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たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。~対戦ゲームで勝つために~執筆開始。

【デッキレシピ】レックウザメガバトル北海道大会優勝デッキ ガマゲロゲゾロアーク

f:id:tapiokatappy:20150613172011j:plain12:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
3 x シェイミEX
2 x ゾロアーク
2 x ゾロア (116BW-P)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX

44:Trainers

7:Supporter
2 x アララギ博士
2 x ゲーチス (プラズマ団 PBG) ☆
1 x N
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手

4 x バトルサーチャー
4 x トレーナーズポスト
4 x ハイパーボール
3 x ダートじてんしゃ ☆
3 x スーパーポケモン回収 ★
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
2 x クラッシュハンマー ☆
1 x ツールスクラッパー
1 x あなぬけのヒモ ☆
1 x レッドカード
1 x パソコン通信
 
2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア

2 x タチワキシティジム ☆
1 x サイレントラボ

4:Energy

4 x ダブル無色エネルギー


レシピはクライマックスで使用した形。
変更箇所は☆マーク、特に変わった箇所は★にしています。

権利予選では千葉大会で使用したこちらを使用しました。
http://tappii.diarynote.jp/201506102343566846/

予選段階では、千葉大会で使用した形からはほぼ変更なし。
基板をいじることに抵抗があったのでそのままにしていました。
予選前に楓さんから、にらむ持ちのゾロアを貸していただきました。感謝感謝です!

決勝トーナメントでは、いままで使用していて疑問を感じた点や、勝ち上がっているデッキを踏まえて調整。
S木さんにお願いして手伝っていただきました。
同時にskype窓でも変更点などを伝えつつ、一緒に考えていました。


まず、デッキの細かいパーツを変更。

out→クセロシキ、改造ハンマー、ケルディオ
in→タチワキ、ヘッドノイザー、ゲーチス

状態異常系統、特殊エネルギー系統、またガマゲロゲ系統が少ないことを考えてクセロシキ、改造ハンマー、ケルディオを抜きました。
代わりにタチワキ、ノイザー、ゲーチスを投入。

千葉権利3回戦でみやもーさんと対戦した時にライボルトに完封されてしまったのを思い出し、厚くしておきたかったのでタチワキ、ノイザーを増量。
ゲーチスはサイド落ち警戒のためや縦引きカードとしても使えるので増量。山とトラッシュの両方に置いていくプレイングができるようになりました。

また、ソーナンスグラードンに対してあなぬけのヒモが対抗策になりそうだということを以前から話していたのですが、スペースが出来たら投入することにしました。
かるいしが引けない時のいれかえカードにもなるので腐りにくいかなと判断しました。
その他に対しては狩りたい対象がベンチに引っ込んでしまうので、ゾロアークとの相性は悪そうでした。


その後、以前からベンチスペースの管理が厳しいことを提示。
そこでベンチを開けつつシェイミで展開もできるスーポケを投入することに。
シェイミとじてんしゃが役割がかぶっているため、じてんしゃを抜く方針で考えました。
いままではじてんしゃ回しで大きく変わることになるのでしっかりと採用理由を明確にさせたいのですが、大会の昼休みで調整をしていて時間がなかったため細部までは意識していませんでした。


じてんしゃ・スーポケのメリットとデメリットをまとめます。


じてんしゃのメリット
パソコン通信・ハイパーボールと合わせ、単純に引く能力がぶん回すときに強い
ex.ハイパーボールを手札に握った状態でじてんしゃで3枚ドローをしつつ、引き終わった後はハイパーボールでのシェイミ展開
パソコン通信やハイパーボールを使って手札を減らすときに、じてんしゃが手札にあればシェイミを持ってこなくても展開に繋げられる

じてんしゃのデメリット
・じてんしゃを複数枚抱えた場合や、他の必要ないパーツが手札にあるときにドロー枚数が減って展開が途切れやすい
・展開後もハイパーボールやポストダートを引かないと繋がらないため、最大4枚にしかならない引きにやや不安要素を感じる


