たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。~対戦ゲームで勝つために~執筆開始。

【シングル】メガマンダスタン+テテフパル【S1使用構築】

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【パーティ】

メガボーマンダボーマンダナイト
技:すてみタックル/じしん/りゅうせいぐん/かえんほうしゃ
性格:むじゃき
努力値:H4 A252 S252
実数値:171-197-150-140-99-189(メガシンカ後) 171-187-100-130-90-167(メガシンカ前)

マンムーとつげきチョッキ
技:つららばり/じしん/こおりのつぶて/じわれ
性格:いじっぱり
努力値:H124 D180 S204
実数値:201-165-100-103-126
特性:どんかん

ギルガルド@イワZ
技:もろはのずつき/かげうち/つるぎのまい/せいなるつるぎ
性格:いじっぱり
努力値:H220 A252 B4 D4 S28
実数値:163-222-71-*-71-84(ブレード) 163-112-171-*-171-84

パルシェンきあいのタスキ
技:つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる
性格:いじっぱり
努力値:A252 B4 S252
実数値:125-161-201-*-65-122

■カプ・コケコ@こだわりスカーフ
技:10万ボルト/マジカルシャイン/とんぼがえり/ボルトチェンジ
性格:ひかえめ
努力値:H4 C252 S252
実数値:145-*-105-161-95-182

カプ・テテフエスパーZ
技:サイコキネシス/ムーンフォース/めいそう/10まんボルト
性格:ひかえめ
努力値:H236 B108 C156 D4 S4
175-*-109-187-136-116

久しぶりのポケモン記事。
新作発売後もしばらくはヴァイスやsplatoonをすることが多くポケモンに触る機会が少なかったですが、周りにシングルをしている人が増えてきたのでモチベーションも少しずつ上がってきて、シーズン終了3日前ほど前にようやく準備が終わり潜り始めました。
久々のシーズン1はメガボーマンダが頭1つ抜けていると聞き使ってみることにしました。
それ以外に採用理由などは特に無く、窓の人に聞いたり見たりしたスタンを使っていました。
配分はSラインとBラインを少し意識した程度でほとんど極振りです。マンムーの耐久は時間がなかったのでブログで見つけてきた数値を使いました。
カプ・コケコ+メガボーマンダ+Zの選出が非常に多く、反面メガガルーラの選出がいまいちわからなかったので、電気無効の地面でギルガルドポリゴン2を見れて、メガボーマンダと相性の良いマンムーに変更することに。


【基本選出】
カプ・コケコ+メガボーマンダ+ギルガルド
カプ・テテフ+パルシェン+メガボーマンダ
ポリゴン2ギルガルド、ゲンガー入りに対してはメガボーマンダ+マンムー+Z



【雑感】
●カプ・コケコのとんぼからメガボーマンダ展開が強い
後出ししてくるガブリアスマンムージバコイルに対してとんぼが強く、タスキ/頑丈を割りながらボーマンダで詰めることが出来ます。
スカーフの場合でも一度じしんを打たせているので引いてくれるし、カプ・コケコを残しておけば一貫して倒しきれる技はないので問題ないです。
地面タイプと初手対面した場合でもカプ・コケコを突破する必要がある場合が多く、相手はじしんから入る必要がほとんどで、メガボーマンダ出しがしやすく感じました。

後の展開を考えるとマンダによるサイクル圧力は凄まじいものなので読んで行動する必要があると思いましたが、カプ・コケコのすばやさとタイプ、放置出来ない電気技の火力のお陰で成立する動きだと感じます。

途中でレートに潜っていて気づきましたが、シュカのみ+くさむすびマンムー対面を見るカプ・コケコも一定数居たように感じられたのと、ガブリアスを後出ししても処理仕切れない可能性を考えると、後出ししても仕方がないという考えでプレイしてくるプレイヤーがいてもおかしくはないと思いました。

