たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【ポケモン】VGC2016統括

今回は統括記事です。

公式ルールがGSに決まった12月から環境を追い始め、世界大会の8月、グロリアのある10月までもプレイしていたので約1年近くこのルールに取り組んでいました。

始めたころにSDやスペレで色々と試していましたが、いまいち勝ちきれない上にしっくり来ないことが多く感じました。

まず感じたのは受け回しが多かった点です。
GSルールは高火力を押し付けられるポケモンが多いのに、変にタイプ相性を意識していたところがネックでした。

次に横の並びや役割対象を意識しきれていなかった点です。
自分のしたいことが明確化していないために勝ち筋がわかりにくくなりました。

エルゲングラゼルネを使用しましたが、エルゲンだけで頑張りすぎて後の伝説への繋ぎを意識できていなかった点が勝てない原因なのと、エルゲンを理解しきれていないところが問題でした。

次にホウオウオーガや重力キュレムのパーティに触れましたが、同じ並びで全てをカバーしようとしていたのと、補完で入ったポケモンがうまく選出出来ていなかったためにパーティパワーが落ちる原因になっていました。

それからレックオーガゲンガークロバやレックオーガボルトクチート、BIG6系統のパーティを使うも、選出が見えてこなくて勝てない時期が多く続きました。

それから色々巡って、最終的にはグラカイを使用することになりました。

発端はもうだめださんのあんぐらオフ優勝構築です。
http://d.hatena.ne.jp/moudameda_kuroron/20160119/1453172467
この完成度の高いギミックとグラカイの数値の高さに惚れ、どうにか使いたいと考えていましたが、当時はマイナーだったドータクンに対しての食わず嫌いが拭えずなかなか踏み切れませんでした。
それからYTさんがディアオーガドータの構築で結果を出し、マンダドータの選出の強みなども知りました。

それからジャパンカップと全国大会で使用したグラカイ構築はじーん(@zeen172M)から教えてもらい、立ち回りなども彼に聞いていました。
様々な構築を使い迷走している中で、グラカイはいけるとなんとなく感じ、そこから当人に聞いて使い始めることにしました。
彼とは同じ構築をジャパンカップから全国大会まで使用しました。この構築を使っていく中で感じる苦難は多かったものの、悩みを質問したらなんでも答えてくれたり一緒に考えてくれたり、またGSルールで重要になる、構築段階から選出を事前に決めておく大切さをこの構築を通じて学ぶことが出来ました。
加えて世界大会の構築までお世話になったので感謝してもしきれないです。ありがとう。

この構築はBIG6には叶わないものの、個々のパワーが高く対応範囲が広いです。
使っていて様々な選出パターンが考えられ、構築上で無理なわけではなく選出をうまくすることで勝つことが出来る兆しが見えていたので、対戦を重ねて選出や立ち回りを煮詰める上でのモチベーションにも繋がる6匹でした。

また、グッドスタッフのような形は自分好みでもあったので、使いこなそうと必死に練習しました。
恐らくGSルールで2000戦近くした対戦のうち1000戦以上はこの構築で戦いました。
元はシングルバトルのプレイヤーだったので、ダブルバトルの基礎を固めるところから始まり、たくさんの構築や情報に触れていきました。
幸いにも周りの環境に恵まれ、知識を得るための環境は豊富にあったので無駄にしないように自分なりに努力はしましたが、それでもまだ甘い部分があると感じています。
個人的な癖で結局詰めるときは一つのものを重点的となって周りが見えなくなりがちでしたが、反面この構築を深く知ることで学べた考え方はたくさんあったので後悔はしていません。

世界大会が近づくにつれ、構築が準備できないまま焦りを感じ始めました。
半ばグラカイでいいやと思っていましたが、へんしんドーブルクレセリアが出てきてからは勝率を落とし、無理な対策をすると構築が歪む原因となってしまう(スキスワを抜くなど)ため目を瞑りながら使っていました。

しかし、そこからBIG6へと切り替えました。
BIG6を使おうと決めたのは出国する3日前でした。
じーんや知り合いにたくさん調整や選出の仕方を手伝ってもらい、なんとか形にはすることが出来ましたが、詰めが甘い部分はかなり多かったです。

それまでは特に考えずにジャパンカップから全国大会まで使っていたグラカイドータを使用しようと考えていましたが、環境を見返した時や去年の世界大会での後悔を踏まえ、慢心が一番良くないと考えて自分の甘さを振り切ってBIG6へと構築を変更しました。

そんな思いを振り切ったのは、世界大会の調整もあったものの、別にプレイしていたヴァイスシュヴァルツというカードゲームの影響でした。
そのカードゲームでは好きなデッキ、使い慣れたデッキをずっと使っていたのですが、環境トップのデッキがどんな場面にもケアが効く強力な軸を持っていて、自分の構築とプールではどうやっても勝てずにいました。
そこで出た答えは、それを自分でも使うという簡単な答えでした。

それはポケモンにおける現状と何ら変わらないと思い、急遽グラカイドータからBIG6へ変更することとなりました。
元々ゲンシグラードンドーブルメガボーマンダを使用したパーティが強いと考えていたにも関わらず、それを構築の形にせずにだらけていたのはとても時間を無駄にした行為だと反省し、それから時間のある限りひたすらポケモンのことを考えて、飛行機の中でも調整を欠かしませんでした。
今回が5度目の世界大会で、交流や食事、交換や対戦など参加しているだけで楽しいという背景を知ってしまっていて、そのイメージが強く対戦が二の次になっていたかもしれません。
国内大会では決して満足のいく結果は出ていなく、半ばあきらめ気味でいたのかもしれません。
実際にジャパンカップが終わってから新しいゲームを3種類ほど手を付けており、ポケモンに真剣という状態ではなかったです。

世界大会では構築のパワーと対戦ゲームで培った対戦勘からなんとか5連勝出来たものの、有利に進めるゲームでも慢心で相手に隙を許したり、焦って博打に出たり、挙句の果てに待ち受けていたのは全く想定をしていなかった厳しいパーティで為す術なく3連敗してしまいました。

そういった負け筋があったのは調整不足なだけでなく、心の余裕の無さも影響していると思っています。実際に5連勝して後1勝で通過ということもあったので浮かれていたのかもしれないです。

世界大会が終わってからは記事も書かずにダラダラと色んなゲームに手を付け、グロリアもせっかく主催する機会があったのに新たな構築を試すことなくBIG6で挑みました。

自信がないわけではなかったですが、せっかくの機会を自分で作ったのに用意することもなく環境分析をするわけでもなくダラダラプレイしていたと思います。

こうやって統括記事を書いているのも新作の出る前日の深夜2時50分。AMALGAMEに記事を投函したのがその3時間前です。この間もsplatoonなどして遊んでいました。
ブログも合間を縫って必死に書いていましたがトラブルがあり時間がかかってしまうことになってしまいました。急がば回れとは言いますが余裕がなければ回る時間すらもないものです。

その余裕を消したのは自分の怠慢さなのは重々承知なのにそれが実行出来ないままいる状況です。

新作が出るこのタイミングでこの記事を書き終え、ある程度リフレッシュした気持ちで次を向かえられるように、他の溜まったタスクもできるだけ早く消化し精神的な余裕を持って過ごしていくべきだと、ゲームを通じてでもわからされました。

来年、またポケモンの大会に出る機会があれば、また他の対戦ゲームを触る機会があった時には、これらの懸念要素を全て打破して、負けても納得できるように、事前の調整では見栄を張らず自分に嘘をつかず、全力の自分で目の前の敵に向かえるように、成長していきたいです。

