たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【ダブル】追い風無双エルフテラキカメドラン【スペシャル】

シングルに続きスペシャルのパーティ投稿です。
シーズン6の制限ありダブルのパーティになります。


考えだしたのはシーズン5の中期でした。
次のスペシャルレートのルールが発表され、バンギラスが居ないこのルールではトノルンパ等雨パーティが最初に流行すると考え、日本晴れをどこかで使いたいと考えていました。
シーズン4の頃SV噴火ヒードランが手に入ったのと、イッシュダブルの頃エルフテラキを使っていたのを思い出し、エルフーンテラキオンヒードランを中心とした追い風+叩きテラキor日本晴れ噴火ドランという全体技で攻めるイージーウィン構築を目指しました。

追い風下ではスカーフ最速ランドロスヒードランが抜かれてしまい厳しいことが多く、調整段階ではランドロスが居なければどれだけ楽なんだろうというワクワク感もありました。

特に語ることのない脳筋パーティなので解説は手短に。と書いたつもりでしたが後々見たらめっちゃ長くなってました。今回は見やすさを意識してみましたので、感想等何かあればお願いします!



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エルフーンきあいのタスキ
【性格】おくびょう
【実数値】167-64-106-97-95-184(テラキオンへの袋叩き意識のA0個体)
努力値】252-0-4-0-0-252
おいかぜ/ちょうはつ/にほんばれ/ふくろだたき

テラキオン@ヨプのみ
【性格】ようき
【実数値】167-181-110-*-110-176
努力値】4-252-0-0-0-252
インファイト/いわなだれ/じしん/まもる

カメックスカメックスナイト
【性格】ひかえめ
【実数値】
154-83-121-150-125-130(メガ前)
154-101-141-205-135-130(メガ後)(A理想値は110)
努力値】0-0-4-252-0-252
しおふき/あくのはどう/はどうだん/ねこだまし

ヒードラン@いのちのたま
【性格】れいせい
【実数値】167-*-126-200-126-115
努力値】4-0-0-252-0-252
ふんか/ねっぷう/だいちのちから/まもる

フシギバナフシギバナイト
【性格】ひかえめ
【実数値】187-*-151-165-141-116
努力値】252-0-60-94-4-128
ギガドレイン/ヘドロばくだん/めざめるパワー炎/ねむりごな

メタグロスとつげきチョッキ
【性格】いじっぱり
【実数値】187-195-151-*-118-92
努力値】252-180-4-0-60-12
コメットパンチ/バレットパンチ/しねんのずつき/じしん






個別解説

エルフーン
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☆採用理由
かわいい。パーティの軸。エルフーンによる補助展開から高火力アタッカーでイージーウィンを狙います。かわいい。

☆持ち物

耐久力的に一撃で落とされてしまうのできあいのタスキに。放置されやすい点、ねこだましと攻撃技を集中されやすいですが、残ることで2回目のおいかぜを決めるなどかなり便利です。おいかぜ後も色々と仕事が残るのでこれで確定。

☆技構成

  • おいかぜ

コンセプト上必須。

  • ふくろだたき

同上。

  • にほんばれ

同上。

  • ちょうはつ

トリル要因、ワイドガード持ちに対しての枠


ちょうはつを打ちたい相手として、プテラ等にはフリーフォール等との択になってしまうことや、カポエラーハリテヤマには猫騙しが飛んできてしまうのであまり機能しなかったです。
トリル要因に対してはブルンゲルがメンハだったり、ヤドキングフレフワンには特性でそもそも効かなかったりとあまり効果的ではなかったです。

他の技に変える場合は手助け潮吹きでサンダーを、ヒードランが大地でマリルリを処理する時、他にも色々なシーンで使える手助けのほうが効果的に機能するかと思いました。


☆技候補

  • 手助け

カメックスの打点が足りずサンダーを落としきれないのが厳しいのと、エルフーンが腐ってしまうことが多いため。

  • アンコール

テラキオンでんこうせっかカメックスアクアジェットメタグロスバレットパンチと合わせて、優先度1で他の攻撃技を出せるようになります。今作からふくろだたきとの同時遺伝が可能に。詳しくは後述。

  • いばる

困ったときの万能技。Swagger is GOD.
トリル要因もトリルアタッカーもこれで解決だ!横のグロスに打ってもたまに強いぞ!