スーポケのメリット
・初手たね単スタートを除き、手札からカードを減らしやすい
・場に残ったかるいし、ハチマキ、ダブル無色を回収、ヘッドノイザーを剥がす
・奥の手を使ったあとの2週目が強い

スーポケのデメリット
・コインを投げる点(→展開に必要としているのにコインを要求するため安定しにくい)
ex.パソ通で手札が0になった時にスーポケ→シェイミでの展開を狙うとコイン依存になる上、手札が0になってしまうのでリスキー


本戦は運のある人が勝つなどとも言われましたが、余計なコイン抜きで十分勝てると思っていたので悩みどころでした。

じてんしゃの不安要素は前々からあったのと、奥の手後の2週目の強さ、ダメージ回復という点を重視してスーポケにしました。

デッキの戦い方は確定していて、あとは苦手な所を補う段階でした。想定していた環境と違い、特にガマゲロゲがダメージレースで差を付けられると厳しい展開がありました。
ルチャブルに2パンされるのを回避でき、特に千葉ベスト8で負けたドンファンに対して耐性が出来ました。イベルタル相手も練習が足りなかったので、困ったときにスーポケで解決できるので頼ろうと思ってました。
以前から気にしていたベンチにジラーチを置くことにも抵抗が減ったし、ベンチスペースを確保できたため置きやすくもなりました。


スーポケと同時にあなぬけのヒモも入れたかったので開けた枠に入れました。

out→じてんしゃ2枚
in→スーパーポケモン回収、あなぬけのヒモ

スーポケはベンチスペースの確保、ダメージ回復を取り入れながら展開にも繋げられる上、2週目以降強いので頼りになりそうなので複数枚投入することにしました。コインを投げるカードだからなのと、展開に必要なカードだからという点もあります。

アララギの前のダートでサーチャーがめくれた時が怖いのでなるべく減らしたかったのですが、ここで1枚だけスーポケに変えました。

シェイミ展開をするのであれば、相手がEXではない場合貼れないヘッドノイザーは、1枚ならまだしも相手によって腐るのが怖かったのでここもスーポケに変えることに。

out→ヘッドノイザー、ダートじてんしゃ
in→スーパーポケモン回収2枚

調整が終わったところで、クセロシキも改造ハンマーも抜いてしまったので特殊エネルギー系統が怖くなり、クラッシュハンマーを改造ハンマーに戻すことにするも、直前でクラッシュハンマーに戻しました。ハンマーに頼った試合があまりなかったのでわかりにくい部分でした。クラッシュハンマー2枚改造ハンマー1枚だとしっくり来るのですが、ハンマー系が2枚の時は難しくて優柔不断でした。

ミュウツーEXがほしいという話もしましたが、ベンチスペースの管理を課題としていたのので直前でポケモンラインを増やすのは怖かったです。ケルディオは保険で入れてただけでしたし。


何故か1枚スペースが開いていたのでダートを4枚に戻しました。
しかし会場についてデッキを広げると1枚違うスリーブが!オーバースリーブや、スリーブの作り元が同じだったので材質の違いがなく気が付かなかったです。危なかった・・・。焦りながらダートを抜きました。

スーポケの投入のおかげで、特定のデッキだけではなく広く対策を貼れました。



《実績》
権利予選
レックウザシェイミ
ゼクロムシビビール
アブソルライチュウシェイミ

クライマックス
ドンファンロボルチャブル
レックウザシビビール
ガマゲロゲクロバット
グラードンソーナンス

優勝


《感想》
使っていてとても楽しいデッキでした。
奥の手が禁止になったことでもう使えることは無いですが、思い出のデッキになりそうです。
世界大会に行くことになれば、ホイルのフルレアで組んで取っておこうと思ってます。

クライマックスではプレイングミスが多発してました。奥の手依存のこのデッキはレギュ改定後はもう使えないと思いますが、プレイングミスは反省してしっかりと次に繋げていきます。
その辺はまとめて対戦レポのほうで述べたいと思います。


直前にも関わらず調整に手伝ってくれたS木さん、Babelさん、スープさん、ヤッツーに感謝です!

実はこのデッキにはまだ続きがあるのですが、また後ほど。