たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

~対戦ゲームで勝つために~ その2【WS】グッドスタッフを使用して感じた考え方

●はじめに

今回はヴァイスの話です。
特にずっと触ってきたデレマスのデッキについて中心に書いていきます。


●デッキ分析

ここでは、美波と卯月の連動CXを入れた【門扉】について話します。
まずはBCFで使用したリストを見ながら考えを書いていきます。

自分が使っていたデッキは世間的によく呼ばれる【連パン】ではなく、【グッドスタッフ】の考え方で作っていました。
連パンがレベル3でのエクストラターンを狙うことに重きを置くのに対し、グッドスタッフではどのレベル帯でも隙がないように立ち回ります。リストにおいては些細な違いかもしれませんが、動きはまるっきり変わってきます。

連パンを例に挙げる上で、まずはスクフェストリオのリストについて思ったことを簡単に書いていきます。


リストについては最初はよく分かっていませんでしたが、最近は環境を進めた人だからこそこのリストになったのだと納得してきました。
スクフェス感謝祭2016 WSトリオサバイバル |デッキレシピ | ヴァイスシュヴァルツ|Weiβ Schwarz

このリストは一般的なものよりも宝化に対して後列美波を利用したゲームプランに向けることを意識しています。リストの2枚からもよく分かるでしょう。美波連動の4ルックのように手に入るかどうかが不確定な中での2枚採用なので考えもそこに寄っているのが分かります。

また、レベル3の連パンやTP凛+練習中の動きや美波対応+邂逅の10500を意識して、2の最初から一心同体などで美夏を握る動きも想定されるので、美波に寄せていると思っています。

また、練習中が入っている1位のリストでは2000拳が2枚入っていて、TP凛+練習中+2000拳で端12500まで出るようにして、羽川の2回目をなるべく阻止する考え方が伺えました。


次に自分が使用していたリストです。
tappy.hatenadiary.jp


こちらの記事で書いたように、特に練習中に対しての信頼が高いです。
これでケアを重ねて負けない立ち回りをする、というのがコンセプトで、キャンセルした場合では高い山処理性能のお陰でケアが出来る、という点を強みとして構築しています。
しかし、カウンターの枚数が薄くTP凛練習中をしても羽川には抵抗が出来ず、元からの中学生との相性が悪いのもあり特に宝化への勝率は低かったです。
実際にBCFで当たった時は先攻移動から中学生を出されずに有利なまま進めて勝てたものの、勝率はこの考えのままだと3割を下回っていたでしょう。


練習中の強みは
・早出し2種が踏みやすく踏まれにくくなる
・移動によって相手のソウルをばらけさせることで総被弾ダメージを減らせる
・TP凛においては中央で踏み、相手のアタックフェイズのはじめに端に移動して、次のアタックを中央にすることでソウルを崩さずに美夏のケアが可能
・デレマスはシステムのカードが強いためダイレクト面に投げる余裕が出来て効率が良くなる
・自分自身が移動可能で、パワー4000未満のシステムをダイレ面に投げてきた場合はダイレ面を消しつつ相手のダイレ面を要求できる(レベル2なのでサイドアタックがしづらい)
・移動のお陰でリバース要求のあるキャラから逃げることが出来る
・相手がチャンプしてくるところから逃げ、卯月アナスタシアで踏む面を残す
・(扉連動でランデスが出来る)

などがあり、こうした多数のメリットを利用しきって総合的なデッキパワーを上げる、という形で組んでいましたが、やはりトップは化物語とTPの2強環境でしたので、自分だけではなく相手との兼ね合いも考えて枚数選択や立ち回りをするべきだったと、単純なことですが改めて分からされました。
と言うのも、昨今は押し付けがましい強力なギミックを伸ばすデッキが強い、という印象を抱きすぎて、周りが見えなくなっていた節があると強く感じています。というか、盤面をコントロールしているのはあくまでケアであって、連パンのように「キャラを残すと連パン、キャラを消すとダイレ面が出来る」というどちらに転んでもケアが可能な、攻撃的な押し付けこそが「押し付けがましい強力なギミック」と呼べるでしょう。自分の中で考えが固まってきていたのにデッキに反映し切れていなく、強みと弱みを分析しきっていない証拠だと感じました。