【WS】昔のΦωΦver!!メモ

下書きを漁っていたところメモが出てきたので更新しておきます。
WGP2015の11月~札幌CXの2月ぐらいまで考えていたリストだったと思います。

[18:Level0]
4:三村 かな子
4:始まりの一歩 卯月
1:くつろぎタイム 杏
1:渋谷 凛
2:始まりの一歩 凛
1:上条春菜
4:赤城 みりあ
1:KBYDチーム 友紀

[10:Level1]
4:新田 美波
2:マイファーストスター 美波
2:マイファーストスター かな子
2:*(Asterisk) 李衣菜
1:小早川 紗枝

[5:Level2]
2:自分たちの詞 みく
2:自分たちの詞 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[6:Level3]
3:前川 みく
2:双葉 杏
1:高垣 楓

[2:Event]
2:ハナコ

[8:CX]
4:ΦωΦver!!
4:みんなのリーダー



札幌地区のために青赤GFを煮詰めていたところで、みく軸がトリオ、ネオス共に優勝したと聞いて、調整の合間に以前組んで諦めていたいたものを掘り起こしました。

次にどんな動きをしているか確認したところ、ネオス優勝には0が20枚、トリオ優勝には16枚も霞の採用、どちらも0でのパンチ数を確保するため、パンチしやすくするための工夫がなされていました。

集中は2枚~3枚でいいと思っていたのですが、ネオスとトリオの優勝ではどちらも4だったので試してみると引きやすくてとても良く、以後4枚での採用は揺るがなくなりました。


美波はガウル3面+2000拳のような硬い面を作られた場合では厳しく、1パン目で美波が踏める面が出来ると2パン目以降も踏みやすくなる点を意識していたので、先上がりを意識、試合展開をゆっくり進めることで門も引きやすくなると思っていました。しかしそれでは勝ち切れず、理由が分からず悩んでいたところ、パンチ数を増やしてみることである程度は解決出来ました。集中を毎ターン使うことでここでの手札の消費を補うことが出来ました。先上がりせずとも、速いゲーム展開を狙うことで相手に硬い面を3面並べさせないことを考えていなかったです。





みくを早出しした場合では、相手の美夏を警戒してアタックをすることを意識します。*李衣菜でチェックした後に、Overがあればチャンプ面のキャラでサイドアタックをして良いです。打点を決めやすいものの、相手の山とダメージ差と相談して決めたいところです。

山の上から3枚までをチェックした際にCXが見えた場合では、みくのアタックの落とす2枚、1パン目で他で噛みつつ2パン目のみくで剥ぐことができます。
1帯では行きのみを意識しているのでダイレクト面は空きにくいですが、こちらの1パン目の段階で相手がレベル2に上がっている場合はそもそもの美夏警戒でみくから1パン目にサイドアタックでスタートしていることが多々有ります。

相手がまだリフレッシュを迎えていない場合(山にCXが残っている)ことを想定すると、みくではない、暁などの他のキャラがアタックする場合でも、サイドアタックから入って打点を下げても良い場合があります。


しかし相手も1リフを意識して動いている場合には1パン目で他にドラを渡したりドラ以外を渡してアタックする場合(具体的にはめくった3枚ともドラで、みくのフロントアタックが4点以上になってしまう場合、青をめくりたい場合で青が無い場合でラスパンに回したい場合)には最悪相手のキャラが割れずとも、みくのアタックは正面がレベル1であればサイド2点以上で入る上に、対応で1点バーン、パワー負けている場合にも他にドラを渡す=サイドアタックでも打点を綺麗に出来る=サイドアタックの決断がしやすくこちらのダイレクト面を開けにくくする

1帯は行きのパワーを強く意識しての採用(こちらのダイレ面を残さない)
門ストブのドラの活用
みく対応でのドラ確認で打点を整えつつ、2以降もダイレ面を作らない

CXを貼ることを意識するぶん、相手への余計なダイレクト面は必要ない=返せるか不確かな2000カウンターは0枚採用
CXを貼りやすくするために集中を2回使って手札を整える
質の悪い手札でもソウルを高く作れればダメージが入る=ドラの有効活用

サイドアタックをしやすくするぶん、山の上から3枚が全てみく対応で使いたい色でなかった場合でも、ドラがあった場合などではサイドアタックにしつつ、みくを3パン目に回して欲しい色をめくりにいくことができます。
このシーンに置いては事前に始まりの一歩凛でアタックすることでトップのカードを抜きながらアタック出来るので、手札の質が良くなる上に、みく対応で欲しい色を出すためにパンチ数を無理やり変える必要がなくなりやすいです。
反面、キャラを掘りながらアタックするのでCXカードがめくれやすくなってしまうのも悪い点で、特に山の圧縮が良くてみく対応を使わないシーンでは無駄に掘ってしまうため相性が悪いです。

合わない二人やCXがトップにある場合は、始まり凛のアタック順を変えることでこれらのカードをめくって敢えて失敗させることでケア出来ます。噛むCXに関してはみく対応を使うか、始まり凛の場面に限らずですがリフ前であれば3パン目に置いて美夏で落とすことも可能。




●メモを振り返って

まず、デレマスというタイトルの強みとして
・レベル0の強さ
・山を掘る速度の速さ
を挙げていて、反面
レベル3のパワーが他のタイトルに比べて非力
な点が懸念要素でした。

このTCGは相手からの妨害が少ないため、デッキの長所を伸ばすほうが強いと考えていました。
また、28点さえ入れてしまえば勝てると思っていたので、デレマスは0が強く当時の環境では0から積極的にアタックが出来てテンポを落としづらく、ドラが乗りやすくCXの貼りやすい門とストブの入るこのデッキは前のめりで良いと思っていました。

キャンセルをした時の美波の山掘りが強く踏みやすいのでダイレ面を開けにくい、ドラが乗る分*りいなによるコントロールがデッキの強みで、2帯からはドッキング早出しによる1点バーンソウル減でダメージレースの優位を狙うのを目標としています。

2帯はストブを貼ることが多かったり、残りの面はシステムを投げるためキャラが踏めないことが多かったので、サイドアタックをしてもソウルを維持できる+2の採用も前向きに検討していました。
みくのおかげで対応CXを拾いやすく、門のおかげで2回目に貼りたい時も貼りやすく、レベル3に上がれば2枚目のみくで貼ることができる。また+2を1枚入れるだけでも門で拾う選択肢が作れる。
+2の色は最初はみくの赤い+2を試していましたが、暁や美波などの青いカードが多めだったので青い+2(バレンタインorGOIN)の採用のほうが良いです。


実際はドッキング先が落ちなかったり、Overが落ちるか1帯のアタックで噛まなかったりでうまく動けることは少なかったですが、それでも落とそうとリフ後に集中や暁を打って落ちなかったらキャンセルに回す、と言ったルートで考えてました。(門や+2が当たった場合は弱いですが)


これらのことは昔の記事に書いていたのかは定かではないですが、ここから言えることがいくつかあるのでまとめていきます。

・自分のことだけ考えていても勝てない
コンセプトを遂行するのは良い事ですが、相手のキャンセルに依存してしまうことが弱さの一つでしたが、継続的にCXを貼りに行くのでやがて収束してくれるとは思っていました。ですがプランが一本化しすぎていて、硬い山を作られた場合や魔術などに山を作られた場合は3からまくることがほぼ無理でした。

・美夏が辛い
みくでアタックする時はストブでアタックしているので、対応美波や邂逅でアタックする時に、2500の数字で弾かれながらソウル減のついたみくを消されるとゲームが終わります。早出ししてCXを打つことで仕事が終わると思っていましたが、継続的に面を取ってソウル減をつけてやっとダメージレースを制圧できるので、汎用性の高い1枚で解決されてしまうのはやや厳しかったです。