努力値
最初はH252Sを最速111族抜き残りDにしていましたが、エルフーンミラーでアンコールを受けて厳しかったので最速に。


テラキオン

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☆採用理由
パーティの軸。エルフーンと[ふくろだたき+せいぎのこころ]コンボでテラキオンのAを4段階上昇させて敵を一掃します。

☆持ち物

  • ヨプのみ

ゴウカザルが環境に多く、メガサーナイトきあいのタスキゴウカザル、通称サルサナが環境に多数居たので、ゴウカザルに強くするためにヨプのみ。
前回は書きたい内容をぶち込んでしまって見づらかったので、対サルサナの立ち回りは後述します。

・持ち物候補
ヨプのみ>>>こうかくレンズ>リリバのみ=ラムのみ
ボルトロスが居る環境では一気にラムの優先順位が高くなります。
クレッフィはそんな居ないのでラムの必要性を感じませんでしたが、熱風による不慮の事故、雪崩外しやサンダーに対して怯ませて強引に動かしたい時の電磁波のケアにもなるので難しいところです。
ヤミラミ相手は他のアタッカーから選出していきます。

☆技構成

タイプ一致技。強い。

全体技。はずさなければ強い。

  • まもる

おいかぜ+まもるからのふくろだたき+全体技のコンボに必要。他にもラティオスや先制技に縛られることが多い、トリックルームターンを稼ぐ等あって損ない技。

  • じしん

全体技その2。メタグロスヒードランと、横のポケモンも葬れるので強い。イージーウィンが捗ります。

マイナーポケモンが多く存在するスペシャルダブルなので、高い火力での全体技がとても強いのですが、最初はレートを安定して上げたかったので岩雪崩を外すのを恐れ地震も入れました。
またスペシャルの環境初期はとても地面の通りが良く、イージーウィンを狙う点ではこれが最適と判断しました。
反面味方のポケモンにもダメージを受けてしまいますが、エルフーンであれば半分ほどしか削れないのでさほど問題無いです。

・技候補

マリルリを一撃。いわなだれを外しすぎるあまり広角レンズを考えた頃にマリルリも見れるのではと思い出しました。

  • どくづき

上記の理由に伴い、マリルリだけならどくづきのほうが安定するのではという点で。

エルフーンのアンコールと合わせることで優先度+1でインファイトなどが打てるようになります。他にもプテラクロバットゴウカザル等、タスキで耐えたポケモンを仕留めるのにも。

エルフーンねこだまし+攻撃技をよく集中されやすい点で非常に強いです。
追い風さえ決めてしまえばテラキオンが落とされても後続でなんとかなることが多いので要検討です。

努力値
同速が予想されるので最速、火力も最大限欲しく、マリルリのハチマキアクアジェットは確定耐え(4回叩いた後だと高乱数耐え)なので素直にAS。


カメックスカメックスナイト

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☆採用理由
メガシンカ枠を入れたかった点。追い風+潮吹きの強さ。猫騙し持ち。

☆持ち物

火力、耐久の増加のため。

☆技構成

  • しおふき

全体技。強い。

サザンドラナットレイへの打点。

ラティオスブルンゲルへの打点。トリル要因に対しての怯みの強さ。

相手のねこだまし要因に打ち追い風を通しやすくする点、対トリルの猫騙し要因にだまし+トリル要因にちょうはつの動き等。

最初はあくのはどうのところが体力が減っても強いようにみずのはどうにしていました。これにより少し削れた後サンダーに対しての打点になって助かったこともありますが、範囲増強のほうが強かったです。特に増えてきたラティオスメタグロスに弱点が付けるのは強い。

・技候補

エルフーンのアンコールと合わせ、優先度+1潮吹きが打てるようになる。耐久や水鋼を半減するタイプによって先制技に縛られることは少ないポケモンですが、Sが遅いのであと少しの刈り残しを倒せるのはまずまず。