強引に突っ張るしかない選択肢を最初の段階で取ってくる可能性もあり、それが実現可能なプレイが初手Z持ちでのサイクル圧力だと考えました。
特に潜ってから後半のほうは、下手にカプ・コケコ+メガボーマンダに頼りすぎてしまいZ持ちに崩される試合が多かったので、動きとして完璧ではないのに気づくべきでした。
単純に初手にZを出して崩してから展開するような構築もあれば、選出がわからないから出し勝ちした時により有利になれるようにZを置くプレイは自分でもやることが多かったし強い動きに思えたので、相手視点での選出に対してもう少し重きを置いて他のポケモンから組み立てるのを考えても良かったように感じられました。


●Zで有利対面を作ると勝てる
カプ・コケコからの展開の他にカプ・テテフから選出し崩した後にメガボーマンダを通す動きも強力でした。
有利対面を取った後のZワザは受けられていても致命傷を追わせられ、後に高速アタッカーで一層する立ち回りを作れるのは強かったです。
また、削ったことにより後列のポケモンに通るワザを選びやすくなり、強引な交換をされることなくワザを選択出来ることが多かったので、サイクルゲームを有利に進められました。
受け切られてしまう場合はむやみに打たず、相手のパーティからゲームの流れを想定する必要がありました。
後半はテッカグヤギルガルドジバコイルといった鋼タイプが多くなりカプ・テテフが通しにくくなり、メガボーマンダ+カプ・コケコ+ギルガルドの選出が多くなり、用途が特殊なギルガルドの選出が多くなったことでやや安定しない動きが多くなってしまい勝率を落としてしまったように感じられるので、基本的に出す選出の流れは事前にシミュレーションするべきでした。

反面、カプ・コケコから入ることが多くなってしまい、カプ・テテフと対面した際に非常に厳しいことが多く、ギルガルドから入ってもシャドーボールで処理されてしまうなど、来ないことを祈りながらプレイすることが多くなっていたようにも感じられたので、これに関しては反省です。
リスクに対して受け身になりがちで、対面操作から入ろうと考えるようになってからはテテフパルが有効な場面でもなかなか選出出来ていなかったので、構築の強さを引き出せていなかったのと思考停止をしていた証でした。


●対ギルガルドが不安
イワZの役割破壊性能はとても強力でゲームを決定づけることもありましたが、反面相手のギルガルドに対してはどちらのZ持ちも打ち負けてしまう上に、他のポケモンでもなかなか対面有利を取れない状態でした。
特にゴーストZの一貫は強く、以前はメガガルーラが入っているのにも関わらずなかなか選出できずにいたので、処理がうまく出来ませんでした。
メガガルーラをうまく選出できなかったのでチョッキマンムーを採用して誤魔化しましたが、後出しからはキングシールドを挟まれると倒しきれないので、もう少し流れを見つめ直すべきでした。


●崩しとしてのメガガルーラの価値
今季はメガガルーラグロウパンチが使えない環境だったので、ブレイククローを採用しているプレイヤーが多かったように感じます。
サンムーン以前と同様、崩しとしてのガルーラから対面としてのガルーラまで居ましたが、個人的には数値が足りずに対面ガルーラは使うのが難しいと感じていました。
シーズン1は強力な格闘タイプが少ないために、崩しとしても優秀で、高い耐久値から行動保証のあるポケモンとしても優秀でした。
今回の構築は苦手としていたのがミミッキュギルガルドポリゴン2あたりで、そこに対して弱くない位置でこちらを崩されずに動けるのは構築にもマッチしていたのにも関わらず、うまく動かすことが出来ませんでした。
対面操作など、わかりやすい動きを求めた結果、逆に崩されすぎるケースが多くゲームが極端でした。


50戦強ほど潜り、レート1800前後で終了。
事前情報から仕様や、配信や通話などで環境は知っていたので、シングルをあまりやっていなかったものの取っ掛かりとしては問題ありませんでしたが、対戦しながら見えてきた改善点を見直す時間が足りなかったので、次回からはもっと早めに取り掛かるようにします。