当時はとらぶるには美夏が入っていませんでしたが、青赤GFには搭載されており、また青赤GFには1帯で面を固められると踏みづらくなり非常に厄介でした。今思えば十時やユッキ、特徴パンプアナスタシアなどを絡めて、7500+2000と8000+1500で9500までの打点を作りやすくしても良かったかなとは思います。

・デッキが不安定
基盤の0から、赤限定の霞と青限定の暁を同時採用していたのでかなりリスクのあるデッキになっていました。また下ブレをした時に取り返しに行くパワーがないのでそこも問題点でした。

・相手のカードを割れないターンがあっても大丈夫?
1枚割らないということは相手の手札を1枚使わせないで済み、1枚控室にカードが落ちなくなると1枚圧縮になる。カードが足りなければクロック2ドローや無理に集中を打つはめになり、どちらも集中が当たりすぎたりクロック2ドローでCXをたくさん引いたりなどという想定外の事態になるリスクを負わせることができる。こういった基本的なところを無視していたのは良くなかったですね。

+2を貼るにしても、対応CXをみくで拾えるか拾えないか、貼れるか貼れないか、という問題だけでなく、踏みに行かないという考え自体が見た目以上のメリットデメリットを頭に入れずプランを一本化させていたのも悪かった点でした。


〆が雑ですがメモ書きへの補足なのでここで終わります。

~対戦ゲームで勝つために~ その3 環境作り

●はじめに

次は環境についてです。
と言っても、ここでの「環境」は主に「対戦ゲームをする上での土台づくり」についてです。


●対戦ゲームは相手が居ないと出来ない?

やる人が居ないからやらない、という話をよく聞きますが、そんなことはありません。
もちろん本当に世界にそのゲームをやっているプレイヤーが1人であればまさしく出来ない、cannotです。
しかし、よほど田舎ではなければカードショップであればショップ大会に参加する、オンラインゲームではネットに繋げば、よほどの過疎ゲーではない限り対戦をする相手はいます。
今はネットも普及してきて、カードゲームでもskypeで通話しながらカメラで盤面を映して対戦をすることだって可能です。

ただ肝心なのは「一緒に話し合える人がいるかどうか」だと思っています。


・知らない人とやるよりも知っている人とやるほうが楽しいし、モチベーションが維持しやすい


当然ですね。ただ、プレイヤーごとにエンジョイ気味とガチ気味と言ったように、そのゲームに対して意識が違うこともあるので、無理して身内でやることに拘りすぎなくてもいいのかなと思います。
仲がいい人が似たよった考え方をする人であれば、恐らく他のことでも息が合いやすいのではないでしょうか。深く付き合っていく上では無理して気を遣っているのでは疲れてしまいますし、そのためのきっかけにすらできると思います。

あまりに勝つために執着しすぎるともめごとで本気になった時に、ゲームに対する価値観が違う場合はその関係を崩しかねないので注意です。

ガチ勢「これってもしかして」
エンジョイ勢「俺たちのデッキが」

「「入れ替わってるーーーーッ!」」

ガチ勢「こんな面白いコンボデッキあんのかよwww回してて楽しいだろうなコレ」
エンジョイ勢「サイドデッキの一枚までこんなに考えて入れてある・・・真剣に勝ちに行く人は違うな」

とは言っても、気軽にやるのも思わぬ発見があって大事です。


・主観で凝り固まりにくくなる

必ず自分と相性が合うプレイヤーではなくても、第三者視点の意見は大切です。
自分のデッキは自分が一番わかっていると思いつつも、相手がどうやって勝とうか考えた時に、相手の戦術の穴を探すことが多いからですね。
また、わかりにくいコンセプトについて聞かれた時にこちら側がしっかり答えられるかも重要で、答えられないようであれば自分の軸が固まっていない証拠になります。


・情報収集が楽になる

対戦ゲームではメタゲームの情報を入手することも非常に重要です。
人との繋がりが広ければ広いほど情報収集の手間を省略できますし、一人だけの考えだけでは、強く印象に残っていたことのせいで正確な情報が伝わらなかったり、個人的な主観も入ることがあるので、情報提供者の数が多ければそれだけ精度も上がります。

まだ、ある程度コミュニティを持っていたとしても、そこで話し合わなければ意味がありません。
思い込みでそれぞれが強いと思うものを使い続けるだけでは、情報の精度はとても良いとは言えませんし、地域や時期によっても対戦で使われる構築は変化するものですから、常に情報交換をする必要があります。

情報という面で特に自分が感じるのは、1人だけでやっていると自分で強いと思ったものを信じ続けて使うことが多くなりがちで、そのせいで新規開拓にも手が出しづらくなったり、新規開拓をするぐらいなら既存のものを煮詰めるほうがいい、という思考に逃げがちになります。

その場合、他の仲間が違う構築に専念して調整していたとすると、その構築のことについて教えて貰うことで大幅な短縮が出来ます。構築や動きに対する疑問もぶつけやすいですし、それが相手のためになることもあります。

今はSNSを利用して情報収集が簡単にはなりましたが、本当に大事なことは外部へは漏らさない人も多いので、信頼できるグループを作ることは大切です。



●環境を見つめなおそう

一通り土台ができたら、次はその環境を見つめなおしましょう。
対戦ゲームで勝ちに行く上で、ダメなところはダメと言えるように言える環境こそが一番です。お仲間同士でなんだかよそよそしいと、なかなか声を張っての批判がしづらいです。
それは1人でやるよりも自分を締め付け、逆に効率が悪くなる可能性があります。
プレイスタイルは人それぞれでみんな違ってみんないい、の精神を大切にし、作った環境を壊したり知り合う機会を失わないように意識していきましょう。

本気で意識統一をしたい場合であれば、そのためのコミュニティは別途作りましょう。会える人だけで探して作らなくても、今ではtwitterを始めとするSNSで簡単に趣味の似通う人と繋がりやすいので、合いそうな人を探してみるのも良いと思います。


●関わる機会を大切にしよう

個人的に手っ取り早くてオススメなのが、大会で結果を残した人や、界隈で影響力が高い人のツイッターをフォローして関わりに行くことです。

質のいい情報を流していることもありますし、最先端のメタゲームの把握もしやすいでしょう。
そのようなプレイヤーは、他の知り合いと調整をしていることで環境分析がしっかりしていたり、話し合っているために主観が混ざりにくいでしょう。

自分の視点で気づけていなかった大切なことを、その人にとっては何事もないように当然に言っていることもあります。それでいて理由が分からなかったら、本人に聞きに行くことだって難しくはありません。

対戦募集などがあれば積極的に行くといいでしょう。無名だから、始めたてだから釣り合っていないなどと、逃げ腰ではいつまでも同じままです。


特に自分が同じようなジャンルのゲームなどで、大会での成績で目を引くものがあれば、関係なくても分かる人だ、と思って関わろうとしてくれる人や、フォローしてもらえることが多く感じました。
その後は知り合いの知り合い経由で名前が知れ渡り、自然と認知されるケースも少なく無いです。
自分であればポケカである程度結果を出せていたのと、既に知り合いにヴァイス勢が居たので、それが効果的だったのか簡単に良質な環境を見つけることが出来ました。


そのうち話し合いの場として、他の人が作ったskype会議に入れてもらう機会が出てくるようになればチャンスです。
自分が関わりたい界隈の人と同じような思考の人であることが多く、ガチ気味なのかカジュアル気味なのかについての探りを入れなくても、絡んでいる人を知っていればある程度層が見えてきやすいです。



●初心者でもするべき?
単にフォロー数を増やすだけでも得られる情報は多くなります。
RTだけするような人でもさほど問題ないですが、RTするツイートの質にも寄りますね。