  • みずのはどう

安定した打点。可もなく不可もなく程度の技。

最近増えてきたサンダーへの打点。エルフーンの手助けと合わせて倒しに行きます。

努力値

Cに全振り、Sを準速ルンパッパ抜き残りH(H161-S123)としていましたが、カメックスミラーも考え準速まで伸ばしたほうがいいと放送中にリスナーさんに指摘を受け、今は準速に。最速にしたい場面や攻撃を耐えたいシーンもありSラインは要検討。


ヒードラン

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☆採用理由
パーティコンセプトのため。おいかぜ+にほんばれを絡めた全体技[ふんか・ねっぷう]をいのちのたまの火力強化込みで打ち、場を征圧します。

☆持ち物

  • いのちのたま

ふんかの瞬間火力が欲しくいのちのたまに。半減にもゴリゴリ削ります。だいちのちからの火力もあがりgood。
パーティで地面の一貫ができてしまっているので、テラキオンがじしんを選択しやすくなる上に、ヒードランミラーも考慮した風船も採用圏内。

・持ち物候補
いのちのたま≧ふうせん>>ひのたまプレート>>ひかりのこな=シュカのみ

☆技構成

  • ふんか

メインウェポンその1。ゴリラ。

  • ねっぷう

メインウェポンその2。あまり打たない。安定した打点。

  • だいちのちから

ヒードラン。あると安心。

  • まもる

おいかぜとのシナジー

・技候補

5世代教えなのでほぼ無理。大抵サザンドラがだいちのちからを持っているのでふんか+りゅうのはどうで落としたいがおいかぜ前提となるので他に任せたい。カメックステラキオンが他の技を打つ時に仕事がなくなってしまうので欲しい。ついでにラティオスにも打点に。

りゅうはと違いわざマシンなので簡単に採用できる。メタグロス方向に打つとラティグロスがもれなく崩壊する上比較的一貫するので有りかもしれない。

  • ラスターカノン

サーナイトに対しての打点。雨に入っているものやサルサナだったり、サナがめざめるパワー地面を覚えていたりとなかなか採用しづらい技ですが、ふうせんなら一考の余地ありです。
プテラはあまり厳しいと感じませんでしたが、メタグロスの枠次第では採用していくかもしれません。

  • めざめるパワー氷

フリーフォールカイリューにわからされた時に欲しくなりました。

抜くならねっぷうです。体力が削れても珠ふんかで十分強いです。

努力値
CSぶっぱ。Sはちょっといじってもいいかもしれないです。


フシギバナ

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☆採用理由
対トノルンパ(+メガライボルト)、対マリルリ

☆持ち物

対雨を安定させるため。
耐久、火力の増加。

☆技構成

無難に強い。

対ルンパッパ。意外と一貫します。

  • めざめるパワー炎

ハッサムナットレイ。雨の取り巻きに入っていることが多いので、選出がとても安定します。

  • ねむりごな

困った相手が居たら打ちます。

【シングル】ヤーティ発祥サザンガルド - たっぴーのシールぴた~
ここからの流用個体。配分はHS気味のものですが、おいかぜもある点と役割対象が特殊なので、がっつりHDに割いていいと思います。

・技候補

  • こうごうせい

エルフーンのにほんばれとのシナジー

キノガッサ入りに対して出して居座るので、更なる耐久を意識して。

フシギバナヒードランの相性補完が良く、スタン気味に動くこともできるので一向の余地はあります。

  • まもる

耐久があるのでまもるを入れるようなポケモンでは無いと感じました。選出率も低いので役割をたくさん持たせて出しやすくするために範囲を広くしましたが、役割対象をしっかり決めて遂行させるという意味合いではまもるがある方が安定するような感じです。

