たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【Shadowverse】人形ネメシス

https://shadowverse-portal.com/deck/3.8.6RH3C.6RH3C.6RH4I.6RH4I.6RH4I.6RJVS.6RJVS.6RJVS.6Y-DY.6Y-DY.6Y-DY.6Z0fy.6Z0fy.6Z0fy.6Y-Di.6Y-Di.6Y-Di.6RKEA.6RKEA.6RKEA.6YxnS.6YxnS.6YxnS.6RONy.6RONy.6RONy.6VApQ.6VApQ.6VApQ.6YxnI.6YxnI.6Z0fo.6Z0fo.6Z0fo.6VCWo.6VCWo.6VCWo.6RJW4.6RJW4.6RJW4?lang=ja

デッキイメージ

小回りの利く除去コンの面もありつつ、シルヴァ+ククルによる盤面制圧、シロウの高バリューのビートダウン、加えて9t疾走11点+αのワンショットも可能なデッキ

回復、守護、潜伏、疾走、突進、必殺、全体除去など様々な能力を持つカードが採用されている上に、チョイスにより能力を使い分けることができるため、戦略のバリエーションがとても広い

操り人形による小周りが効く除去のおかげで進化権を使わずに済むので、ゲームの主導権を握りやすい

プレイング指標

対ミッドレンジロイヤル

除去を優先してリソース切れを狙う
ミッドレンジのアーサーやアグロのマスタークノイチにはバジリスが有効
3ターン目のマーズを返せないとどんどん処理が遅れるので除去必須


対翠嵐エルフ

茨の効果で操り人形が機能せず、レーネによる多面除去+横並びの切り返しを返すのが難しい
大型はメーテラやリラ、鷹匠進化から出てくる必殺
狩鳥、翠嵐に取られてしまうためボード形成は圧倒的不利

幸い守護フォロワーが少ないため、シルヴァでダメージレースを取ってオーキスノアで逃げ切るプランが有効

調べがある以上無視できない横並びの動きに対しては、バジリスとクムユが有効
バジリスが翠嵐で返された後は4tシロウ→7tロボ美や7t決闘で盤面を形成し、オーキスノアやノアノアを展開する猶予を作る
クムユは進化後フェアリーやメーテラに当たってラストワード効果で複数体のフェアリーを倒す動きを狙う

茨の影響で盤面除去に進化権を使わされる上に勝つための要求札が多いため、除去とドローを兼ね備えたスピネも効果的



対ヨルムンガルドヴァンパイア

ヴィーラやヨルムンガルドを適切に処理するためにすり代わりやロココが効果的
蝙蝠対策としてロイドを置く動きが強いので、決闘はなるべく温存したり、決意オーキスを見据えて操りを2枚握ったまま動くのも意識したい
5t以降は全除去が飛んでくるため、横並びの展開をする際には注意したい


対人形ネメシス

中盤まではお互いボードの取り合いになるものの、進化権を残せたりシロウを出せて余裕がある側が7t決闘を有効に使えたりオーキスを出す余裕に繋がる

中盤に1度ロココを挟んでおくとテディベアを2ターン生存させる動きができるので、操りが増えて除去の選択肢が増えたり相手より先にフィニッシュに繋げやすくなる

反面相手にテディベアにされた時は、ライフ状況次第ではテディベア進化で除去を強要し、圧をかける選択肢も有効
またテディベアにされた時に横並びの展開を作ることで、返しにバジリスを出されたらこれ以上操りが増えない、バジリスが来ないなら横並びでフェイスを削りに行く動きが出来るため比較的裏目が少ない

操り人形を除去として使ってしまったり、バジリスをケアしすぎて多面展開を諦めるなど、受け身な動きになると相手にキーカードを引く猶予を与えてしまうので、攻め手に繋げられる動きを意識したい

対ランプドラゴン
大型フォロワーが多いため決闘やロココがないと除去が追いつかなくなるため注意
特にゾーイやアジなどの疾走フォロワーに対して守護フォロワーを展開したいので決闘は1枚握っておきたい

ドラゴニュートやフィルレインなどの除去は多少は警戒するものの、ランプするタイミングを与えないためや持っていないケースも考えられるのでそこまで気にせず常に並べる

ドレイクの返しは確実に用意しておく必要があり、特に8t純心が見えた時は注意
ドレイクが来ると判断した場合は展開を欲張らずに出し渋り、次々と来る大型フォロワーに対しての対抗策を握っておいた方が良い

ポセイドンの返しに復習オーキスやバジリスを当てたり、ドレイク

対ビショップ

対ネクロ
6tグレモリーに注意してフォロワー除去を忘れない


対ウィッチ
先後:
シルヴァ狙いでマリガン
パラケルススロココは1枚はキープ

先:
ハーメルン+3コスある場合も3コス残す
2コス+ククルは残す
2コス+オートマタナイトはオートマタナイト返す
フラワードール+3コス+シルヴァ
シルヴァとシロウ両方弾いている場合はシルヴァキープ
シロウ来ている場合はシロウキープ

後:
ウィッチ相手にハーメルンとフラワードール単キープはしない
ハーメルン+ククル、フラワードール+ククルでもシルヴァ探しに行くために全マリガン

【VGC2017】ジャパンカップ使用構築 ドーブルポリZ

Smeargle @ Focus Sash
Ability: Own Tempo
Level: 50
EVs: 20 HP / 4 Atk / 196 Def / 228 SpD / 60 Spe
Impish Nature

Porygon-Z @ Normalium Z
Ability: Adaptability
Level: 50
EVs: 164 HP / 252 Def / 92 SpA
Modest Nature
IVs: 0 Atk / 18 Spe

  • Hyper Beam
  • Tri Attack
  • Trick Room
  • Protect

Torkoal @ Charcoal
Ability: Drought
Level: 50
EVs: 236 HP / 252 SpA / 20 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe

  • Eruption
  • Flamethrower
  • Solar Beam
  • Protect

Tapu Bulu @ Rockium Z
Ability: Grassy Surge
Level: 50
EVs: 204 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 44 Spe
Adamant Nature

  • Wood Hammer
  • Stone Edge
  • Substitute
  • Protect

Drifblim @ Grassy Seed
Ability: Unburden
Level: 50
EVs: 4 HP / 76 Def / 4 SpA / 252 SpD / 172 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk

  • Shadow Ball
  • Tailwind
  • Will-O-Wisp
  • Hypnosis

Hariyama @ Assault Vest
Ability: Thick Fat
Level: 50
EVs: 252 Atk / 76 Def / 180 SpD
Brave Nature
IVs: 19 Spe

  • Close Combat
  • Fake Out
  • Feint
  • Heavy Slam

ポリZを信じました
迷走した結果こうなりました
B17-3 D16-4
後で解説書きます

【シングル】メガマンダスタン+テテフパル【S1使用構築】

f:id:tapiokatappy:20160516194005g:plainf:id:tapiokatappy:20170117132935g:plain
f:id:tapiokatappy:20170117132948g:plainf:id:tapiokatappy:20170117133004g:plain
f:id:tapiokatappy:20170117133028g:plainf:id:tapiokatappy:20170117133030g:plain


【パーティ】

メガボーマンダボーマンダナイト
技:すてみタックル/じしん/りゅうせいぐん/かえんほうしゃ
性格:むじゃき
努力値:H4 A252 S252
実数値:171-197-150-140-99-189(メガシンカ後) 171-187-100-130-90-167(メガシンカ前)

マンムーとつげきチョッキ
技:つららばり/じしん/こおりのつぶて/じわれ
性格:いじっぱり
努力値:H124 D180 S204
実数値:201-165-100-103-126
特性:どんかん

ギルガルド@イワZ
技:もろはのずつき/かげうち/つるぎのまい/せいなるつるぎ
性格:いじっぱり
努力値:H220 A252 B4 D4 S28
実数値:163-222-71-*-71-84(ブレード) 163-112-171-*-171-84

パルシェンきあいのタスキ
技:つららばり/ロックブラスト/こおりのつぶて/からをやぶる
性格:いじっぱり
努力値:A252 B4 S252
実数値:125-161-201-*-65-122

■カプ・コケコ@こだわりスカーフ
技:10万ボルト/マジカルシャイン/とんぼがえり/ボルトチェンジ
性格:ひかえめ
努力値:H4 C252 S252
実数値:145-*-105-161-95-182

カプ・テテフエスパーZ
技:サイコキネシス/ムーンフォース/めいそう/10まんボルト
性格:ひかえめ
努力値:H236 B108 C156 D4 S4
175-*-109-187-136-116

久しぶりのポケモン記事。
新作発売後もしばらくはヴァイスやsplatoonをすることが多くポケモンに触る機会が少なかったですが、周りにシングルをしている人が増えてきたのでモチベーションも少しずつ上がってきて、シーズン終了3日前ほど前にようやく準備が終わり潜り始めました。
久々のシーズン1はメガボーマンダが頭1つ抜けていると聞き使ってみることにしました。
それ以外に採用理由などは特に無く、窓の人に聞いたり見たりしたスタンを使っていました。
配分はSラインとBラインを少し意識した程度でほとんど極振りです。マンムーの耐久は時間がなかったのでブログで見つけてきた数値を使いました。
カプ・コケコ+メガボーマンダ+Zの選出が非常に多く、反面メガガルーラの選出がいまいちわからなかったので、電気無効の地面でギルガルドポリゴン2を見れて、メガボーマンダと相性の良いマンムーに変更することに。


【基本選出】
カプ・コケコ+メガボーマンダ+ギルガルド
カプ・テテフ+パルシェン+メガボーマンダ
ポリゴン2ギルガルド、ゲンガー入りに対してはメガボーマンダ+マンムー+Z



【雑感】
●カプ・コケコのとんぼからメガボーマンダ展開が強い
後出ししてくるガブリアスマンムージバコイルに対してとんぼが強く、タスキ/頑丈を割りながらボーマンダで詰めることが出来ます。
スカーフの場合でも一度じしんを打たせているので引いてくれるし、カプ・コケコを残しておけば一貫して倒しきれる技はないので問題ないです。
地面タイプと初手対面した場合でもカプ・コケコを突破する必要がある場合が多く、相手はじしんから入る必要がほとんどで、メガボーマンダ出しがしやすく感じました。