ツイッターなどのSNS上ではデッキや構築を公開していたり、ショップ大会の優勝レシピなどがRTで回ってきたりします。自分がヴァイスを始めたての頃は、それらを参考にして知識を増やしていきました。ヴァイスに関しては公式サイトで入賞レシピが掲載されているのでそれを見るのも手かもしれませんね。

ただ構築をパッと見ただけではどういう意図を持って組んだのか、採用したのかがわかりづらいので、多少詳しい人に少し解説をしてもらえるだけで全然違うと思うので、やはり最低限と言えど人との繋がりは大切にするべきだと思いました。



●おわりに

みんなで楽しくゲームをしましょう!
不穏なことを言わずにお互いのためを思いやれれば、やがて人と繋がる機会も出来て、ストレスもなく自然といい環境が作れると思います。

最後にありがたいお言葉を1つ紹介して終わりたいと思います。

もしいつか、誰か信頼できる人にギルドに誘われたら、断るなよ。
ソロプレイには、絶対的な限界があるから。

【WS】グッスタの思考漏れとかのメモ

Wonder goes on!!三人衆
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CXを貼るとパワーが3500になるので、加蓮と同値を取ることが出来るぞ!黄色だから条件を満たすぞ!

→カウンターで弾かれるから素直に踏んだほうが良い

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これによりWonder goes on!!を貼ってもパワーが2000で、後列の中学生を前に出させてストック相殺をすることで残りの2面を後列美波で動かすことで5パンが可能になるぞ!

→Wonder goes on!!を打ってもちゃんみおの前のキャラは移動できない
→おまけに本田のアタックの時に美夏を打たれてケアされる

集中とか倒したい時はちゃま相殺投げとけばカウンターで弾かれても踏めるし横貼られたらダイレ面になるので、黄色の要求は置いといてそれをするなら素直にちゃまを使うべきでした
ちゃんみおで出来ないならそもそもWonder goes on!!しなくてもいいかも


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通称ジャックブラザーズ。
集中練習中TP凛+赤(杏or卯月)で手軽に2種を揃えられるし、移動があればちゃんとイベントを打つ面はリバース要求から外れやすい。しかも3面並べられた時とかでも2面に抑えられる。おまけに返しの餌が残る。これはあまり考えてなかった。でもイベントだしストック食うと返しきれないかもしれないし、それまでに赤青2枚出すのにレベル3出してるから割と難しそう。みくの時もそうだったけど手札消費抑えて盤面作るのとこれを握るのだけ考えて最後はこれ1枚で止めきるみたいな感じだったのと、レベル3のパワーが強くなりすぎてカウンター1枚じゃ止まらないのとヤミにはどうしようもないとかで結局微妙だった気はする。

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みく。f:id:tapiokatappy:20160919223831j:plain

要求カードが多すぎるのと後列が足りてなくてハゲた。早出しソウル減移動+毎ターンCXとショット、ドラ調整と聞くと最強かと思うが要求カードが多すぎてあぼん。




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楓さん。センター争いは凛が制した模様。ゲームテンポ考えて1ターンだけ耐えたいとかならワンチャンはあると思うけども、結局真宵はどうしようもない。


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りーな。十時でよくね?

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1000で弾きたいラインがあまりなかったし、弾けるかもしれないところも相手の後列次第では怪しい。握れるかどうかもわからないし微妙。

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ソウル減移動がしたい。サイズの出るソウル減は普通に強かったけど、結局卯月してるほうが強かった。横引くためにクロック置くのは本末転倒だし中途半端な打点をヒールするのにムラが出た。ソウル減だからムラがあっても耐久はしやすいが、絶対戻したいクロックも存在していてそれに器用に戻せないのは辛かった。ただ3でヒールして門を噛んだ後はかなり強い。相手次第では強いけど卯月が無難だった。

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+2。門扉が無難だし、李衣菜のお陰でサイドしなくても良いデッキになったので特に入れなくてもいいなとは感じた。ただ相手によってはちゃまでサイドしながらストックを稼ぐのも悪くない、とは感じた。ストブでも同じことは出来るが他のキャラのソウルや絶対的な押し込みに影響するためワンチャンスはないこともない。




思考のメモ
毎回確率計算をしていてはキリがないし事象が多すぎる。これがしたいこれをされたくない、という部分から場を見定めて、それでも均等に感じたら相手視点に立ったり、2ターン3ターン先のゲームプランを見ながら決定、それでも無理なら確率に頼ったりしてもは良いと思うがある程度事前に線引きはしておかないと試合中にしどろもどろしてしまう。
美波の見るべき枚数は山の必要カードの確率に寄るため、それぐらいは出来れば練習しておきたい。

【WS】グッドスタッフのレシピと推移

今回は今まで使ってきたグッスタのレシピを見ながら、構築の考え方の推移を述べていこうと思います。


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1つ目。札幌地区で使用した構築。
tappy.hatenadiary.jp
【WS】デレマスのグッドスタッフのマリガンなど - たっぴーのシールぴた~

0の配分やハナコなど迷うところはありましたが
ハナコとありすとのシナジーを意識してたことや、相殺にメリットを見いだせていなかったこと、レベル1の採用枚数の検討不足などが伺えます。

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続いてこちらのリスト。地区が終わった後に色々改変していきました。

・変更点

in
1:櫻井 桃華
1:本田 未央
1:上田 鈴帆
1:シンデレラプロジェクトのリーダー 美波

out
1:三村 かな子
1:大切な場所で 楓
1:Project:Krone ありす
1:ハナコ


・変更理由
このデッキにおける相殺の強みを理解出来たのでそれぞれ1枚ずつ増量。
レベル2から練習中を置くことと端7500が作りたいことがあって集中2枚はあまりしないことが多く、後列に応援を起く選択肢を作りたくなり、その上で一番カードパワーの高い上田 鈴帆を採用。
前列アタッカーとしても使え、連パンをする上でソウル確認も出来るシンデレラプロジェクトのリーダー 美波を投入。
0のパワーに不安のあったありすを1枚抜き、それに伴いハナコも抜く。本来ならコンソール失敗の可能性があるからハナコを入れるかありすを入れるかというところだが、失敗してもハナコを引きに行けるためこの選択肢が生じています。3500アタッカーが代わりに入ったので移動を1枚抜く。1枚あれば先2でオカ研込2パンの際に一番移動が強く、2パンだから移動面もありオカ研で初パンのストックを使っているのでパワーも下がらない、レベルが上がらなければ帰ってきやすく上がっても島風避けと強い布陣を作る選択肢を最低限残した1枚採用です。


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・変更点
in
1: 練習中 李衣菜
1:十時 愛梨

out
1:上田 鈴帆
1:マイファーストスター 美波

・採用理由
練習中がストックに埋まっても無理して掘り出す必要がないように、また美波の4ルックが不安定なので2に増量。
上田が結局2に上がってから前に投げてしまうのと集中3に疑問を感じていたところ、パンプと集中を兼ね備える十時を見つけたので投入。元々山に触る手段がなかったので、これにより足りないパーツを探す時や、リフが入りアナスタシアをする際に邂逅を触りに行けるようになったのは大きいです。

また集中をひねると2レストコストが重くユッキのパンプがしづらくなるのに対し、十時のパンプを入れれば踏めるようになり、9000~9500が作りやすくなって美波2面を確実にする、ということがしやすくなりました。レベル2でもCXを貼って十時で中央のTP凛にパンプすると15000が出やすくなったり、TP凛+練習中+かな子+CX+十時で17000が出るので、仮に1面空けて加蓮2面の16500を作られても踏めるようになりました。