特に考えず入れた枠なので再考の余地はあると思います。

努力値
流用なので割愛。雨を意識してHD方向に割くといいかと思います。


メタグロス

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☆採用理由
サルサナ、対マリルリ、対プテラ、対格闘

☆持ち物

ゴウカザルのオーバーヒート、サザンドラの珠悪の波動等を耐えることができる
サルサナにおいて必要

☆技構成

  • コメットパンチ

メインウェポン。外すのでアイアンヘッドにしようと考えたこともありましたが、Aが上がって強いこともあるのと教え技なので再育成の面倒さからとりあえずこのまま。

プテラサーナイト等に対して。コメットパンチで縛れる範囲が広くなるのも強い。一応エルフーンのアンコールと合わせて+1じしん等も。

メインウェポン。トリル要因を怯ませたり、格闘に対して頑張ったり、欠かせない技です。

  • じしん

メタグロスヒードランへの打点。チョッキなので守るを採用できないので入れましたが、地面の通りが良くかなり強かったです。反面横が地面をスカせないので巻き込みなど難しいシーンもありました。

・技候補

命中安定意識。

サザンドラ。じしんと両立させることで、パーティ的に薄いトリパに合わせてパワー系を持っていないトリルドランを縛りに行けます。


努力値
AをH252-B4に振ったカポエラーを、しねんのずつきで乱数が12/16から14/16に変わるところまで伸ばし、同速意識でSを12振り、残りD。
H振りだけでかなり硬くなるので比較的自由に振れるかと思います。
Sはアムハン意識で落としてもいいですがおいかぜ下でラティオスは抜いておきたいので特に落とす必要もないでしょう。



【その他】



後述すると言ったアンコール+先制技のギミックですが、こちらがエルフテラキ、相手が何か2匹+ローブシンとしましょう。
【1ターン目】
こちら:エルフーンテラキオンにふくろだたき テラキオンがAにインファイト
相手:Bが交代→ローブシン Aまもる

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ふくろだたきで攻撃が上がったインファイトを守られてしまい、ローブシンを出されてしまいます。
こちらのテラキオンはヨプのみを持っていない場合、マッハパンチで縛られてしまいせっかく攻撃を上げたのに倒されてしまいます。

ここでアンコール+先制技のギミックを使います。

【2ターン目】
こちら:エルフーンテラキオンにアンコール テラキオンローブシンでんこうせっか
相手:ローブシンテラキオンマッハパンチ 

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本来ローブシンマッハパンチで縛られていた状況ですが、テラキオンでんこうせっかを選択することで、エルフーンのアンコールによって、
前の番に打っていたインファイトがアンコール
されます。
結果、テラキオンでんこうせっかは発動せずインファイトを発動するのですが、
でんこうせっかの優先度1を引き継いだままインファイトが打てます!

6世代でエルフーンが袋叩きとアンコールの同時遺伝もできるようになり、エルフテラキに先制技を絡めた+1攻撃ギミックを搭載しやすくなるので、火力が上がった状態でインファイトを飛ばせるようになったので、このテクニックもより使いやすくなったと思います。

他にも、限定的ですが、こちらおいかぜ状態の最終ターンで、こちらがエルフーンメタグロス。相手がヒードランと何かで、相手はおいかぜターンが切れるまで待つためにヒードランが守ります。
横のポケモン地震で突破。本来であればエルフーンがおいかぜ、メタグロスがまもるをしたいところですが、メタグロスはチョッキを持っているためまもることができません。
おいかぜが切れ、ヒードランに縛られたシーンです。
ここで先ほどのアンコール+バレットパンチで、優先度+1じしんを有効につかうことが出来ます!
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ちなみにこの優先度+1での攻撃ですが、アンコールをした次のターンはアンコール状態にかかってしまうため2回目は使えません。ほぼ読まれない上に、状況が限定的すぎるのでそうそうないと思います。

一つ目の例ではテラキオンの攻撃が4段階上がっているため、ローブシンが出てきた後アンコールギミックを動きを読まれて守るをされてしまうと、次のターンテラキオンは守るをすることすらできないので、交代せざるを得ないため交代先にマッハパンチを通してしまいます。

二つ目の例はヒードランがそれを読んで守ってきても二連まもるになってしまうので動かして問題はないです。おいかぜが切れるところまでターンがかかっているので後続に引いてドランを受けるという動きは予想されないのでかなり通りそうな気がします。


また2つ目では最終ターンでヒードラン以外を突破できるように、じしんをより選択しやすくするために手助けを採用したいところですが、両立は難しいですね。
ヒードランを抜いてにほんばれの枠をアンコ手助けにしてもいいですが、対雨を考えるとにほんばれは必要な技だと感じました。

