、2枚目のコンプレッサーでは落としたいカードが特にないです。
奥の手を使った2週目以降、盤面が出来上がって微妙なハイパーボールあたりも、倒されて立て直していたり、1週目で進化できなくて切ったゾロアークを立てるためや、シェイミをサーチしたり、シェイミで回すときに手札を減らせるカードとして欲しいです。
状況を選んでピンポイントで使いたいカードや、相手を選ぶカードであるしたっぱやクセロシキ、改造ハンマーが抜けていったのもあって必要性が薄くなりました。

最初のうちや奥の手の後に、コンプでアララギフラダリを同時に落としておくことでかなりやりやすいのですが、パソコン通信で持ってくることもできます。
先ほども書いた「被ったら弱いから1枚」という考え方と、他に入れたいカードとの天秤にかけた結果、抜いていいと判断しました。


ジラーチEX
ベンチスペースが厳しかったり、サポはソリティアパーツで触れるし、サーチャーを使えば困らないことが多かったので抜くか考えていました。

しかし、白レック相手にたねの絶対数が必要だということがわかりました。
たねポケモンは10体程度居ないとゾロアークのイカサマエメラルドブレイクで240を出しにくく、レックウザをしとめ切れない可能性があります。ベンチ7体+ハチマキorどくさいみんでも届きますが、どくさいみんはビリジオンのことを考えると信用しきれないし、7体でも引いてくるのは大変です。

レックウザEXにバトル場のポケモンが倒されることで1体減ること、途中の動きでポケモンを切ってしまうこと、サイドにポケモンが落ちることを考えて、ポケモンラインを切るのはなるべく避けたかったので続投しました。

ミュウツーを入れた代わりに抜けたガマゲロゲの3枚目も考えましたが、ゲロゲ以外でも攻撃することや、ベンチスペースの関係でゲロゲは1体までしか出せないこともあります。
ジラーチはサポに繋げられるので、たねを増やしながらサポにつないでポケモンの枚数を増やせます。特にベンチを並べる前提なら、アクロマが機能するため、コンプも1投でアクロマに触りにくくなっている以上はあって損ないな、と判断しました。

ジラーチはアギロットやガマゲロゲにグッズロックされた時や、奥の手でフラダリを戻した後にハイパーボールから引いてこれたりと、さまざまな場面で保険になります。特にアギロット相手にフラダリのかさましになるのは心強かったです。スーポケの投入もあって、負け筋を消しやすくなったのも続投を踏み切る要素のひとつになりました。