後の展開を考えるとマンダによるサイクル圧力は凄まじいものなので読んで行動する必要があると思いましたが、カプ・コケコのすばやさとタイプ、放置出来ない電気技の火力のお陰で成立する動きだと感じます。

途中でレートに潜っていて気づきましたが、シュカのみ+くさむすびマンムー対面を見るカプ・コケコも一定数居たように感じられたのと、ガブリアスを後出ししても処理仕切れない可能性を考えると、後出ししても仕方がないという考えでプレイしてくるプレイヤーがいてもおかしくはないと思いました。

強引に突っ張るしかない選択肢を最初の段階で取ってくる可能性もあり、それが実現可能なプレイが初手Z持ちでのサイクル圧力だと考えました。
特に潜ってから後半のほうは、下手にカプ・コケコ+メガボーマンダに頼りすぎてしまいZ持ちに崩される試合が多かったので、動きとして完璧ではないのに気づくべきでした。
単純に初手にZを出して崩してから展開するような構築もあれば、選出がわからないから出し勝ちした時により有利になれるようにZを置くプレイは自分でもやることが多かったし強い動きに思えたので、相手視点での選出に対してもう少し重きを置いて他のポケモンから組み立てるのを考えても良かったように感じられました。


●Zで有利対面を作ると勝てる
カプ・コケコからの展開の他にカプ・テテフから選出し崩した後にメガボーマンダを通す動きも強力でした。
有利対面を取った後のZワザは受けられていても致命傷を追わせられ、後に高速アタッカーで一層する立ち回りを作れるのは強かったです。
また、削ったことにより後列のポケモンに通るワザを選びやすくなり、強引な交換をされることなくワザを選択出来ることが多かったので、サイクルゲームを有利に進められました。
受け切られてしまう場合はむやみに打たず、相手のパーティからゲームの流れを想定する必要がありました。
後半はテッカグヤギルガルドジバコイルといった鋼タイプが多くなりカプ・テテフが通しにくくなり、メガボーマンダ+カプ・コケコ+ギルガルドの選出が多くなり、用途が特殊なギルガルドの選出が多くなったことでやや安定しない動きが多くなってしまい勝率を落としてしまったように感じられるので、基本的に出す選出の流れは事前にシミュレーションするべきでした。

反面、カプ・コケコから入ることが多くなってしまい、カプ・テテフと対面した際に非常に厳しいことが多く、ギルガルドから入ってもシャドーボールで処理されてしまうなど、来ないことを祈りながらプレイすることが多くなっていたようにも感じられたので、これに関しては反省です。
リスクに対して受け身になりがちで、対面操作から入ろうと考えるようになってからはテテフパルが有効な場面でもなかなか選出出来ていなかったので、構築の強さを引き出せていなかったのと思考停止をしていた証でした。


●対ギルガルドが不安
イワZの役割破壊性能はとても強力でゲームを決定づけることもありましたが、反面相手のギルガルドに対してはどちらのZ持ちも打ち負けてしまう上に、他のポケモンでもなかなか対面有利を取れない状態でした。
特にゴーストZの一貫は強く、以前はメガガルーラが入っているのにも関わらずなかなか選出できずにいたので、処理がうまく出来ませんでした。
メガガルーラをうまく選出できなかったのでチョッキマンムーを採用して誤魔化しましたが、後出しからはキングシールドを挟まれると倒しきれないので、もう少し流れを見つめ直すべきでした。


●崩しとしてのメガガルーラの価値
今季はメガガルーラグロウパンチが使えない環境だったので、ブレイククローを採用しているプレイヤーが多かったように感じます。
サンムーン以前と同様、崩しとしてのガルーラから対面としてのガルーラまで居ましたが、個人的には数値が足りずに対面ガルーラは使うのが難しいと感じていました。
シーズン1は強力な格闘タイプが少ないために、崩しとしても優秀で、高い耐久値から行動保証のあるポケモンとしても優秀でした。
今回の構築は苦手としていたのがミミッキュギルガルドポリゴン2あたりで、そこに対して弱くない位置でこちらを崩されずに動けるのは構築にもマッチしていたのにも関わらず、うまく動かすことが出来ませんでした。
対面操作など、わかりやすい動きを求めた結果、逆に崩されすぎるケースが多くゲームが極端でした。


50戦強ほど潜り、レート1800前後で終了。
事前情報から仕様や、配信や通話などで環境は知っていたので、シングルをあまりやっていなかったものの取っ掛かりとしては問題ありませんでしたが、対戦しながら見えてきた改善点を見直す時間が足りなかったので、次回からはもっと早めに取り掛かるようにします。

負けた試合は記憶に残る

自分は10年以上前からポケモンカードなどをはじめとする対戦ゲームをたくさんプレイしているんですが、大舞台や大事な試合で負けたことは今でも鮮明に覚えています。

とは言っても人間は忘れてしまう生き物。当時のことを思いなおせるよう、また書き起こすことで当時反省したことや発見したことを記憶の底から呼び起こしてみることで今後につなげていけるようにします。

メモ程度ですが、細かいカードが分からない人でも、自分が歩んできた道、負けから学んだことを見て感じ取って頂ければ嬉しいです。

【大会結果】

ポケモンカード

[ジュニアリーグ]

・2005年 全国大会

使用デッキ ハガネールexチャーレムexジラーチ

バトルロードサマーを優勝し全国大会に招待されます。

しかし、チャーレムex+ヘルガーのロックデッキに完封されてしまいました。
その彼は四天王になっていました。

まだポケボディによるコンボを知らなかったこの時、プレイしている世界の違いを強く感じました。
上位デッキはコンセプトが完成されていたものばかりで、タイプやエネルギーで寄せ集めたデッキでは到底勝てない世界でした。

会場ではフィールドワーカーを集めていたプレイヤーを思い出しました。
当時は1枚のアドバンテージ差が大きかったので、相手にも引かれてしまうデメリットがあるので弱いカードだと思っていましたが、構築が目指す方向の考え方次第ではありなのかもしれないと、今この記事を書きながら感じています。

1勝3敗

環境デッキ
チャーレムexヘルガー
カメックスexルギアex

・2006年 バトルロードサマー 北海道大会

使用デッキ カイリキーピジョット

デッキ選択にやや不安を抱えながら迎えた北海道予選。
順調に予選を抜け、本選で提出するデッキレシピを書いている様子を偵察していると、そこにはタイプ相性が最悪のゲンガーexデッキが。
決勝トーナメントは順当に準決勝まで上がり、いつも準決で当たるハッサムex使いの子にも無事勝利。
しかし決勝は先ほど見たゲンガーデッキ。
カイリキーもピジョットも抵抗があり、こちらのカイリキーは弱点で倒されてしまいます。
削ってもヤドランでゲンガーのダメージを回復されてどうしようもなくなり、なんとか相手がもたついたところで太古の技マシン岩でアメ進化のゲンガーを退化させるも、トップアメで進化されて負け。
あまりの悔しさにずっと記憶に残っています。
カイリキー(ADV5)がはりきりを持っていたのでそれを入れていれば解決していたかもしれないのでかなり悔しかったです。

そんな彼は今でも北海道でプレイしているアルテアというプレイヤー。
今では自主大会に行けば顔を合わせる機会が多くなりましたが、当時はジムオフィシャルなどでちょくちょく顔を合わせる機会があったので話した覚えがあります。

準優勝

環境デッキ
ジュニアなので特になし


・2006年 世界大会

使用デッキ カイリキーピジョット

クーポソ師匠にカイリキーデッキをチューニングしてもらい出場。
カメルギには速度とリカバリー能力で勝てませんでしたが、ライチュウナッシーなどの特殊エネを主体とするデッキには勝てると踏みました。
今でも提出したレシピのコピーは残っています。
試合はカメルギ以外には勝ち4-3でなんとかオポで30位通過。しかし決勝トーナメントでカメルギを踏みなすすべなく敗北。
基本格闘エネが4枚で山にエネを戻すカードがなかったのにエネルギー転送が4枚入っていた不思議なレシピでした。ふっかつそうなどの回復カードや素引きする必要のあるリアクトエネルギーを引きやすくするための圧縮ということで納得はしていましたが、今思えばマジハンが使えることを知らなかったりと抜けが多かったのでもう少し自分でも検討するべきでした。ホロン系で転送を切れるということで納得していたような気もします。

とはいえ調整に付き合ってくれたクーポソさんには感謝しています。

世界大会予選抜け(30位)ベスト32(30位)


商品はDSliteとたくさんのグッズでした。


環境デッキ
カメックスexルギアex(矢野君が世界優勝)
ナッシーδライチュウδ(海外の流行り)


2007年 バトルロードスプリング 北海道大会

使用デッキ カメックスexルギアex
打ち負けしづらく巻き返しやすい爆発力のあるデッキを選択。

予選形式はハーフデッキでのスイスドロー3回戦。予選グループの中から2人通過で、勝利数→取ったサイドの枚数→取られたサイドの枚数で順位付け。

なるべくサイドを3枚取るように心がけていましたが、焦って1回だけワンキルしてしまいました。
3勝したもののグループ内に取ったサイド9のプレイヤーが2人いて通過ならず。

もう少し冷静にプレイするべきでしたが、正直これは予選の形式が悪いとしか言いようがないです。全勝して予選落ちはクソすぎます。
これを味わってから運営に対して嫌悪感しかないので、無礼ながら運営に対してはなるべく自我を保てるように行動するようになりました。

予選落ち
環境デッキ メタグロスδカイリューδなど(本戦で使う予定のデッキでした)
後のWCS2009で世界優勝を果たす小龍くんがこのデッキで優勝していた覚えがあります。グロスじゃなくてカイリュー+何かだった気もします。


・2007年 バトルロードサマー 北海道大会(ポケモンフェスタ?的なイベントかもしれない)

予選はハピナスエーフィexを使用し通過。
予選3回戦でハピナスハッサムexと当たりましたが、ディーヴォフラッシュを駆使しなんとか勝利。デッキを忘れてしまい急遽組むもハマナがなくて困っていたところS木さんにデッキを借りた覚えがあります。当時の自分にはスリーブの刺激が強すぎましたが(

使用デッキ ハピナスエレキブル

このデッキもS木さんに組んでもらいました。順当に進み準決勝。

相手は東北の有名プレイヤー水田くんで、アブソルエルレイドでした。
予選ではハピナスブースターexというデッキを使用していてポケナビを採用していることを他の北海道のプレイヤーに見せて感心されていた覚えがあります。俺は入れてたから特に驚かなかったけど俺も知ってるのに~となんだか悔しかったですね。