山集中によりアナスタシア連パンの際に邂逅に触りやすくなったり(ストックの関係で必ずしも出来るわけではないが)、0アタッカーに美波のパンプを振ることで0のオバスペや1のシステムは触れることがあったり、相殺にパンプを振ったり起き相殺をしたりと1相殺の強さを感じることが何度かあったので3に減らしました。



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in
1:諸星 きらり

out
1:新たな挑戦 美波

プレイをしていて美波を立てることよりも練習中でテンポを取るほうが強いと感じ後列はこれに絞っても良いと判断、加えて化物語などの固い山を作られたときに連パンではなかなか通らないので、ストックを貯めてショットで押し込むのが良いと判断したのできらりを入れることにしました。これにより過剰にストックを貯めても盤面に還元しやすくなり、またショットを卯月に振ることでどちらかがキャンセルすればショットが通るようになりリスク分散も狙っています。連パンはソウルが上がりやすいのでそれも噛み合っています。
しかしショットを振った卯月を美夏されるとキツイので、依然、化物語相手は宝対応をされつつ美夏をしっかり握られると辛いのは変わりありませんでした。
しかし他のデッキに対しても美夏の有無に関わらずしっかり押し込む術になるのと、盤面を開けられてケアされた状況や3-0で帰ってきた状況できらりで一旦押し込み、その次に回収してもう一度きらりで押し込むなどのプランにも持っていけます。

連パン意識では卯月とアナスタシアと対応CXを両方握り、美夏をケアして後列美波まで揃える連パンに寄せた動きでは道中のテンポを意識し続けることは難しく、そのため道中に向けたカードを使いつつも、最後は1枚だけで相手によらず押し込めるカードとして使うことが出来るので、グッスタの考え方では非常に都合がいいです。
色発生については他に黄色が8枚入っているので特に困りません。2帯の色発生段階で3色揃いやすいようにしておくと良いですが、TP凛早出しの際にその赤が消えたり、杏早出しの際に赤をヒールしてしまい赤が無くなる状況もあるので、その2点だけは慎重にするべきです。


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以降は新制限のリストです。

in
1:最高のチーム みく
1:Project:Krone ありす

out
2:ホラー大好き 小梅

単純に小梅がなくなった枠を、「器用な小梅」であるありすに任せ、手札のいらないCXを切って欲しいCXを引いてくることで手札のいらないCXを切る動きを解決していた小梅の動きをキャラを回収する動きに繋げることである程度ケアをするために収録中を増加しました。


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Wonder goes on!!を取り入れたデッキです。

in
1:アナスタシア
2:Wonder goes on!!

out
1:諸星 きらり
2:S(mile)ING!

練習中李衣菜の考えを半ば思考停止気味に続投し、TPや化の後列を倒せればテンポが取れるのではないかと考えて導入。卯月の連パンヒールの能力は高いし、李衣菜対応もしたいということでこの枚数。完全に安定性がどこかに行ってますがまともにやっても勝てないので、練習中を軸として、上から引いてきた来た札でその都度ゲームプランを練っていくスタイルです。
元々ヒールに連パンが書いてると思っていて、横を引けなくてもCIPでパワーを調整して同値を取るために投げてもいいぐらいだったので散らすことに。0はとりあえず続投してました。

メリットは相手の後列を割れるだけじゃなくて、相手の面を割ることで面を残せる点もあります。
ちなみに本田未央の前のキャラは李衣菜対応を打っても移動封じの効果のせいで移動出来ないという副産物も生まれました・・・。

このあたりから感じたことは
・こんなに0キャラいれなくても回る
・選択肢が増えたように見えて、手札供給が怪しいと1つの選択肢からずらしにくい
・3種入れるにしても小梅があればまだ行けるけど無いので厳しい
・端のTP凛が割れない(今更)
・小梅がないせいで美波対応が出来ないと山を掘れない
・プレイヤー負担が高く裏目のケアが難しい(トーナメント向けではない)

小梅以外の0キャラで穴埋めをしようとしすぎていたり練習中では面を取れない場合の切り返しがなってなかったので改良を狙います。
グッスタの考えではなく連パンに寄せてもいいかな、とだんだん思ってきたので少しずつ変わっていきます。
ということで小梅を入れることになり夏樹採用になりました。

・夏樹+卯月
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in

4:木村 夏樹
3:ホラー大好き 小梅
1:気合の入った? かな子
2:S(mile)ING!
1:新たな挑戦 美波

out

1:シンデレラプロジェクトのリーダー 美波
4:赤城 みりあ
1:KBYD 友紀
2:Project:Krone ありす
1: 練習中 李衣菜
2:Wonder goes on!!



小梅を入れることにより選抜のみりあと入れ替え、小梅の枠を担っていたありすを全抜きし、それまでみくも入っていたものの2枚の感触は悪くなかったのと小梅とのシナジーを考え2枚続投。小梅は使用感を確かめたかったのもあり3枚から投入。CXに触れるカードが入ったので、黄色のカードは夏樹で触れないことを考慮し抜く。端のTPの凛に触れないという単純な事に気づき、連パンまでの繋ぎとしてガッツンダーかな子を採用。
マーカー美波はオカ研がなくなったので最後暇な時に持ってきてという動きがなくなったから抜いたものの、そもそもグッスタで動いているときも余分なストックはないこともあって、カードパワーは確かなものの動きに取り入れられてなくて微妙だったのでとりあえず抜いてみることに。

練習中と合わせて7000が移動(8000-8500-7000)出来るのも強力だし、踏んでくるキャラには返しで踏み返すことが出来たりと、単に使っていなかったことが響いてきます。

後列美波については化相手に中学生を要求するなど、前回記事のスクフェストリオのレシピ考察を持ってきました。手札が枯れた時に3ルックが出来たり、小梅があるものの3ルックでCXを探してきたり山処理をしたりと、改めて使うと強いと感じました。

夏樹の使用感としてはかなり良く、山を削る速度に加えて手札の横の処理も出来てありすも必要ないと感じるようになりました。どれぐらい削れるかというと、小梅と合わせて山を掘りすぎて、美波の4ルックで選択肢が狭まってしまうほど。
TPにはかな子を入れたことで勝率はやや上がりましたが、やはり化に対してはただの連パンが通るわけもなく負ける。


そこでスクフェストリオのレシピの話をしたりする中で、2000拳で羽川を弾くことでテンポを取りやすくなると判断して入れることに。ただ入れるだけでは仕方ないし、タッチ青で猫が入っていたりすると連パンが通らない可能性もあるので、Wonder goes on!!にシフト。これにより後列の中学生をアナスタシアで踏むことが出来るようになり、4パンであればかなり動きやすくなりました。

また1帯は美波がどうしても踏まれてしまい、暁にすら踏まれるので横を貼らせるなど少しでも圧力をかけるように、せっかくカウンターを入れるということで1でも弾ける時は弾こうと考えて後列のアナスタシアを入れた型も試しました。
前回の反省を踏まえ、小梅選抜なもののしっかりWonder goes on!!は4枚、卯月が抜けるため純ヒールを増やしアナスタシアをメインに添えることにしました。

・夏樹+Wonder goes on!!
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が、結局2帯以降の要求カードも考えると弾いている場合ではなくて、2帯で羽川に打つ1枚を大事にするだけでなんとかするべきかなと感じました。(変更枚数割愛)