どれも限定的な状況なので、思考量が増えてしまうので、出来たらラッキー程度にしておくのがベターな気がしますが、エルフーンテラキオンの技スペースをそれぞれ1つずつ割いているので常に意識しておくべきかもしれません。


この構築を組んだあと最初に意識したのはサルサナでした。
放送をしている中でサルサナに対していいコマが見つからず、最初はエルフテラキカメドランラティオスカポエラーで潜っていました。
エルフーン@タスキ
テラキオン@ラム
カメックス@メガ
ヒードラン@珠
ラティオス@メガネ
カポエラー@ロゼル

ラティオスはパメラさんの枠で拝見し強いと言っていたので採用してみましたが、雨やサルサナどちラも微妙で、組み込むならスタンダードだなと思いました。
カポエラーはフェイント・猫騙し・ワイドガードができる点でパーティ補助に向いているかなと思いましたが、他のポケモンを出すせいで出せないことが多くダメでした。トリプル的な思考でした。

そこでリスナーさんにチョッキグロスを薦められ、微妙そうな雰囲気が有りましたが採用してみると、とても強い。プテラに対してもラティオスに対しても強くなり、サルサナに対してもオバヒ+ハイボを余裕で耐え、一気に安定するようになりました。


次に想定したのは雨パで、にほんばれだけでは厳しく、またカメックスが雨に対して取り巻きのナットレイぐらいにしか打点がない上にライボルトに縛られてしまうので検討していたところ、メガフシギバナが出てきました。
マリルリフシギバナにも強くなれて、雨全般に強く強力でした。


パーティの穴はキノガッサメガバシャーモ、ラティグロスやサンダーグロス等浮いているポケモン+グロスの並び。全体的に格闘や鋼などテラキオンの弱点のポケモンが面倒です。
クロバット相手も割と択になります。

個体数は少ないもののメガバシャーモに対しては一度隙を見せると追い風しても追いつけなってしまうので、アンコールと先制技のギミックは有りかもしれません。

またゴウカザルテラキオンは素早さ種族値108で同速なので、こちらがゴウカザルインファイトを打ってしまうと耐久が下がりヨプのみを持っていても相手のインファイトで落とされてしまうのでいわなだれor地震を選択しなければなりません。

また初手のねこだましを守った結果ゴウカザルのいのちのたまが確認できずおとされてしまうこともしばしばあります。
相手のパーティのエルフテラキでないテラキオンが大体きあいのタスキだったため、おいかぜまもるをした後エルフーンのふくろだたきを相手のテラキオンに打ちタスキを割り、インファイトと合わせて倒しに行くこともありました。
きあいのタスキを割るのにもエルフーンが活躍してくれて優秀でした。

サルサナでの立ち回りは先発はサルサナが分かっていてもエルフテラキで投げることが多いです。エルフテラキvsサルサナ で、エルフーンメタグロス交代 テラキオンまもる
から、バレットパンチいわなだれサーナイトを縛りに行けるからで、相手が甘えた選出や、サルサナの補完で入っているサザンドラを投げた場合一気に有利になるからです。

メタグロスゴウカザルが珠でない限りゴウカザルのオーバーヒート+メガサナのハイパーボイスを耐えるので、サルサナに対してはかなり優秀です。
ちなみにゴウカザルは9/23現在だとタスキが75、珠が17%。こういう細かい考察をしていると1日ずつ画面キャプチャーしながら動画を撮って、個体の推移を追ってみるのも面白いかもしれませんね。あったオフ会での動きや有名ブロガーの記事などなども考慮してまとめるとレート勢には需要がありそうです。

あと気になる点ではサンダーにかき回されることが特に多く、エルフ+ドランの並びをしていきたいところですが、出来なかった時のために潮吹きでサンダーを倒せるように手助けをいれるのもありだと思いました。