タイプ相性的に不利な上、先攻でサポが使えない時代。しかも初手はエレキッドから進化させたいのにエレブースタート。
ターンを返すとアブソルのわざわいのかぜが飛んできて、こちらのトランシーバーを2枚抜かれました。
ロケット団参上は入れてなかったので(そもそもエルレイド自体考慮していなかった)なすすべなく倒されました。
ハンデスの際に見事にキーカードを2枚抜かれたわけですが、目で分かった?と聞いたらうんと答えられたので、それが小学生特有の勝った後の誇張だったのかは別として可能性としてはありえるので、今後は伏せるようにしようと強く思いました。

3決はまたまたハッサム使いの子でひき殺しました。が4位も3位と同じだったようなそうじゃなかったような。

3位(ミラクルダイヤモンド)

環境デッキ
ハピナスエレキブル
アブソルエルレイド

ジュニアとマスターは水田親子が優勝しましたが、シニアで優勝したこころみさんがミュウexを主体としてルギアなどを使用したコントロールデッキを組んでいて感動しました。
映画のマナフィなどを使いダメカンを移動させたりと発想力の差に圧倒されました。

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エネルギーバウンスでテンポを奪い削りを入れ、マジハンで前を縛りW虹やスクランなどの条件付きエネを後ろのたねに移動させることで疑似リムーブ、そしておまけにエネを枯らし前を縛ってマナフィスワップでひたすら後ろにダメカンを移行させるコンセプト。
当時はベンチ攻撃が弱かったためマジハンが強力でしたが、使うための条件もあるためこういう形で場を整えてじわじわ行く戦法で感動しました。重いexを呼ぶことでそっくりテレポーターなどで退避できなくするギミックもあるのでしょうか。このころの自分ではたどり着けない次元だと感じました。


[シニアリーグ]

・2008年 バトルロードスプリング 北海道大会

使用デッキ ガブリアスXボスゴドラexフライゴンδexなど

予選は確かリーフィアXグレイシアXネンドールのブイズを使いました。
スタンサイド4枚戦で同じくブイズを使用していたプレイヤーを倒し上がりました。しかし決勝トナメでは倒したはずのブイズを使っていたプレイヤーのキングドラに倒されてて負けました。

単に速度負けしていました。
アブソルのときもそうでしたが研究不足でした。
このデッキは直前に高校生組に組んでもらい使っていましたが、自信のあるデッキというわけでもなかったので自身相応の結果となってしまいました。


2008年スプリング大会は北海道と大阪だけが開催され、それ以降はご存知の方もいるかと思われますが、公式に対し脅迫状が来て中止になりました。
そこでの優勝者は2009年の全国大会に招待という形になりました。
ちなみにそこでの招待選手は北海道優勝の水田くんと関西優勝の米田さん(タカシさん)でした。


・2008年(12月)(ワールドチャンピオンシップス2009北海道予選)
ここからゲームと同時開催となりました。

使用デッキ カイリキーゲンガー

通称カイゲン
予選を通じてこのデッキを使っていました。

予選は順当に勝ち決勝トナメまで行きます。
決勝トーナメントでの相手はゲンガーデッキ、こちらは初手にアンノーンQのみでスタートします。
相手はゴーススタートでワンキルの恐れはないと判断。こちらは手札にハマナアメゲンガー。ターンが帰ってくればほぼ勝ちにつなげられる場面だったもののまっくらやみで止められてしまうという懸念要素も感じながら相手が回すのを見守っていると、ユクシーを出し展開、その後超エネをユクシーに・・・?その後使用されたのはワープポイント。サイコリストアで弱点で先攻ワンキルされました。

涙は出ませんでしたが呆れるほど萎えました。
このようなリスクはあるもののテンポを逃すのが嫌だった自分としてはメリットのほうが上回ると判断し投入していましたがこのような結果になってしまいました。
仕方ないとはいえしばらくアンノーンQに対しては否定的な感情を抱くようになりました。

環境デッキ
カイリキーゲンガー
ゲンガー
カイリキーラムパルド
ハッサムビークインチェリム


・WCS2009ラストチャレンジ仙台予選
悔しすぎて親に遠征させてもらいました。
前日に高熱で倒れるも親に介抱してもらいなんとか出場できました。

使用デッキ ドサイドンアブソル

一定の時間はかかるものの確実に勝てる自信があったのでこのデッキを選択。
アブソルでハンデスをしてドサイドンでデッキデスを狙うデッキ。
会場に入る直前に去年権利を獲得した水田くんとデッキについて最後まで話をして、スーポケと相性の良いワープエネを投入することになりました。

このデッキはサポでドローしてくれるところに打ち込むハンデスとデッキデスが強力ですが、負けた試合はなんとカビゴンデッキで、シニアリーグに一定数いるサポ少なめエネ多めデッキに当たり山を削り切れずに負けました・・・。
その後怒涛の連勝を決め、決勝はカイゲンに切り替えて予選抜け。
スタンに切り替えた後も自慢のパルキアで勝利。

自分の思い描いていた環境ではないということを思い知らされました。
特に大人とではなく中学生と対戦するレギュレーションだったので、抜けはしたものの無難なデッキを使うべきでした。


特殊なデッキを使うことに対するリスクを味わいました。


・WCS2009全国大会

使用デッキ パルキアGXレントラーGLXフーディン四XディアルガGX

この年はスイスドロー形式で行いました。
5勝1敗で全国2位になりましたが、途中で当たったカイゲンにプレミしました。

ゴースのまっくらやみでひたすら止めながら後ろを育てに来ていました。
こちらはドンカラスGでギンガ団の発明系統を集めて次に備えていましたが、問題はエネの貼り方でした。
事故っていたのでトップで引いたカードを有効活用していくしかなかったのですが、引いた水エネを前のドンカラスではなく後ろにエネをつけてしましました。
これにより悪エネがあったにも関わらずエネが足りなくなり、きずをえぐるでネンドールを狙ったり前のゴースを倒したりといった選択肢がなくなりました。
トレーナーをため込んでいたためにポルターガイストが超火力となり330ダメージを受けました。ここでも手札を綺麗にソートして相手に分かりやすいようにしていたので、相手に覚えやすくさせてしまいました。練習ではなく本番、それも全国大会なので、確認はサッと終わらせるかバラバラに配置しておくべきでした。緊張こそしていなかったものの冷静な判断はできていませんでした。
その後アンノーンGをつけたパルキアGを出動させるものの、カイリキーのハリケーンパンチ4表で倒されてしまいます。豪運を引かれるものの、道中の圧力が足りなかったので、結果的に運呼び込ませてしまった形なので事前の動きが問題でした。



・WCS2009世界大会

使用デッキ パルキアGXレントラーGLXディアルガGX

予選は7-0で1位通過。トナメ1回戦もなんとか勝ち3日目へ。

ベスト16で踏んだのはフライクインパルキアミュウツー
フライゴンが一撃で倒しに来るため面倒で、ニドクインはパールブレスの対策となるのと雷抵抗があるので処理が大変な相手。
予選では前WCS2008にてジュニアリーグで上位に挙がったプレイヤーのフライクインは速攻で倒しきれたものの、今回はなかなかうまくすすめません。
1戦目は相手の展開が早くこちらが追いつけなかったため負け。
2戦目もずるずる持っていかれ、最後はミュウツーをちらつかされディアルガを準備することなくフライゴンに殴り負け。
ネンドールを狩り続けてもメインポケモンがきついので、うまく立てられるとどうしようもなかったと言えばそれまでです。プレミアボールやミズキも入っていたのでユクシーXでニドクインを倒しに行くなどはしやすくなっていたとは思いますが、海外環境で流行りのデッキだったのでもっと意識してもいいデッキでした。


・WCS2010全国大会

使用デッキ バンギラスGLマニューラ
選択理由は強そうだから。
ガブレンがポリゴンをスプレーで見れて無難でしたが、何故か避けてこちらを使用しました。
ポリゴンはミカルゲで耐えて耐久でワンキルさせずに受け回すプランでした。
マニューラの加速のおかげで3ターン目には40%程度で120ダメージを飛ばせたので、ガブレンにも打ち勝てるという算段で構築しました。
実際負けた試合はガブレンにネンドールを狩られテンポを取られたのが1回、ゴウカザルポリゴン2という組み合わせにベンチに引かされて倒された1回、ギャラドスポリゴン2に削られて戻されて負けたのが1回。ポリゴン側がサイドを取れるデッキではなかったので同率であれば抜けれましたが、3-3だったので抜けならず。
ギャラドス戦はデッキ構築と力量差があったので仕方ないものの、ゴウカザルのほうは勝ちたかったです。
トップデッキのガブレンにメタを貼ったところそもそも勝てなかったし、メタのメタ的な立ち位置(サイド差ルールだったものの人によってはトップという視点も)のデッキに取りこぼす可能性があるデッキだったので、ここはデッキ選択ミスでした。
マスターリーグであれば勝てたとは思っていたので、柔軟さのあるガブレンあたりが無難でした。
シニアリーグという魔境で選ぶデッキではなかった気がします。


・WCS2010世界大会

悔やみきれず自費でハワイに向かいラスチャレに参加。

使用デッキ ガブリアスCXヤミラミ
ハンデスやワンキルを備えつつカードパワーの高いガブリアスを使用したデッキ。海外環境で流行っていたので試してみたところ案外行けそうだったので導入し持ち込みました。
ワンキルをするデッキでもあるので1戦ワンキルを決めるものの、悪夢再び、アンノーンQスタートでワンキル、エテボースでワンキルと2回ワンキルを食らい、なんとか食らいつつも最終戦のワタッコレントラーに打ち負けて敗北。
自費で来てまで参加しているのに情けなさ過ぎて悲しくなりました。
アンノーンQスタートで先手の確率は1.5%なのと逃げ0を作ることでこちら側のワンキルのしやすさが変わるので仕方ないとは言え、以前受けたワンキルでもあったのでかなり心に響きました。

前年世界チャンプのタクくんとは1枚違いで使用し、彼はベスト16で負けてしまいました。

とは言えこの試合中は負けても切り替えがしっかりできていたので、メンタルが強かったのと自信があったとは思います。
この年はサプライを売ったり交換したり、対戦するのに専念していて大会の決勝やセレモニーを見ていなかったのでちょっと後悔してます。ハワイも海で楽しみましたが、旅行をもっと楽しめるようになりたいです。