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最終的にはこんな形になりました。十時や本田については赤青のカードに充ててもいいと思っていますが、現状出来ることはこれが手一杯で、結局丸い形に戻ってきました。

in
1:大切な場所で 楓
1:小早川 紗枝

out
1:ホラー大好き 小梅
1:本田 未央


カウンターの採用理由は前述の通り羽川意識。
移動は夏樹と並べる時に、特殊相殺+相殺or3500以上を2枚の3枚以外であれば移動が帰ってくるか夏樹が使える、もしくは夏樹が帰ってくるに繋がるため強力だと感じたのと、本田を抜いてカウンターを入れたりと前列のアタッカーが少なめだったので投入。青い0キャラは少ないのでそこも重要。



・総括
みりあの500パンプと練習中李衣菜のコントロールに意識や信頼を置きすぎていて、そもそも端のTP凛が踏めないとか、自分1人でやっていたらずっと変わらないままだったと思います。他人の意見を聞いてすぐ実践してみたり、トップメタの化とTPに対して一つずつでもどんどん当たっていって、負け続けても改善しようと必死に取り組んでいた姿勢は良かったかなと思っています。何より自分視点ではなく相手との兼ね合いも考えて動くことを再確認し、デッキの総合力を目指すだけではないのが理解できました。

また安定性を欠いた動きに対してもヴァイスでは好ましくない、と理解することで自分のスタンスを決めつけていたのを見直すのが出来るようになり、同じカードを4枚積むことなどに対する抵抗もやや薄れて素直に見れるようになってきたと感じています。

結局信じ続けたグッスタではなく連パンになってきましたが、これも悪くないと感じています。
BCFの際は何も分かっていなかったし、こうして記事を欠いているとレシピも自分のことしか考えていないのがよく伝わってきました。
WGPはどのデッキを使うかはまだわかりませんが、結果がどうであれBCFのようにはならず、納得の行くように調整していきたいです。


以上です。長文でしたが閲覧ありがとうございました。考え方の推移や調整の仕方などが伝わってくれると嬉しいです。

【WS】デレマスのグッドスタッフのマリガンなど

今回は以前投稿する予定だった、BCF使用デッキについての解説です。

マリガン、立ち回りの順にお届けします。

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BCFで使用したデッキリストです。
tappy.hatenadiary.jp


●マリガン
マリガンでは、トリガーした時に控えに落ちていないと効果をなさない扉と門を採用しているためなるべく切ります。

・先攻
基本的にレベル0をキープ。ハナコは切ります。練習中李衣菜は他の4枚が完璧であれば残してもいいですが、扉の期待値もあるので切ることが多いです。切らないと困った時にクロックに置くことになり、扉で拾いにくくなる場合があるからです。
手札にCXがたくさんある場合は、重なったレベル0のアタッカーも切ることがあります。
門は2枚あれば1枚キープ、1枚であれば切ります。
ユッキがあって他にストックを消費出来るカードがあまりないと判断した場合は門を2枚とも切ってもいい時がありますが基本的には1枚残してよさそうです。最悪無駄にストックを消費することも出来るので。
美波が2枚ある場合は他のレベル0の引きの状態にもよりますが、1枚は切ります。1枚のみであれば切ります。

ex.
三村 かな子
櫻井 桃華
赤城 みりあ
新田 美波
みんなのリーダー

捨てるカード...新田 美波みんなのリーダー

0のカードの引きが強く、美波に対して控えにも山にも触ることが出来る状況です。手札は充実していますが、扉と門を噛むことを考えて美波とCXを切ります。
マリガン理由は
・先攻1パン後攻3パンをして押していく上で、0のアタッカーがあと2枚欲しい
・0のアタッカーは最悪オカ研から持ってこれるものの、美波などをサーチしてきたほうがいいことが多いため引きに行く(マリガンで0を引かないリスクもあるが、どちらにしても美波に触れる状況なので、扉のトリガーとを意識して切る)
・初パンのアタッカーを引いてきて相殺を残せることで、返しの移動込2パン等に対しても移動を踏みに行きやくなる
・ちゃま相殺はダイレ面に投げて島風ケア兼ストックを増やすのに使ったほうが得なので他の0も引きたい
・横をあらかじめ切ることで、CXを2枚目以降引いてきた時のケアが効きやすい(1帯のクロックに置かなくて済むが2ドローと小梅頼りでやや不安だが)

などが挙げられます。
山を削る点では美波が絡むことがほぼ見えているので誤差に感じられるのでそこまで強くは意識しなくても大丈夫です。

デッキの基軸である美波連動を確実に決めたいから門は残すという人もいますが、CXを触りに行けるカードはたくさんありますし、切らないことは機会損失に繋がると思っています。

仮にそのまま噛まなくてドローでも回って来なければキャンセルするか集中が当たるかどちらかに傾いてくれますし、機会損失をケアすることに対してデッキ全体でCXへの干渉が可能なので十分切ることはメリットに繋がると思います。
またデレマスは山を削ることに長けているので、キャンセルした後は山ケアに重点を当てる選択肢に繋げられます。

ちなみに初パンと3パンで合計4パン、ドロー2回とクロック2ドローで6枚見える10枚+小梅の4ルックで門を手札に拾ってこれる確率は計算してなくて、感覚と理論だけです。



本田 未央
本田 未央
練習中 李衣菜
新田 美波
KBYD 友紀

捨てるカード...練習中 李衣菜新田 美波KBYD 友紀

0のシステムを探しに行くために、最低限のアタッカーを用意して他の0は切ります。
扉を引いていれば多めにマリガンをしたくなるので本田 未央を切るのも考えますがこの手札であれば残していいでしょう。
練習中 李衣菜はそのうち余裕ができたら扉か集中で拾っておきます。


最高のチーム みく
S(mile)ING!
S(mile)ING!
マイファーストスター 美波
マイファーストスター かな子

捨てるカード...S(mile)ING!S(mile)ING!マイファーストスター 美波マイファーストスター かな子
CX1枚は収録中の回収のために残したいですが、門をめくった時に入ってくることが多いのと、初パンのアタッカー供給を考えると切ってしまっていいです。CXが多く見えているのでマリガンを多めにしたいのもあります。小梅も同時にあれば控えにカードをたくさん落として収録中の選択肢を増やせるので扉も握ってよさそうです。


・後攻
基本的にレベル0をキープ。システムがあれば美波も切っていいです。
速度が早く、美波のパワーラインが必要な相手だと思った場合は門をキープしてもいいですが他の手札次第では切ってしまってもいいです。
横を引きやすいデッキですが、相手のマリガンの横の見え方次第では門であれば抱えていいです。手札の損失をオカ研で補えるのであれば貼っていきます。


ミルキィやチアダンス 相楽エミ互換入り艦隊(この当時は環境にはいませんが)と判断した場合であれば切って相殺を探しに行きます。

対ミルキィ、艦隊(後手か、公式大会決勝トーナメントで相手の使用デッキが分かっている場合)
櫻井 桃華
赤城 みりあ
マイファーストスター 美波
新田 美波
みんなのリーダー

捨てるカード...マイファーストスター 美波新田 美波みんなのリーダー
ミルキィ相手は主にマイファーストスター かな子を探します。

艦隊相手はテンポを取りにくるドジッ娘暁型駆逐艦2番艦 響をストック相殺してしまいたいので本田 未央を探します。

KBYD 友紀
新田 美波
みんなのリーダー
みんなのリーダー
S(mile)ING!

捨てるカード...
先手:
みんなのリーダー
S(mile)ING!