また、このデッキを使っている中で、メリットだけに注目してデメリットに目を瞑ることも多かったです。
TP凛の登場タイミングからもある程度ストックを崩してしまうものの、それに見合った活躍があると考えて軸にしていましたが、ストックを貯めて圧縮する動きも当然ありました。
おまけに踏まれたり移動してもパワーが足りなかったり、控えのCXが3枚になって出せなくなることのリスクもありましたが、とりあえず出して相手の様子を伺うことが多かったと感じます。
レベル2は無理せずに、練習中を必ずしも必要としないシーンはレベル3を抱えて次に備えるといったプランが見えていなく、世間一般で連パンと言われているこのデッキがなぜそう呼ばれるかを、自分の強みだけを考えてグッドスタッフに寄せすぎていたのは反省点です。


ここで学んだことは
・同値を取って移動面を作りながら相手のカードを割るという行為は斬新だ
・同値を取れなかった時に移動面を意識しすぎるあまりチャンプになり相手のカードを割れず、移動面としては悪くないものの前提としてダイレ面を開けてしまう
・0キャラを存分に活かす構築にしていたものの、引いたカード次第で立ち回りが変わるためプレイヤー負担が高い
などです。

ヴァイスというゲームで無理をしすぎるのは良くないと感じさせられました。
ヴァイスはただでさえ裏目を引いた時のケアが大変なのに、それでいて選択肢が多すぎると勝ちに行くプランが見えづらくなることがあります。当然カバー力も高いのですがそれは机上論であって、実際にはそもそも引けないとか、ケアで用意していたカードを手放す必要が出てきて、後々使いたいところで使えなくなる、多種多様なケアが可能なカードを入れていても、手札に加えられる枚数は限度があります。


余談になりますが、元々デレマスの門扉をデッキを使う動機として
・デッキとしての動きが好き
・キャラクターが好き
・デレマスの中ではデザイナーズデッキのTPよりチューニングの選択肢が広く回していて楽しい

という浅い考えからですが、勝つためには自分の私利私欲を拭いきらないといけないし、プライドとかそういう感情は信じすぎない事が大切だと感じました。

もちろん回りに流されずに信じきることも、折れないで調整し続けることも大事ですが、そもそも自分のしたいようにしていたように感じられたのでもう少し視野を広げてもよかったですね。

実際に使っていて、ヴァイスにおける勝ち方や自分の癖が少しずつ分かってきたり、楽しい以上の収穫もあり非常に面白いです。
結果的にそのデッキがダメだと分かっても、その過程で得られた知識は無駄にはならないので考え得ですね。
何より、対戦ゲームにおいてモチベーションの維持は馬鹿に出来ないウェイトを占めていると思うのと、自分が~その0~で述べたように一つのデッキを極める傾向にあり、アクセントを入れたがるので、これまでの傾向を辿っても自分好みのデッキということがよく分かります。
ただ、自分が得意だからどうだ、と自分で自分に決め付けたり、過剰な自信を持つことは間違いでした。


●まとめ
・好みに寄せず、しっかりとメリットデメリットを見極める
・総合力を伸ばすのも大事だが、前提として上に勝てる立ち回りを意識した構築を組む
・対戦ゲームごとに変わってくる勝ち方を意識する
・メリットの数で勝負ではなく、相手との噛み合いとタイミングのほうが大事
・元々運要素の強いヴァイスで選択肢を増やしすぎてしまうと、プレイングや構築が固まりづらく、プレイング難度が高くなりがち
・強い時だけではなく裏目を引いた時のケアが万全な構築が強い(=ヴァイスは勝ちにいく構築より負けない構築が強い)
・ヴァイスは的確なアドバンテージの獲得の方向が毎ターン変わるので、グッドスタッフの考え自体で構築すること自体が弱さ



次の記事は、変わっていくグッドスタッフのデッキリストの変化を追いながら、ヴァイスに対しての考え方の推移を見ていきます。