・バトルフェスタ2012北海道大会

久々の北海道大会。受験が明けてからもぼちぼちやっていたので、この大会にも参戦しました。

使用デッキ ダークライEXミュウツーEX
カードパワーの高い2体を有するデッキ。
しかしプールを漁っていくうちに、カメックスEXケルディオEXキュレムEXやレックウザEXシビビールトルネロスEXランドロスEXなどのデッキに対していまいち勝ちきれず、これらのデッキにどこかでワンパンされテンポを崩されると無難なビートダウンが強くはないと感じていたので、前日調整でも不安を抱きながら大会を迎えました。

予選リーグを勝ち抜き、上位のリーグに。
そこでの連勝数が多い人から上位8人で決勝トーナメントを行うのですが、3連勝したところでのりPさんのレックウザEXビクティニEXに負けました。
ビクティニの展開力に付いていけずにずるずると負けていきました。
研究の差を感じました。
最終的に3連勝の人が多くなり、そこから抜ける人を決めるためにじゃんけんを行ったものの負ける。

仮に上がれていても上まではいけなかったと思うのでこのじゃんけんに関してはそこまで後悔はしませんでしたが、環境やデッキに対しての認識の甘さが痛手で、精神的にも良くなかったです。


なおこの大会の後の時期にジムバトルに参加し、Nで事故らされてキレてしばらくやらなくなりました。勝てるのが当たり前、というプライドを感じていた時点で冷静ではなかったです。


・バトルフェスタ2013大阪大会

受験期でしたが既に進学先を決めていたのと、ポケカのモチベが振り切れていたので遠征。

朝早く並ぶのが辛かったです。インテックスは海が近いので風も冷たいのでポケカ特有の朝早く並ぶイベントには向いていないですね・・・。

使用デッキ レックウザEXシビビール
復帰後使用し、一番勝てていたレックビールを使用。ミラーに対しての自信もありふれていました。

4連勝すると予選通過するものの、3戦目で当たったイベルダークに対し事故り負け。
相手も事故っている状態でアクロマ4ドローを選ぶのかNを使うのか悩み、アクロマを使用したところ事故り、相手はトップから展開しだして負け。

結果論とは言え、このような場面は事前に想定できたので、新弾発売直後とは言え基本的な部分はもう少し煮詰めるべきでした。


・第?回うきにん杯

使用デッキ レックウザシビビール

決勝にて対ガウくん戦。
こちらはずっと調整していたレックウザEXシビビール。相手は竜王戦などでも使用していたゼクロムEXゼクロムシビビール
取って取られてでサイドを進め、なんとか優勢に持ち込むも、最後にライコウEXのかみなりのキバを使用し2連で表を出し麻痺らされ続けてしまう。
こちらのデッキは残り2枚で、麻痺が解除すれば倒しきれる状況だったにも関わらず、デッキ切れで負け。
この試合は本当に悔しかったです。試合で泣いたのは2010年ぶりだったかもしれない。
それだけ自信のあるデッキでの辛い負け方だったです。

ただ、後々考えると何ターンか先の状況を想定せずに負け筋をケアしきれていなかったので今後は気を付けていきたいです。


リザードンメガバトル横浜大会(2014)

北海道で大会がなかったので遠征しました。バイトを始めたので初の自費単独遠征。
ゲームの方のジャパンカップ(カロスダブル)も軽く触っていたものの、カードを重視することに。

使用デッキ イベルタルEXダークライEXゾロアーク

ゾロアーク2種を採用することで対プラズマに対しサークルでボルトロスEXを落としに行けたり、ブレンドエネを採用することでだいちのさばきの追加効果の恩恵を受けられるので対ランドロスEXとなり、ミラーマッチで各種EXワザを盗用することでサイドレースを取ることができる、カエンジシ対策が自然にできるデッキで、何が居るかわからない公式大会に向けて対応範囲を広くした選択となりました。

予選リーグを通過しトーナメントに突入。ベスト64の試合で当たったプラズマに対し事故を起こし負けました。
特に反省点はなかったですが、構築全体で広く見すぎた結果、事故につながったり、プラズマに巻き返しをするためには引きがかみ合わないといけなかったのでもっとデッキをつなげるパーツを意識するべきだった、などです。
またトーナメントで当たったイベルタルバッフロンの対ミラー、対プラズマの性能が優秀で、ゾロアークを採用しないのであれば使うべきでした。
これを機にしばらくは悪を煮詰める機会となったので、いい刺激になった大会でした。


レックウザメガバトル千葉大会(2015)

1日目
るぐらげ邸に泊まり早起きメガバトル・・・と思いきや時間がかかってしまう。
とは言え事前に権利を取っていたため列と対戦開始時間が違うので、特に問題はなかったんですが。

使用デッキ ガマゲロゲEXゾロアーク

以前からガマゲロゲデッキを使用していて、ひょんなことから浮かんだアイディアで作成したものの、予想以上に感触が良く大会に持ち込むことにしました。
事前の名古屋大会ではMレックウザEXとガマゲロゲEXの2強環境で、今回もそうなると予想していたので、上位2デッキに強いこのデッキを持ち込みました。

ベスト8まで上がるも相手は矢野くん。2010年の大会でギャラドスに倒された覚えが強くリベンジしたい試合となりました。
相手はドンファンゾロアーク。取って取られてが進み相手のドンファンを呼んでイカサマぶちこわすでワンキルするなどで進めるも、ゾロアークに荒らされて途中で躓き、最後は時間切れ負け。
とは言っても続けても勝機はあまりなかったのと、珍しい組み合わせであるこちらのデッキに対しても一つ上を行くプレイで実力負けしていたのを感じたので妥当な負けでした。こちらも相手のデッキの底力に気づいていなかったので予想以上にゾロアークに荒らされ、ゾロアークはきれいにドンファンで狩られてしまいました。もう少し取り合いではなくテンポを重視したプレイをするべきだったし、出来るデッキだったはずなのでポテンシャルを引き出しきれて上げられなかったのは悔しい限りです。


2日目
この日も変わらずガマゲロゲEXゾロアークを使用。
しかし権利戦3回戦でみやもーさんのMライボルトEXダストダスソーナンスに当たってしまいます。
スクラッパーのタイミングを合わせなんとか食らいつくも、メインアタッカーの相性差でなすすべなく押されてしまいます。
20分が過ぎ退席可能時刻になった時にサレンダーし、固い握手を結びセカンドステージへと向かいました。

そこでは速度を重視しようと思い練習不足のMレックウザEXビリジオンEXランドロスEXを持ち込むも、MレックウザEXミラーでこちらが事故り、そのまま押されて負け。

ゾロアークであれば取り返せるポテンシャルがあったのにと、結果論ですが自信のあるデッキを捨ててしまったのでこれは後悔する要素の一つとなってしまいました。


レックウザメガバトル日本チャンピオン決定大会(2015)

その後北海道大会を優勝し全国大会へ。

使用デッキ ドンファンブイズ

新弾のブイズの特性で強化された1進化で強力なドンファンを主軸としたドンファンブイズ。
ダーテングに対してはソーナンス+かるいし、イベルダーク、レックウザに対してはサンダース、ミラーはシャワーズガマゲロゲに対してはリーフィア、その他に対してはドンファンのポテンシャルで取り切れると信じ使用しました。
予選は3連勝し決勝トーナメントとTAが確定。4回戦でガマゲロゲEXクロバットにぼこされるも通過。

準決勝で当たったデッキはイベルタルEXダークライEXアーケオスでした。
試合は序盤から初手のケルディオEXにこちらのゴマゾウが荒らされてしまうところからスタート。タウンマップを使用したところリーフィアがサイド落ちしておりなかなか倒せません。
ルチャブルでなんとか食らいつくもアーケオスを立てられてしまうリスクを考えソーナンスアララギで切るに切れない状況やゴマゾウをそろえるのに精一杯な状況。
最後はサーチャーフラダリさえなければ、となるところまで繋げるも、ポストから探されて負け。

サーチの段階でリーフィアのサイド落ちが見えていたのでタウンマップを使用して見せずに、倒す直前に使用するべきだったり、ケルディオの奇襲を考えていなかったことなど後悔が残る試合でした。タウンマップはNで流される可能性を考えると打たざるを得ないといったところなので仕方ないです。
構築に関しては鋼はいないと思いブースターを切っていたり、リカバリーに支障が出るブレンドを採用したりと思いきっていましたが、反面幅広く動くための採用でもあったので評価や反省、リスクとリターンの数量化に困る採用となってしまいそのまま続投したのであまり良くなかったです。
後にギラティナも台頭してきてからは本格的にブレンドは闘エネとするべき理由ができたので入れ替えました。


・WCS2015(TCG:Day2)

ボストンで行われた世界大会。
旅費は全額公式負担で、4度目の世界大会だったので慣れていたのか、割と旅行感覚で参加していました。

使用デッキ MレックウザEXサザンドラEXレシラム
ドラゴンレック。海外環境で流行っているMライボルトEX系統に対して強いデッキを使用。

負けた試合はライボルト相手が2回、鋼相手が1回、カメケル相手が1回。
カメケルは仕方ないとはいえ、鋼はうまく削られたりして打ち合い、3戦目の時間ぎりぎりでシェイミを縛られて倒され負け。ライボルト相手はヤブクロンのどうぐおとしとヘッドノイザーが強く負け、もう1戦はデスカーンでダメカンを3つ乗っけられゲノセクトのGブースターで負け。効果をいまいち把握していなかったり諦め気味にやっていたり消極的なプレイが続いてしまいました。

仮想敵を7戦中4回も踏んだのにも関わらず2つも落としてしまったのは相当痛手でした。
後は想像以上によるのこうしんが多く、切っていたデッキだったので環境分析が足りなかったと感じました。
今回はDay1を見る余裕があったのにも関わらずゲームの観戦を多くしていたり、デッキを持ってきていなかったので変える選択肢すらなかったのは相当良くなかったです。