後手:
みんなのリーダー
S(mile)ING!
新田 美波

面を固めにくることと0が少ないことを考えてユッキはキープ。
先手であればよほど面を固められない限りユッキ込み美波を狙いにいけそうなので残します。
後手の場合は0キャラを割るために0を引きたいのと、後手の展開だと面を固められてユッキですら届かないと怖いので、美波も切って必要に応じシステムから拾っていきます。



●立ち回り

・0レベル帯

先攻なら1パン、オカ研3パンまで繋げます。
アタック箇所はこちらに移動があるので中央を開けてもいいですが、2枚しか入ってないので相手が中央移動の入っているタイトルであれば中央でアタックしても良いです。
中央にキャラを置かせたほうがかな子次第で同値を取りやすく島風の餌を作りにくくできますが、踏み越えるか同値を取るかはかな子を握れているかどうか、または相手のマリガンの状況次第で決めます。

CXを噛んでもいいようなマリガンをしているのでアタック数はなるべく甘えないようにしたいです。また、ストックを使えるオカ研集中は大切にしましょう。

集中と手札の質が悪い時のオカ研は握ったままのことが多いですが、それらを除き0でのアタックを渋ったりはせず、基本は先攻なら1パンオカ研3パンです。
手札の0の枚数が厳しい場合はオカ研で移動を持ってきて2パンで凌ぎます。
オカ研のサーチについては相手のタイトル次第で、レベル1に重点を置くかレベル0でテンポを取らせないか決めます。
オカ研を2枚以上引いた場合でもレベル1帯で使ったり、パワー相打ちを取りにいくことで島風の餌を消したりできるので相手のタイトルや自分の手札を意識して残すか使うかの判断をします。



・1レベル帯

美波多面をして手札を増やしながら山を崩します。
相手を踏むカードとして美波を使う場合は先上がりであれば残しますが、後上がりで相手にレベル0のカードが並んでいる場合であっても山次第では使います。
山を崩す動きと手札の選択肢を増やしに行きつつ、門を噛んだ時は門を回収してリフレッシュを迎えた後、集中を多面して美波を回収して再び美波でアドバンテージを獲得しに行くことができます。
リフ後のターンのドローでCXを引いてしまった場合では集中が当たりにくくなりますが、収録中を握っていればCXを美波に変換して、CXを引いてしまったがために弱くなった山を再構築しにいくことも可能です。
美波の4ルックでは主にTP凛と李衣菜の回収を意識して2レベル帯に繋げることを狙います。

美波のルックでは山の残りCXの枚数も重要で、途中で山のCX率が高くなった場合には止めることでキャンセルに回すように出来ます。
また、ストックに噛んだカード、控え室のカードを見て山に残っているカードを推測し、有効札がどれだけあるかの割合を考えてめくることが出来ます。山にあるカードを把握できていれば既に欲しいカードがめくれていたら止めるなどがしやすくなり、少しずつ意識していくことで慣れていきます。
1週目の山では4枚見ることが多いですが、下にCXが固まっている場合などは強い山を無理に壊す必要もないです。

6~7枚のうちにCXが2枚残る場合などは理想的で、CXを打ってくれると自分から山を掘りきらなくても2キャンはしてくれることが多いので、ターンが帰ってきた後にCXを処理する労力が無くなりますが、9~11枚のうちにCXが3枚などになる場合であればリフ前に小梅などを打つなどをする必要があるので、美波の4ルックで回収するカード以外にも残りの山の枚数と次に受ける打点、食らった後の山状況も意識してプレイする必要があります。
とは言え、1週目であればよほどの場合でなければ小梅は使わずに集中で手札に還元してしまった方がいい場合が多いです。状況に応じて見極めていきましょう。

・2レベル帯
Trancing Pulse 凛の早出しから練習中 李衣菜で盤面を制圧することを狙います。
特に意識したいのがTP凛の移動範囲で、なるべくダイレ面を開けたほうが移動の範囲が広がるので、パワー相打ちを積極的に狙っていきます。
レベル1帯では基本的に返しにパワーの高いキャラを立てないのでほとんどの場合は面が帰ってきます。
ここに各種相殺系カードやオカ研の500パンプ、CXなどを組み合わせて盤面を開けに行きます。ダイレクト枠ができていた場合は櫻井 桃華を投げることでTP凛がCX連動などで踏まれるような場合であれば移動の枠を空けることができます。
移動させる場合は相手の盤面次第で変わります。
・TP凛を踏みに来る場合であればTP凛を逃す
・TP凛が踏まれていない場合で、ダイレ面にパワー4000未満のキャラがいる場合であれば練習中李衣菜を前に出す
(レベル応援の効果が一時的に無くなるのでTP凛の前が9000(中央であれば10500~11000程度)を超えていないことに注意)
・TP凛がどちらの移動枠にも踏まれていない場合でダイレ面にパワー4000以上のキャラがいる場合で、次もこちらの面を空けて移動の枠を作りたい場合は、
櫻井 桃華最高のチーム みくがあるかどうかを確認する
・闇雲に相手のキャラのパワーが高い方に移動させるのではなく、手札や山のカード、集中を打つか否か、CXを打つかどうかを検討しパワー同値を取りやすいキャラを残すように移動する
・卯月の餌を作らせたい場合は、TP凛の前でチャンプしてくるレベル3から逃げたり、むやみにパワーが勝ってるからと言ってレベル3の前に凛を移動しない(アナスタシアの場合も同様)

など、場面によって選択肢が分かれます。


この並びで可能なことは、
・TP凛が中央で美夏をケアせずに相手のキャラを踏むことが出来る
・返しに横に移動して相手のアタックを弾ける
・横にダイレ面ができるので、余ったレベル0のシステムなどをパワーを意識せずに投げられる
・中央にキャラを残させてまた踏むことで美夏の警戒をする必要がない
・中央をキープさせ続けるとソウルが1-3-1になるが、中央を一時的に空けて中央のキャラをTP凛で、作ったダイレ面にシステム等を投げるのでソウルが1-2-2になり綺麗
・早出しのレベル3でTP凛が踏まれるシーンも交わすことで相手のソウルを崩せる(ダイレ面が1つだと2-2-1の状況から1-3-1にずらせる)
・、TP凛が毎ターン帰ってくるので手札消費の抑制、手札消費が少なくなることによる山の作りやすさ(手札から余計なカードを使わなくなるので手札圧縮がかかる)

当然移動をするために面を開けるのでダイレ面が出来て、総合的なソウルが大きくなってしまいますが、これらのメリットがあるので気にならないことが多いです。
早出しの条件が軽い点と、ダイレ面にキャラを投げる場合でも櫻井 桃華最高のチーム みくによってまたダイレ面の形成をしつつアドバンテージを稼げる点でもケアが効いていますし、そのケアですら効率の良いケアであって、プラスの面が非常に噛み合っています。


・3レベル帯
早出しをしたり山管理にストックを割いた場合だとレベル3を多面したりヒールを連打するストックの余裕は無いことがありますが、道中のアドバンテージやシステムのカードを使いながらうまく立ちまわっていきます。
卯月とアナスタシアの連パンは対応範囲が違うためシナジーがあり強力です。
基本はヒールである卯月を多く投入し抱えることで、練習中李衣菜のリバース要求キャラからの退避と合わせて回復耐久を狙う選択肢にも繋がります。
リフ前の扉は切るか貼るかしてしまっても、オカ研究小梅から持って来れる機会もあり案外なんとかなります。
ただ基本は卯月が踏むカードにもなるし引けなかった時のリスクが怖いので、握り続けるのが無難です。


以上で解説を終わります。構築の推移なども書く予定でしたが、次の記事で書きます。

~対戦ゲームで勝つために~ その2【WS】グッドスタッフを使用して感じた考え方

●はじめに

今回はヴァイスの話です。
特にずっと触ってきたデレマスのデッキについて中心に書いていきます。


●デッキ分析

ここでは、美波と卯月の連動CXを入れた【門扉】について話します。
まずはBCFで使用したリストを見ながら考えを書いていきます。

自分が使っていたデッキは世間的によく呼ばれる【連パン】ではなく、【グッドスタッフ】の考え方で作っていました。
連パンがレベル3でのエクストラターンを狙うことに重きを置くのに対し、グッドスタッフではどのレベル帯でも隙がないように立ち回ります。リストにおいては些細な違いかもしれませんが、動きはまるっきり変わってきます。