これに関しての調整は、記事の一番下に書いておきます。


レートは1750前後をうろうろして居ました。最高レートは1809の9位。f:id:tapiokatappy:20140923171358j:plain
環境初期に比べメタグロスの増加によって厳しい試合が多くなりました。PGLでは依然チョッキが一番多いですが、スカーフやハチマキグロスもたまに居て安定しなくなりました。ラティオスもかなり重たいです。
環境にそぐわないと判断したため、このパーティは暫くお休み。スペシャルレートはいろんなパーティを使っていけるのでたくさん研究したいと思います。


最後に当たって面白かったパーティを紹介します。
メレシー+ドーブルタブンネヌケニンによる、
トリックルームダークホール
ドーブルタブンネ メレシーのスキルスワップタブンネにがんじょうを渡す
メレシー→ヌケニン タブンネのなかまづくり→ヌケニンにがんじょうを渡す
タブンネのでんじはでヌケニンを麻痺に(状態異常からまもるため)
ちょうはつエルフーンのおかげで突破できましたが、ない場合はこれで詰まされてしまいます。

こういう全国ダブルではなかなか決めにくいようなギミックでも、いろんなパーティが使えるので、ぜひやりましょう~!






メモ:
メガカメックスねこだまし+手助けしおふき、れいとうビームのダメージに関して

あとから気づいてうそなきしたほうが強いけど計算したので一応・・・



C205の手助けダブルダメージ潮吹きで、H191D111(H204-D4)サンダーに
ダメージ:175~207
割合:91.6%~108.4%
確定数:乱1 (8/16)

それに加えこの個体のA101(非理想値)ねこだましをH191B106(H204-B4)に
ダメージ:15~18
割合:7.9%~9.4%

で落ちる確率が98.63%。計算は164カリ(加算ダメージ計算機XY)にて。

ちなみにA110(A個体値が31で下降補正)であれば確定。


191-4-4に振った191-106-111サンダーを意識するのであれば、Aラインは103(個体値14~15)から確定でした。
出た理想値3体のうち一番Aが高いものを採用しましたが足りてませんでしたw

耐久に関してですが、この環境はサーナイトラティオス、雨アタッカー等、特殊ベースのポケモンが多いと想定して物理を切り、またサンダー自体も控えめで火力アイテムをもたせたり臆病でミラー意識したサンダーを想定して、HSベースで残りDに
PGLでもひかえめ・臆病で9/23日現在82%程度を占めるので、耐久にガッツリ振っている個体は少ないでしょう。
パメラさんあたりが公開すれば一つの基準が出来そうですが、まだ確立しておらず基準がないので計算しづらいですね。
まだ使っていないのでサンダーの仮想敵がわかりませんが、D115では85.92%、D121まで上げられてしまうと突破率が63.33%まで落ちてしまいます。

また、ダブルダメージ潮吹きが一致、ダブルダメージを加味すると168.5に対し、弱点のれいとうビームは90*2で180なのでそちらをもたせるのも手ですが、どのみち手助けが必要なのでエルフーンと組むのであれば横も殴れるのとD振りが少ないと踏んで猫+潮吹きでもいいかと思いました。
ただ削れた時でもサンダーを突破できる強さ、D振りでも落としやすくなる点はあるので検討してもいいかと思います。

C205れいとうビームで191-111サンダーに対して
ダメージ:188~222
割合:98.4%~116.2%
確定数:乱1 (14/16)
と、れいとうビームだけでもすでに高乱数。

れいとうビーム猫騙しでD120までは確定。D121から96.57%ですが十分に高乱数です。

ノリで検討してみましたが全然違う・・・。威力12の差は馬鹿にならないですね。最悪A個体値を甘えてもいいでしょう。
ちなみにA数値はメガカメックス状態で97~110。H191-B106サンダーを想定すると、102→103、108→109でねこだましの乱数が変わります。まあ個体値が良ければ問題ないんですが。



波動弾をブロスターから遺伝させないといけないのと5世代以前ではねこだましとしおふきすら同時遺伝できないので、6世代厳選が必要になります。
特殊が多い環境なのでなるべくDは妥協させたくないので、するとしてもBかなと思います。もちろん理想は6V。

自分のメモ代わりですが、おいかぜメガカメックスをつかうときの指標になれば幸いです。