全国までの調整で燃え尽きたせいなのか、世界大会に向けた意識が低すぎました。


ヴァイスシュヴァルツ

・WGP2015札幌地区

使用デッキ 青赤GF

決勝トーナメントに挙がった後の1回戦。
ミラーで飛竜2面展開をして盤面を取っていく。
流れはきていましたが、2/13の山ができてしまい悩む。山ケアのカードは特にない状況でストックは5枚。クロックは2-6。
相手は3-0で盤面はカボチャだけ。こちらの選択はクロックしてCXを貼った逆圧縮カボチャバーン。
前のターン打点が入り山がそこそこ強い状況だったので凌ぐのもどうかと思ったので逆圧縮を選択。6/33程度の山にして、3-3-4-5を作るも3キャンされて、1トリしてしまう。細いところを2回通された後にカボチャの打点にドラが乗る。打点は足りてないもののそれをピタキャンし、山越し5点バーンを通されて負け。

まごころはなかったので集中を2回ひねり2リフを目指すのが良かったのか、詰めに行くべきだったのかはよくわかってません。どっちを選択した方が勝率が高かったかわからなかったので、攻撃は最大の防御の観点で詰め切って終わろうと思って選択しました。

終わった後は萎えていましたが、今は2択とはいえこの取捨選択をしっかり考えて最適解を詰めていくのがヴァイスの楽しさだと気づけたのでモチベが上がりました。
後、アタックは3-3-4-5じゃなくて3-4-4-5のほうが良かった気がしました。ドラが乗ればどうせと思っていたけど3-3が通ってしまうリスクも潜在しているかなと思いました。

この後3-6で止めるメリットというのも考えましたが、カボチャが盤面に残っていて3アンコで次に繋げられるシーンなのでそこまで変わらないのかなと感じていました。逆圧縮後なので2キャン後なら横もそうそう引けないのかなと。ただこちらが弱い山ということをあまり意識できていなかったので、5点バーンで十分足りる山になってしまったのは意識しきれませんでした。
他のことを考える余裕を作るためのデッキ選択とデッキの組み方、事前の練習が大事だと思いました。浮き輪危機は面白いけどプランを決めにくく、ケアのカードだけを意識して組む癖が出ていたせいで本質を見落としていましたね。


ポケモン

・ジャパンチャンピオンシップス(2016)
今年からはゲームに本格転向。

去年は北海道大会があったので優勝して世界大会に行きましたが、今年は北海道で大会がなかったのでゲームで世界大会に行きました。

カードは去年で燃え尽きてしまったのでしばらくはゲームをやっていたところ、環境と運にも恵まれなんとか全国大会、世界大会に行くことが出来ました。
オンラインでベスト50までに入れば世界大会の出場権は得られますが、全国でベスト4以上を獲得しなければ旅費は出ません。また、上位に入ればDay2からの参加権を得られるため、全国大会はそれらを目指します。

・オンライン予選~全国大会使用構築 グラカイドータ
ゼルネアスへのイージーウィンを狙おうとした構築で、選出も幅広く対応可能な好みの構築。ポケモンは自分で構築を組めないので構築ごと貰いました。
オンライン予選は序盤こそ練習不足に苦しむものの、後半は構築にも慣れなんとか勝ち抜くことができました。

Day1権利だけでも十分だったものの、繰り上げが二度あり全国にも参加出来るようになりました。

オンライン予選での負けはそこまで記憶に残らないものが多かったです。というのも、VGC2016ルールは使用しているポケモンが同じ、もしくは似通っている場合でもプレイヤーによって選出や行動が違うことがあり、また知識不足のために相手の強い動きに対応できていないうちは負けたりしていましたが、大会を通じて修正していったのでそこで心残りとなった対戦はなかったかなと思います。


・全国大会
グループ予選の2回目、VS Liar戦。

彼とはジャパンカップの最終戦でもマッチングしており、彼を倒して予選を抜けることができました。

構築は同系統のもので再戦となりました。

予選では動きがわからずボルトロスのでんじはでごり押して勝った節があったので今回は落ち着いてやろうと思っていました。
1回戦が4-0で終わったので残数の点でも落ち着けていたのかなとは思います。

選出はお互い予選と同じく、ガルーラ+ボルトロスVSレックウザニンフィア
1ターン目はねこだましを恐れ、レックウザメガシンカしながら両守るスタート。こちらはねこでんじは。
2ターン目はレックウザにでんじはを打ちながらガルーラを守らせます。メガレックウザを上から縛るための動きを試みました。
ガルーラがガリョウを守りハイボをボルトロスが受けます。
テンポを整えようとしたところ伝説相手に有利なボルトロスが削られるだけではなく、先制技圏内に入れられて怪しくなりました。
3ターン目は痺れ前提でニンフィアに集中。守ってくれれば嬉しいけど、しんそくボルトロスを落としたいシーンなので血迷っていたと思います。ガルーラのおんがえしが急所に当たれば落ちる可能性もあると半分願いながら選択すると、ニンフィアは守る、レックウザはガルーラにガリョウが急所に当たります。
一体持っていかれて出したのはグラードン
レックウザはふんかと10万で落とせると踏んでふんか10万を選択。これも痺れないとボルトロスしんそくで倒さててしまう状況。
結果、しびれて動けず、集中が通り倒せるもハイボでボルトロスが落ちる。
カイオーガを後出しし、クレセが出てくる。
4ターン目はニンフィアを切りながらSで上を取ろうとこごえるかぜを選択。
こちらはできるだけ削ろうと思いねっとうを選択したか、しびれや氷を引くことを祈ってかみなりやれいとうビームを選択したかは定かではないです。グラードンは雨下なのでめざ氷でクレセを削る。
5ターン目、グラードンが出てきてふんか+てだすけを選択しグラを落としにかかりながらオーガを削りに来る。
こちらは半ばあきらめ気味にグラを守らせたもののジリ貧。クレセにはくさむすびもあり、2体とも落とされてしまいました。

こうして敗北。
プレミは2ターン目以降の判断で、単に先制技で縛りに来るポケモンに対してのでんじはだったり、伝説二匹に強いボルトロスを雑に扱ったりしたところもあって、またガルーラが珠ガリョウを耐える調整なので(183-130)、ガリョウを耐えてBが下がったレックをおんがえしで落とし、ボルトロスを守らせることで被弾を抑え後ろのグラードンに備えるか、2ターン目以降にもボルトロスが被弾するのを恐れニンフィアに集中するべきでした。

ダメージを受けてはいけないと思ったのと、先制技があるので取れるわけでもないテンポを取りに行こうとしてしまったのが敗因で、早いうちにダメージ防ごうとした結果後々ツケが回ってくる試合となってしまいました。

ガルーラに関してはガリョウ+ハイボで落ちるのなら落ちてくれた方がニンフィアの石化圏内から逃れられ、テンポを取られずに退場できていたので、そこからグラードンを展開し雑に削り、後ろのグラードンを迎えてからはふんかでクレセリアを削りつつボルトロスカイオーガグラードンを処理し、クレセリアを削り切るルートを取れました。
しかし、クレセリアのこごかぜでボルトロスのSを下げられたり、クレセリアが残ってもくさむすびで削り切られたり、グラードンくさむすびで削られるせいでふんかのダメージが下がりなかなか削れなかったりと、終盤のクレセリアニンフィアグラードン)VSグラードンボルトロスカイオーガ)でも勝ちきれない状況だったので、そこまで進めたとしても厳しかったのかなと思ってます。
レックウザがしびれてくれと動いている時点で不安定だし、レック集中をしたターンはレックがしびれてくれたからいいものの、しんそくグラードンに打ちふんかのダメージを下げようとしていたようだったし、ボルトロスに打たれても倒せないし、なんなら噴火でニンフィアが落ちると思っていたからレック集中をしたのでしびれ前提ならニンフィアに集中するべきでレックを場に腐らせておくべきでした。

プレミしかないゲームをこの場でやってしまいかなり萎えましたが、事前に想定していなかった結果の迷いだったので事前の練習が肝心だと強く感じました。


ヴァイスシュヴァルツ

・BCF2016札幌地区

使用デッキ デレマス(門扉)

予選4回戦で相手はミルキィ。
相殺をしっかり握ることができてレベルアップを迎えるも赤がなく、仕方なく扉をレベル置き場に置きました。
相殺2面を並べダイレ面を貰いながら動けたようで、じりじりと詰められ結局止まらず負け。
置いたCXが悪かったのは目に見えるミスでしたが、相殺は3500~4000しか出ないので、CXフェイズ開始1000パンプ+シャロ1500パンプ+CX1000パンプで5000を出されるので、2面固めても1面はレベル0に踏まれてしまう状況になりそこまで相手に負担をかけられないことに気づきました。
レベル0でなんとか切り抜け、踏まれた返しに相殺をぶつけることでその場しのぎをする、のが丸かったです。

決勝戦。相手はTP。
レベル2に入ってからTP凛+李衣菜で盤面を操作出来ている状況。ここでダイレ面に出すアタッカーを悩んでいて、赤相殺が手札にいたのに、ストックが足りなかったわけでも収録中テキストを使いたかったわけでもないのに収録中を投げてしまいました。
収録中以外のアタックは止まり、返しにストブを打たれ加蓮対応で手札を補充されてしまい、POS凛につなげられてしまいます。
結果はハナコがあるとはいえしっかりヒールを握れていたわけではなく3-1までしか返せず、連パンされるもソウルを2-4-4-5-5スタートにさせることに成功。4を通し2でハナコを打つも止まり、5を通されて負けた結果になりました。
道中もっと安定した動きをするべきだったし、構築力やプレイはそこまで高くないプレイヤーだったので負けたのが本当に悔やまれます。
権利がかかっていない大会だったものの、当時信じたデッキを上まで立たせて上げられなかったのは残念でした。


ポケモン

・WCS2016(VGC:Day1)

今年はゲームで参加。権利は取れたもののTAは取れなかったので自費参加。

序盤はなんとか5連勝を決めるも、その後3連敗を決め、Day1はぎりぎり通過ならずでした。
負けた試合はガルドータグラカポゼルネボルト、ガルゼルネオーガバレルアロー@1、ゲンガーアローグラカイクレセクチートの3つ。

ガルドータではガルグラ選出を決め圧力をかけられるはずだったもののカポエラーねこだましで崩されてしまう。
2戦目も同じような展開でなんとか勝利。
3戦目も同じような展開でカポに荒らされ負け。
勝ち急いでいたのか、後発ねこだましの動きを意識できていなかったのか、動きがだいぶ甘かったです。