連パンを例に挙げる上で、まずはスクフェストリオのリストについて思ったことを簡単に書いていきます。


リストについては最初はよく分かっていませんでしたが、最近は環境を進めた人だからこそこのリストになったのだと納得してきました。
スクフェス感謝祭2016 WSトリオサバイバル |デッキレシピ | ヴァイスシュヴァルツ|Weiβ Schwarz

このリストは一般的なものよりも宝化に対して後列美波を利用したゲームプランに向けることを意識しています。リストの2枚からもよく分かるでしょう。美波連動の4ルックのように手に入るかどうかが不確定な中での2枚採用なので考えもそこに寄っているのが分かります。

また、レベル3の連パンやTP凛+練習中の動きや美波対応+邂逅の10500を意識して、2の最初から一心同体などで美夏を握る動きも想定されるので、美波に寄せていると思っています。

また、練習中が入っている1位のリストでは2000拳が2枚入っていて、TP凛+練習中+2000拳で端12500まで出るようにして、羽川の2回目をなるべく阻止する考え方が伺えました。


次に自分が使用していたリストです。
tappy.hatenadiary.jp


こちらの記事で書いたように、特に練習中に対しての信頼が高いです。
これでケアを重ねて負けない立ち回りをする、というのがコンセプトで、キャンセルした場合では高い山処理性能のお陰でケアが出来る、という点を強みとして構築しています。
しかし、カウンターの枚数が薄くTP凛練習中をしても羽川には抵抗が出来ず、元からの中学生との相性が悪いのもあり特に宝化への勝率は低かったです。
実際にBCFで当たった時は先攻移動から中学生を出されずに有利なまま進めて勝てたものの、勝率はこの考えのままだと3割を下回っていたでしょう。


練習中の強みは
・早出し2種が踏みやすく踏まれにくくなる
・移動によって相手のソウルをばらけさせることで総被弾ダメージを減らせる
・TP凛においては中央で踏み、相手のアタックフェイズのはじめに端に移動して、次のアタックを中央にすることでソウルを崩さずに美夏のケアが可能
・デレマスはシステムのカードが強いためダイレクト面に投げる余裕が出来て効率が良くなる
・自分自身が移動可能で、パワー4000未満のシステムをダイレ面に投げてきた場合はダイレ面を消しつつ相手のダイレ面を要求できる(レベル2なのでサイドアタックがしづらい)
・移動のお陰でリバース要求のあるキャラから逃げることが出来る
・相手がチャンプしてくるところから逃げ、卯月アナスタシアで踏む面を残す
・(扉連動でランデスが出来る)

などがあり、こうした多数のメリットを利用しきって総合的なデッキパワーを上げる、という形で組んでいましたが、やはりトップは化物語とTPの2強環境でしたので、自分だけではなく相手との兼ね合いも考えて枚数選択や立ち回りをするべきだったと、単純なことですが改めて分からされました。
と言うのも、昨今は押し付けがましい強力なギミックを伸ばすデッキが強い、という印象を抱きすぎて、周りが見えなくなっていた節があると強く感じています。というか、盤面をコントロールしているのはあくまでケアであって、連パンのように「キャラを残すと連パン、キャラを消すとダイレ面が出来る」というどちらに転んでもケアが可能な、攻撃的な押し付けこそが「押し付けがましい強力なギミック」と呼べるでしょう。自分の中で考えが固まってきていたのにデッキに反映し切れていなく、強みと弱みを分析しきっていない証拠だと感じました。


また、このデッキを使っている中で、メリットだけに注目してデメリットに目を瞑ることも多かったです。
TP凛の登場タイミングからもある程度ストックを崩してしまうものの、それに見合った活躍があると考えて軸にしていましたが、ストックを貯めて圧縮する動きも当然ありました。
おまけに踏まれたり移動してもパワーが足りなかったり、控えのCXが3枚になって出せなくなることのリスクもありましたが、とりあえず出して相手の様子を伺うことが多かったと感じます。
レベル2は無理せずに、練習中を必ずしも必要としないシーンはレベル3を抱えて次に備えるといったプランが見えていなく、世間一般で連パンと言われているこのデッキがなぜそう呼ばれるかを、自分の強みだけを考えてグッドスタッフに寄せすぎていたのは反省点です。


ここで学んだことは
・同値を取って移動面を作りながら相手のカードを割るという行為は斬新だ
・同値を取れなかった時に移動面を意識しすぎるあまりチャンプになり相手のカードを割れず、移動面としては悪くないものの前提としてダイレ面を開けてしまう
・0キャラを存分に活かす構築にしていたものの、引いたカード次第で立ち回りが変わるためプレイヤー負担が高い
などです。

ヴァイスというゲームで無理をしすぎるのは良くないと感じさせられました。
ヴァイスはただでさえ裏目を引いた時のケアが大変なのに、それでいて選択肢が多すぎると勝ちに行くプランが見えづらくなることがあります。当然カバー力も高いのですがそれは机上論であって、実際にはそもそも引けないとか、ケアで用意していたカードを手放す必要が出てきて、後々使いたいところで使えなくなる、多種多様なケアが可能なカードを入れていても、手札に加えられる枚数は限度があります。


余談になりますが、元々デレマスの門扉をデッキを使う動機として
・デッキとしての動きが好き
・キャラクターが好き
・デレマスの中ではデザイナーズデッキのTPよりチューニングの選択肢が広く回していて楽しい

という浅い考えからですが、勝つためには自分の私利私欲を拭いきらないといけないし、プライドとかそういう感情は信じすぎない事が大切だと感じました。

もちろん回りに流されずに信じきることも、折れないで調整し続けることも大事ですが、そもそも自分のしたいようにしていたように感じられたのでもう少し視野を広げてもよかったですね。

実際に使っていて、ヴァイスにおける勝ち方や自分の癖が少しずつ分かってきたり、楽しい以上の収穫もあり非常に面白いです。
結果的にそのデッキがダメだと分かっても、その過程で得られた知識は無駄にはならないので考え得ですね。
何より、対戦ゲームにおいてモチベーションの維持は馬鹿に出来ないウェイトを占めていると思うのと、自分が~その0~で述べたように一つのデッキを極める傾向にあり、アクセントを入れたがるので、これまでの傾向を辿っても自分好みのデッキということがよく分かります。
ただ、自分が得意だからどうだ、と自分で自分に決め付けたり、過剰な自信を持つことは間違いでした。


●まとめ
・好みに寄せず、しっかりとメリットデメリットを見極める
・総合力を伸ばすのも大事だが、前提として上に勝てる立ち回りを意識した構築を組む
・対戦ゲームごとに変わってくる勝ち方を意識する
・メリットの数で勝負ではなく、相手との噛み合いとタイミングのほうが大事
・元々運要素の強いヴァイスで選択肢を増やしすぎてしまうと、プレイングや構築が固まりづらく、プレイング難度が高くなりがち
・強い時だけではなく裏目を引いた時のケアが万全な構築が強い(=ヴァイスは勝ちにいく構築より負けない構築が強い)
・ヴァイスは的確なアドバンテージの獲得の方向が毎ターン変わるので、グッドスタッフの考え自体で構築すること自体が弱さ



次の記事は、変わっていくグッドスタッフのデッキリストの変化を追いながら、ヴァイスに対しての考え方の推移を見ていきます。