ガルゼルネオーガバレル相手はひたすらガルゼルネに荒らされスト負け。でんじはグラを最大限生かしていける相手だったはずなのでうまく選出を立てられず負けてしまいました。
途中わからなくなりガルガル猫+ドーブルダークホールをしかけ同速で負けてしまったので完璧に勝ち急いでいました。お願いプレイはただ運ゲーなだけではなくて、思考停止してしまうためにその他で見落としが出るのと、2回勝たないといけない点も踏まえると良くない選択です。

ゲンガーアローグラカイ相手はゲンガーが辛すぎてうまく思考が働きませんでした。
スト負け。
中途半端な動きをせずに集中してなんとかお茶を濁し先につなげるプランを立てるべきで、この時は全部をいっぺんに処理しようとして泥沼にはまっていました。


【雑感】

結果的にそうだった、というものをまとめてなんのためになるかと思うこともあるかもしれませんが、当時の自分が最善の選択だったのかを確認することは決して無駄ではないはずです。
昔の自分の間違いを振り返って今の自分になったのか、振り返らずにひきずっているのかが分かれば、それは自分の癖になってしまっているはずなので真っ先に改善する対象になるからです。

だって、「過去」は「今」を作っていて、そして「未来」は「今」の延長なんだから。この記事を書いている「今」も大切に、しっかり反省するべきです。

ワンキルを食らったとか、どうしようもないものもありますが、今後構築を組む上で、自分中心の視点で組んでしまうような場合でも、前の失敗がきっとどこかで生きてきて、先走るのを止めてくれるきっかけの一つになってくれるはずです。

最近で思うところがあるとすれば、2016年の全国大会、世界大会で、事前の練習の大切さです。今回は急いで構築を変えたので仕方がない部分もありましたが、それを言い訳に終わるべきではないし、移動中1秒でも多く調整に使うべきでした。
それなのに5度目の世界大会だのいって浮かれて交換に食事にと遊び更けていた結果だったと思います。

ヴァイスでも後々見直せば、と後悔するようなプレイをしてしまっていたので、やはり事前に場数を踏んでおけば解決できた事案だったのかなと思います。
色々な対戦ゲーム、そこでプレイする様々なプレイヤーの考えに触れるのも重要ですが、最終的に個人戦ならば自分の力にできるように、いつでも発揮できるように頑張るべきだし、これだけ反省を重ねているわけだからそろそろ納得のいくシーズンを迎えたいところです。

昔と今を比べても、使うデッキの選択肢はそこまで広がっていなく、というよりも環境デッキと呼ばれるものを一通り吟味したうえで信じたデッキを選択するならまだわかるが、好みで一つのデッキを使い続けて終わるシーズンが非常に多く見受けられるのでここは次に繋げていきたいところです。

今のWGPに向けてのヴァイスは門扉を捨てTPを使用しているものの、化やアクセル、DCやおそ松などのデッキは触りもしていないので、相手にした時に嫌と感じる行動は自分で実際に使ってみる方がわかりやすいというのに放棄している現状は解消したいとは思っています。
ヴァイスも周りの環境には恵まれているのでなんとか活かしていきたいです。他のことに甘えずに1か月後の札幌地区を迎え満足できる形で終わらせたいです。

後はポケモンをはじめとして、効率を求めすぎるせいで回りに頼ることが多くなっているので、自分で構築を組むことで構築に対する理解度は当然高くなりやすいのでもっと考えてプレイしていきたいです。人間は考える生き物で、誰かのロボットではないわけですから。

全体的に昔に比べると、思考速度や発想力が衰えていると感じているので、高校の時のチャート式でもやり直そうかなとか、知り合いが高校受験で高難度の図形問題を解いていたので一緒に解いてみるとか、集中力が欠けて物事を長く続けられなくなってきたのでランニングでもしようかな、とか、対戦面以外のことでも取り入れてもいいのかなと思うようになりました。
過去にやってきたことやおろそかにしたことをなぞるのは新規の発想にはつながらないものの、それで現状の問題点が少しでも解消するなら、それこそ2,3年先まで見るのであれば、急がば回れ、で取り組んでもいいのかなと思いました。

目に見えない形やすぐには実感しにくい形で積み重なる努力でも、目標がある努力であれば努力に対し達成感が沸くので精神衛生的にもいいはずです。


【年ごとの反省まとめ】

2005年 情報量と構築力の関係でやむなし
2006年 エネルギー転送の採用など、意味を見いだせてもメリットとデメリットを比べるべき、プールを再確認するべき
2007年 絶対的な自信があるときこそ大会方式などの確認をし見落としを防ぐ 
2008年 自分で信じた構築を選択するべき(この大会は決勝トナメで負けて悔しいと感じなかったので)
2009年 仕方ないワンキルはあったとは言え中2なりに頑張れていたとは思いますが、最終的にデッキ基盤は他の方にお願いしたので採用圏内のカードの見落としがあった 環境が想定できない状況での特殊勝利のデッキを使用するリスク
2010年 甘えた気持ちで参加しないこと もう経験値的に許される年ではないはず
2012年 しばらく離れていたわけでもないのに、発想力が乏しく新規のデッキを考察せずに自分を信じすぎていた
2013年 運に折れない、相手を見下さない、デッキとプレイングはとても自信のあるもので他人に力説出来ていた
2014年 コンセプト遂行など自分で構築を組み実践はできていたものの安定度との天秤をかけることが抜けていたり、練習量が少なかった
2015年 他のビルダーのデッキコンセプトの影響からオリジナルのデッキを自分らしく仕上げることが出来たが、世界大会の詰めが甘かった年でこれも精神的な甘さが出た 寝ても覚めてもポケカのことばかりだったのでリアルをあまり意識できていなかった
2016年 最後まで自分で作ったポケモンの構築を仕上げきらなかった 選択の遅さと練習時間の足りなさが大いに響いた その原因となった他のゲームに対しての浮気(5月から始めたsplatoonや7月のヴァイスの地区大会)の影響が大きかった 深く考えたくない、考えられない体になってしまっていたと感じてきた


【今後に向けた意識】

・上を目指すために時間をかけてプレイするゲームの数は絞る
・絞り切れなくても、やる時とやらない時のメリハリをしっかりする
・しっかり思考、努力をする
・努力に対する満足で自分に言い聞かせをしない
・努力、学びを楽しむ(成長している自分に達成感を感じるようにする)
・そうできるための環境づくりを続ける
・理論で通じないことにも数を重ねて習得する
・1回1回を大事にできるように集中力を上げる
・集中力を上げる取り組みをする
・自分に厳しく、食事などのペースを意識する
・メモ、ノートを作り記載する
・だらけ癖を無くす

【おわりに】

人間は考える葦であるという言葉があるように、他から構築を貰って回す機械になったり、逆に考えすぎて本質を見落としたりはしないように、しっかり考えて柔軟に効率よく考えたいです。
とは言っても最近だと声優などのライブにはまってしまっていて、これ考えてないよな?と感じることもありますが、好きな遊びを発見できたことも一つのきっかけだと思い、ライブを通じて人との交流など他にどんな生きることがあるかを考えたりもしながら、考えながらも型に捉われすぎずに生きていきたいです。

【ポケモン】VGC2016統括

今回は統括記事です。

公式ルールがGSに決まった12月から環境を追い始め、世界大会の8月、グロリアのある10月までもプレイしていたので約1年近くこのルールに取り組んでいました。

始めたころにSDやスペレで色々と試していましたが、いまいち勝ちきれない上にしっくり来ないことが多く感じました。

まず感じたのは受け回しが多かった点です。
GSルールは高火力を押し付けられるポケモンが多いのに、変にタイプ相性を意識していたところがネックでした。

次に横の並びや役割対象を意識しきれていなかった点です。
自分のしたいことが明確化していないために勝ち筋がわかりにくくなりました。

エルゲングラゼルネを使用しましたが、エルゲンだけで頑張りすぎて後の伝説への繋ぎを意識できていなかった点が勝てない原因なのと、エルゲンを理解しきれていないところが問題でした。

次にホウオウオーガや重力キュレムのパーティに触れましたが、同じ並びで全てをカバーしようとしていたのと、補完で入ったポケモンがうまく選出出来ていなかったためにパーティパワーが落ちる原因になっていました。

それからレックオーガゲンガークロバやレックオーガボルトクチート、BIG6系統のパーティを使うも、選出が見えてこなくて勝てない時期が多く続きました。

それから色々巡って、最終的にはグラカイを使用することになりました。

発端はもうだめださんのあんぐらオフ優勝構築です。
http://d.hatena.ne.jp/moudameda_kuroron/20160119/1453172467
この完成度の高いギミックとグラカイの数値の高さに惚れ、どうにか使いたいと考えていましたが、当時はマイナーだったドータクンに対しての食わず嫌いが拭えずなかなか踏み切れませんでした。
それからYTさんがディアオーガドータの構築で結果を出し、マンダドータの選出の強みなども知りました。

それからジャパンカップと全国大会で使用したグラカイ構築はじーん(@zeen172M)から教えてもらい、立ち回りなども彼に聞いていました。
様々な構築を使い迷走している中で、グラカイはいけるとなんとなく感じ、そこから当人に聞いて使い始めることにしました。
彼とは同じ構築をジャパンカップから全国大会まで使用しました。この構築を使っていく中で感じる苦難は多かったものの、悩みを質問したらなんでも答えてくれたり一緒に考えてくれたり、またGSルールで重要になる、構築段階から選出を事前に決めておく大切さをこの構築を通じて学ぶことが出来ました。
加えて世界大会の構築までお世話になったので感謝してもしきれないです。ありがとう。

この構築はBIG6には叶わないものの、個々のパワーが高く対応範囲が広いです。
使っていて様々な選出パターンが考えられ、構築上で無理なわけではなく選出をうまくすることで勝つことが出来る兆しが見えていたので、対戦を重ねて選出や立ち回りを煮詰める上でのモチベーションにも繋がる6匹でした。

また、グッドスタッフのような形は自分好みでもあったので、使いこなそうと必死に練習しました。
恐らくGSルールで2000戦近くした対戦のうち1000戦以上はこの構築で戦いました。
元はシングルバトルのプレイヤーだったので、ダブルバトルの基礎を固めるところから始まり、たくさんの構築や情報に触れていきました。
幸いにも周りの環境に恵まれ、知識を得るための環境は豊富にあったので無駄にしないように自分なりに努力はしましたが、それでもまだ甘い部分があると感じています。
個人的な癖で結局詰めるときは一つのものを重点的となって周りが見えなくなりがちでしたが、反面この構築を深く知ることで学べた考え方はたくさんあったので後悔はしていません。

世界大会が近づくにつれ、構築が準備できないまま焦りを感じ始めました。
半ばグラカイでいいやと思っていましたが、へんしんドーブルクレセリアが出てきてからは勝率を落とし、無理な対策をすると構築が歪む原因となってしまう(スキスワを抜くなど)ため目を瞑りながら使っていました。

しかし、そこからBIG6へと切り替えました。
BIG6を使おうと決めたのは出国する3日前でした。
じーんや知り合いにたくさん調整や選出の仕方を手伝ってもらい、なんとか形にはすることが出来ましたが、詰めが甘い部分はかなり多かったです。

それまでは特に考えずにジャパンカップから全国大会まで使っていたグラカイドータを使用しようと考えていましたが、環境を見返した時や去年の世界大会での後悔を踏まえ、慢心が一番良くないと考えて自分の甘さを振り切ってBIG6へと構築を変更しました。

そんな思いを振り切ったのは、世界大会の調整もあったものの、別にプレイしていたヴァイスシュヴァルツというカードゲームの影響でした。
そのカードゲームでは好きなデッキ、使い慣れたデッキをずっと使っていたのですが、環境トップのデッキがどんな場面にもケアが効く強力な軸を持っていて、自分の構築とプールではどうやっても勝てずにいました。
そこで出た答えは、それを自分でも使うという簡単な答えでした。

それはポケモンにおける現状と何ら変わらないと思い、急遽グラカイドータからBIG6へ変更することとなりました。
元々ゲンシグラードンドーブルメガボーマンダを使用したパーティが強いと考えていたにも関わらず、それを構築の形にせずにだらけていたのはとても時間を無駄にした行為だと反省し、それから時間のある限りひたすらポケモンのことを考えて、飛行機の中でも調整を欠かしませんでした。
今回が5度目の世界大会で、交流や食事、交換や対戦など参加しているだけで楽しいという背景を知ってしまっていて、そのイメージが強く対戦が二の次になっていたかもしれません。
国内大会では決して満足のいく結果は出ていなく、半ばあきらめ気味でいたのかもしれません。
実際にジャパンカップが終わってから新しいゲームを3種類ほど手を付けており、ポケモンに真剣という状態ではなかったです。

世界大会では構築のパワーと対戦ゲームで培った対戦勘からなんとか5連勝出来たものの、有利に進めるゲームでも慢心で相手に隙を許したり、焦って博打に出たり、挙句の果てに待ち受けていたのは全く想定をしていなかった厳しいパーティで為す術なく3連敗してしまいました。

そういった負け筋があったのは調整不足なだけでなく、心の余裕の無さも影響していると思っています。実際に5連勝して後1勝で通過ということもあったので浮かれていたのかもしれないです。

世界大会が終わってからは記事も書かずにダラダラと色んなゲームに手を付け、グロリアもせっかく主催する機会があったのに新たな構築を試すことなくBIG6で挑みました。

自信がないわけではなかったですが、せっかくの機会を自分で作ったのに用意することもなく環境分析をするわけでもなくダラダラプレイしていたと思います。

こうやって統括記事を書いているのも新作の出る前日の深夜2時50分。AMALGAMEに記事を投函したのがその3時間前です。この間もsplatoonなどして遊んでいました。
ブログも合間を縫って必死に書いていましたがトラブルがあり時間がかかってしまうことになってしまいました。急がば回れとは言いますが余裕がなければ回る時間すらもないものです。

その余裕を消したのは自分の怠慢さなのは重々承知なのにそれが実行出来ないままいる状況です。

新作が出るこのタイミングでこの記事を書き終え、ある程度リフレッシュした気持ちで次を向かえられるように、他の溜まったタスクもできるだけ早く消化し精神的な余裕を持って過ごしていくべきだと、ゲームを通じてでもわからされました。

来年、またポケモンの大会に出る機会があれば、また他の対戦ゲームを触る機会があった時には、これらの懸念要素を全て打破して、負けても納得できるように、事前の調整では見栄を張らず自分に嘘をつかず、全力の自分で目の前の敵に向かえるように、成長していきたいです。

【WS】昔のΦωΦver!!メモ

下書きを漁っていたところメモが出てきたので更新しておきます。
WGP2015の11月~札幌CXの2月ぐらいまで考えていたリストだったと思います。

[18:Level0]
4:三村 かな子
4:始まりの一歩 卯月
1:くつろぎタイム 杏
1:渋谷 凛
2:始まりの一歩 凛
1:上条春菜
4:赤城 みりあ
1:KBYDチーム 友紀

[10:Level1]
4:新田 美波
2:マイファーストスター 美波
2:マイファーストスター かな子
2:*(Asterisk) 李衣菜
1:小早川 紗枝

[5:Level2]
2:自分たちの詞 みく
2:自分たちの詞 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[6:Level3]
3:前川 みく
2:双葉 杏
1:高垣 楓

[2:Event]
2:ハナコ

[8:CX]
4:ΦωΦver!!
4:みんなのリーダー



札幌地区のために青赤GFを煮詰めていたところで、みく軸がトリオ、ネオス共に優勝したと聞いて、調整の合間に以前組んで諦めていたいたものを掘り起こしました。

次にどんな動きをしているか確認したところ、ネオス優勝には0が20枚、トリオ優勝には16枚も霞の採用、どちらも0でのパンチ数を確保するため、パンチしやすくするための工夫がなされていました。

集中は2枚~3枚でいいと思っていたのですが、ネオスとトリオの優勝ではどちらも4だったので試してみると引きやすくてとても良く、以後4枚での採用は揺るがなくなりました。


美波はガウル3面+2000拳のような硬い面を作られた場合では厳しく、1パン目で美波が踏める面が出来ると2パン目以降も踏みやすくなる点を意識していたので、先上がりを意識、試合展開をゆっくり進めることで門も引きやすくなると思っていました。しかしそれでは勝ち切れず、理由が分からず悩んでいたところ、パンチ数を増やしてみることである程度は解決出来ました。集中を毎ターン使うことでここでの手札の消費を補うことが出来ました。先上がりせずとも、速いゲーム展開を狙うことで相手に硬い面を3面並べさせないことを考えていなかったです。





みくを早出しした場合では、相手の美夏を警戒してアタックをすることを意識します。*李衣菜でチェックした後に、Overがあればチャンプ面のキャラでサイドアタックをして良いです。打点を決めやすいものの、相手の山とダメージ差と相談して決めたいところです。

山の上から3枚までをチェックした際にCXが見えた場合では、みくのアタックの落とす2枚、1パン目で他で噛みつつ2パン目のみくで剥ぐことができます。
1帯では行きのみを意識しているのでダイレクト面は空きにくいですが、こちらの1パン目の段階で相手がレベル2に上がっている場合はそもそもの美夏警戒でみくから1パン目にサイドアタックでスタートしていることが多々有ります。

相手がまだリフレッシュを迎えていない場合(山にCXが残っている)ことを想定すると、みくではない、暁などの他のキャラがアタックする場合でも、サイドアタックから入って打点を下げても良い場合があります。


しかし相手も1リフを意識して動いている場合には1パン目で他にドラを渡したりドラ以外を渡してアタックする場合(具体的にはめくった3枚ともドラで、みくのフロントアタックが4点以上になってしまう場合、青をめくりたい場合で青が無い場合でラスパンに回したい場合)には最悪相手のキャラが割れずとも、みくのアタックは正面がレベル1であればサイド2点以上で入る上に、対応で1点バーン、パワー負けている場合にも他にドラを渡す=サイドアタックでも打点を綺麗に出来る=サイドアタックの決断がしやすくこちらのダイレクト面を開けにくくする

1帯は行きのパワーを強く意識しての採用(こちらのダイレ面を残さない)
門ストブのドラの活用
みく対応でのドラ確認で打点を整えつつ、2以降もダイレ面を作らない

CXを貼ることを意識するぶん、相手への余計なダイレクト面は必要ない=返せるか不確かな2000カウンターは0枚採用
CXを貼りやすくするために集中を2回使って手札を整える
質の悪い手札でもソウルを高く作れればダメージが入る=ドラの有効活用

サイドアタックをしやすくするぶん、山の上から3枚が全てみく対応で使いたい色でなかった場合でも、ドラがあった場合などではサイドアタックにしつつ、みくを3パン目に回して欲しい色をめくりにいくことができます。
このシーンに置いては事前に始まりの一歩凛でアタックすることでトップのカードを抜きながらアタック出来るので、手札の質が良くなる上に、みく対応で欲しい色を出すためにパンチ数を無理やり変える必要がなくなりやすいです。
反面、キャラを掘りながらアタックするのでCXカードがめくれやすくなってしまうのも悪い点で、特に山の圧縮が良くてみく対応を使わないシーンでは無駄に掘ってしまうため相性が悪いです。

合わない二人やCXがトップにある場合は、始まり凛のアタック順を変えることでこれらのカードをめくって敢えて失敗させることでケア出来ます。噛むCXに関してはみく対応を使うか、始まり凛の場面に限らずですがリフ前であれば3パン目に置いて美夏で落とすことも可能。




●メモを振り返って

まず、デレマスというタイトルの強みとして
・レベル0の強さ
・山を掘る速度の速さ
を挙げていて、反面
レベル3のパワーが他のタイトルに比べて非力
な点が懸念要素でした。

このTCGは相手からの妨害が少ないため、デッキの長所を伸ばすほうが強いと考えていました。
また、28点さえ入れてしまえば勝てると思っていたので、デレマスは0が強く当時の環境では0から積極的にアタックが出来てテンポを落としづらく、ドラが乗りやすくCXの貼りやすい門とストブの入るこのデッキは前のめりで良いと思っていました。

キャンセルをした時の美波の山掘りが強く踏みやすいのでダイレ面を開けにくい、ドラが乗る分*りいなによるコントロールがデッキの強みで、2帯からはドッキング早出しによる1点バーンソウル減でダメージレースの優位を狙うのを目標としています。

2帯はストブを貼ることが多かったり、残りの面はシステムを投げるためキャラが踏めないことが多かったので、サイドアタックをしてもソウルを維持できる+2の採用も前向きに検討していました。
みくのおかげで対応CXを拾いやすく、門のおかげで2回目に貼りたい時も貼りやすく、レベル3に上がれば2枚目のみくで貼ることができる。また+2を1枚入れるだけでも門で拾う選択肢が作れる。
+2の色は最初はみくの赤い+2を試していましたが、暁や美波などの青いカードが多めだったので青い+2(バレンタインorGOIN)の採用のほうが良いです。


実際はドッキング先が落ちなかったり、Overが落ちるか1帯のアタックで噛まなかったりでうまく動けることは少なかったですが、それでも落とそうとリフ後に集中や暁を打って落ちなかったらキャンセルに回す、と言ったルートで考えてました。(門や+2が当たった場合は弱いですが)


これらのことは昔の記事に書いていたのかは定かではないですが、ここから言えることがいくつかあるのでまとめていきます。

・自分のことだけ考えていても勝てない
コンセプトを遂行するのは良い事ですが、相手のキャンセルに依存してしまうことが弱さの一つでしたが、継続的にCXを貼りに行くのでやがて収束してくれるとは思っていました。ですがプランが一本化しすぎていて、硬い山を作られた場合や魔術などに山を作られた場合は3からまくることがほぼ無理でした。

・美夏が辛い
みくでアタックする時はストブでアタックしているので、対応美波や邂逅でアタックする時に、2500の数字で弾かれながらソウル減のついたみくを消されるとゲームが終わります。早出ししてCXを打つことで仕事が終わると思っていましたが、継続的に面を取ってソウル減をつけてやっとダメージレースを制圧できるので、汎用性の高い1枚で解決されてしまうのはやや厳しかったです。

当時はとらぶるには美夏が入っていませんでしたが、青赤GFには搭載されており、また青赤GFには1帯で面を固められると踏みづらくなり非常に厄介でした。今思えば十時やユッキ、特徴パンプアナスタシアなどを絡めて、7500+2000と8000+1500で9500までの打点を作りやすくしても良かったかなとは思います。

・デッキが不安定
基盤の0から、赤限定の霞と青限定の暁を同時採用していたのでかなりリスクのあるデッキになっていました。また下ブレをした時に取り返しに行くパワーがないのでそこも問題点でした。

・相手のカードを割れないターンがあっても大丈夫?
1枚割らないということは相手の手札を1枚使わせないで済み、1枚控室にカードが落ちなくなると1枚圧縮になる。カードが足りなければクロック2ドローや無理に集中を打つはめになり、どちらも集中が当たりすぎたりクロック2ドローでCXをたくさん引いたりなどという想定外の事態になるリスクを負わせることができる。こういった基本的なところを無視していたのは良くなかったですね。

+2を貼るにしても、対応CXをみくで拾えるか拾えないか、貼れるか貼れないか、という問題だけでなく、踏みに行かないという考え自体が見た目以上のメリットデメリットを頭に入れずプランを一本化させていたのも悪かった点でした。


〆が雑ですがメモ書きへの補足なのでここで終わります。

~対戦ゲームで勝つために~ その3 環境作り

●はじめに

次は環境についてです。
と言っても、ここでの「環境」は主に「対戦ゲームをする上での土台づくり」についてです。


●対戦ゲームは相手が居ないと出来ない?

やる人が居ないからやらない、という話をよく聞きますが、そんなことはありません。
もちろん本当に世界にそのゲームをやっているプレイヤーが1人であればまさしく出来ない、cannotです。
しかし、よほど田舎ではなければカードショップであればショップ大会に参加する、オンラインゲームではネットに繋げば、よほどの過疎ゲーではない限り対戦をする相手はいます。
今はネットも普及してきて、カードゲームでもskypeで通話しながらカメラで盤面を映して対戦をすることだって可能です。

ただ肝心なのは「一緒に話し合える人がいるかどうか」だと思っています。


・知らない人とやるよりも知っている人とやるほうが楽しいし、モチベーションが維持しやすい


当然ですね。ただ、プレイヤーごとにエンジョイ気味とガチ気味と言ったように、そのゲームに対して意識が違うこともあるので、無理して身内でやることに拘りすぎなくてもいいのかなと思います。
仲がいい人が似たよった考え方をする人であれば、恐らく他のことでも息が合いやすいのではないでしょうか。深く付き合っていく上では無理して気を遣っているのでは疲れてしまいますし、そのためのきっかけにすらできると思います。

あまりに勝つために執着しすぎるともめごとで本気になった時に、ゲームに対する価値観が違う場合はその関係を崩しかねないので注意です。

ガチ勢「これってもしかして」
エンジョイ勢「俺たちのデッキが」

「「入れ替わってるーーーーッ!」」

ガチ勢「こんな面白いコンボデッキあんのかよwww回してて楽しいだろうなコレ」
エンジョイ勢「サイドデッキの一枚までこんなに考えて入れてある・・・真剣に勝ちに行く人は違うな」

とは言っても、気軽にやるのも思わぬ発見があって大事です。


・主観で凝り固まりにくくなる

必ず自分と相性が合うプレイヤーではなくても、第三者視点の意見は大切です。
自分のデッキは自分が一番わかっていると思いつつも、相手がどうやって勝とうか考えた時に、相手の戦術の穴を探すことが多いからですね。
また、わかりにくいコンセプトについて聞かれた時にこちら側がしっかり答えられるかも重要で、答えられないようであれば自分の軸が固まっていない証拠になります。


・情報収集が楽になる

対戦ゲームではメタゲームの情報を入手することも非常に重要です。
人との繋がりが広ければ広いほど情報収集の手間を省略できますし、一人だけの考えだけでは、強く印象に残っていたことのせいで正確な情報が伝わらなかったり、個人的な主観も入ることがあるので、情報提供者の数が多ければそれだけ精度も上がります。

まだ、ある程度コミュニティを持っていたとしても、そこで話し合わなければ意味がありません。
思い込みでそれぞれが強いと思うものを使い続けるだけでは、情報の精度はとても良いとは言えませんし、地域や時期によっても対戦で使われる構築は変化するものですから、常に情報交換をする必要があります。

情報という面で特に自分が感じるのは、1人だけでやっていると自分で強いと思ったものを信じ続けて使うことが多くなりがちで、そのせいで新規開拓にも手が出しづらくなったり、新規開拓をするぐらいなら既存のものを煮詰めるほうがいい、という思考に逃げがちになります。

その場合、他の仲間が違う構築に専念して調整していたとすると、その構築のことについて教えて貰うことで大幅な短縮が出来ます。構築や動きに対する疑問もぶつけやすいですし、それが相手のためになることもあります。

今はSNSを利用して情報収集が簡単にはなりましたが、本当に大事なことは外部へは漏らさない人も多いので、信頼できるグループを作ることは大切です。



●環境を見つめなおそう

一通り土台ができたら、次はその環境を見つめなおしましょう。
対戦ゲームで勝ちに行く上で、ダメなところはダメと言えるように言える環境こそが一番です。お仲間同士でなんだかよそよそしいと、なかなか声を張っての批判がしづらいです。
それは1人でやるよりも自分を締め付け、逆に効率が悪くなる可能性があります。
プレイスタイルは人それぞれでみんな違ってみんないい、の精神を大切にし、作った環境を壊したり知り合う機会を失わないように意識していきましょう。

本気で意識統一をしたい場合であれば、そのためのコミュニティは別途作りましょう。会える人だけで探して作らなくても、今ではtwitterを始めとするSNSで簡単に趣味の似通う人と繋がりやすいので、合いそうな人を探してみるのも良いと思います。


●関わる機会を大切にしよう

個人的に手っ取り早くてオススメなのが、大会で結果を残した人や、界隈で影響力が高い人のツイッターをフォローして関わりに行くことです。

質のいい情報を流していることもありますし、最先端のメタゲームの把握もしやすいでしょう。
そのようなプレイヤーは、他の知り合いと調整をしていることで環境分析がしっかりしていたり、話し合っているために主観が混ざりにくいでしょう。

自分の視点で気づけていなかった大切なことを、その人にとっては何事もないように当然に言っていることもあります。それでいて理由が分からなかったら、本人に聞きに行くことだって難しくはありません。

対戦募集などがあれば積極的に行くといいでしょう。無名だから、始めたてだから釣り合っていないなどと、逃げ腰ではいつまでも同じままです。


特に自分が同じようなジャンルのゲームなどで、大会での成績で目を引くものがあれば、関係なくても分かる人だ、と思って関わろうとしてくれる人や、フォローしてもらえることが多く感じました。
その後は知り合いの知り合い経由で名前が知れ渡り、自然と認知されるケースも少なく無いです。
自分であればポケカである程度結果を出せていたのと、既に知り合いにヴァイス勢が居たので、それが効果的だったのか簡単に良質な環境を見つけることが出来ました。


そのうち話し合いの場として、他の人が作ったskype会議に入れてもらう機会が出てくるようになればチャンスです。
自分が関わりたい界隈の人と同じような思考の人であることが多く、ガチ気味なのかカジュアル気味なのかについての探りを入れなくても、絡んでいる人を知っていればある程度層が見えてきやすいです。



●初心者でもするべき?
単にフォロー数を増やすだけでも得られる情報は多くなります。
RTだけするような人でもさほど問題ないですが、RTするツイートの質にも寄りますね。

ツイッターなどのSNS上ではデッキや構築を公開していたり、ショップ大会の優勝レシピなどがRTで回ってきたりします。自分がヴァイスを始めたての頃は、それらを参考にして知識を増やしていきました。ヴァイスに関しては公式サイトで入賞レシピが掲載されているのでそれを見るのも手かもしれませんね。

ただ構築をパッと見ただけではどういう意図を持って組んだのか、採用したのかがわかりづらいので、多少詳しい人に少し解説をしてもらえるだけで全然違うと思うので、やはり最低限と言えど人との繋がりは大切にするべきだと思いました。



●おわりに

みんなで楽しくゲームをしましょう!
不穏なことを言わずにお互いのためを思いやれれば、やがて人と繋がる機会も出来て、ストレスもなく自然といい環境が作れると思います。

最後にありがたいお言葉を1つ紹介して終わりたいと思います。

もしいつか、誰か信頼できる人にギルドに誘われたら、断るなよ。
ソロプレイには、絶対的な限界があるから。