たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。~対戦ゲームで勝つために~執筆開始。

【WS】グッスタの思考漏れとかのメモ

Wonder goes on!!三人衆
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CXを貼るとパワーが3500になるので、加蓮と同値を取ることが出来るぞ!黄色だから条件を満たすぞ!

→カウンターで弾かれるから素直に踏んだほうが良い

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これによりWonder goes on!!を貼ってもパワーが2000で、後列の中学生を前に出させてストック相殺をすることで残りの2面を後列美波で動かすことで5パンが可能になるぞ!

→Wonder goes on!!を打ってもちゃんみおの前のキャラは移動できない
→おまけに本田のアタックの時に美夏を打たれてケアされる

集中とか倒したい時はちゃま相殺投げとけばカウンターで弾かれても踏めるし横貼られたらダイレ面になるので、黄色の要求は置いといてそれをするなら素直にちゃまを使うべきでした
ちゃんみおで出来ないならそもそもWonder goes on!!しなくてもいいかも


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通称ジャックブラザーズ。
集中練習中TP凛+赤(杏or卯月)で手軽に2種を揃えられるし、移動があればちゃんとイベントを打つ面はリバース要求から外れやすい。しかも3面並べられた時とかでも2面に抑えられる。おまけに返しの餌が残る。これはあまり考えてなかった。でもイベントだしストック食うと返しきれないかもしれないし、それまでに赤青2枚出すのにレベル3出してるから割と難しそう。みくの時もそうだったけど手札消費抑えて盤面作るのとこれを握るのだけ考えて最後はこれ1枚で止めきるみたいな感じだったのと、レベル3のパワーが強くなりすぎてカウンター1枚じゃ止まらないのとヤミにはどうしようもないとかで結局微妙だった気はする。

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みく。f:id:tapiokatappy:20160919223831j:plain

要求カードが多すぎるのと後列が足りてなくてハゲた。早出しソウル減移動+毎ターンCXとショット、ドラ調整と聞くと最強かと思うが要求カードが多すぎてあぼん。




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楓さん。センター争いは凛が制した模様。ゲームテンポ考えて1ターンだけ耐えたいとかならワンチャンはあると思うけども、結局真宵はどうしようもない。


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りーな。十時でよくね?

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1000で弾きたいラインがあまりなかったし、弾けるかもしれないところも相手の後列次第では怪しい。握れるかどうかもわからないし微妙。

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ソウル減移動がしたい。サイズの出るソウル減は普通に強かったけど、結局卯月してるほうが強かった。横引くためにクロック置くのは本末転倒だし中途半端な打点をヒールするのにムラが出た。ソウル減だからムラがあっても耐久はしやすいが、絶対戻したいクロックも存在していてそれに器用に戻せないのは辛かった。ただ3でヒールして門を噛んだ後はかなり強い。相手次第では強いけど卯月が無難だった。

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+2。門扉が無難だし、李衣菜のお陰でサイドしなくても良いデッキになったので特に入れなくてもいいなとは感じた。ただ相手によってはちゃまでサイドしながらストックを稼ぐのも悪くない、とは感じた。ストブでも同じことは出来るが他のキャラのソウルや絶対的な押し込みに影響するためワンチャンスはないこともない。




思考のメモ
毎回確率計算をしていてはキリがないし事象が多すぎる。これがしたいこれをされたくない、という部分から場を見定めて、それでも均等に感じたら相手視点に立ったり、2ターン3ターン先のゲームプランを見ながら決定、それでも無理なら確率に頼ったりしてもは良いと思うがある程度事前に線引きはしておかないと試合中にしどろもどろしてしまう。
美波の見るべき枚数は山の必要カードの確率に寄るため、それぐらいは出来れば練習しておきたい。

【WS】グッドスタッフのレシピと推移

今回は今まで使ってきたグッスタのレシピを見ながら、構築の考え方の推移を述べていこうと思います。


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1つ目。札幌地区で使用した構築。
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【WS】デレマスのグッドスタッフのマリガンなど - たっぴーのシールぴた~

0の配分やハナコなど迷うところはありましたが
ハナコとありすとのシナジーを意識してたことや、相殺にメリットを見いだせていなかったこと、レベル1の採用枚数の検討不足などが伺えます。

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続いてこちらのリスト。地区が終わった後に色々改変していきました。

・変更点

in
1:櫻井 桃華
1:本田 未央
1:上田 鈴帆
1:シンデレラプロジェクトのリーダー 美波

out
1:三村 かな子
1:大切な場所で 楓
1:Project:Krone ありす
1:ハナコ


・変更理由
このデッキにおける相殺の強みを理解出来たのでそれぞれ1枚ずつ増量。
レベル2から練習中を置くことと端7500が作りたいことがあって集中2枚はあまりしないことが多く、後列に応援を起く選択肢を作りたくなり、その上で一番カードパワーの高い上田 鈴帆を採用。
前列アタッカーとしても使え、連パンをする上でソウル確認も出来るシンデレラプロジェクトのリーダー 美波を投入。
0のパワーに不安のあったありすを1枚抜き、それに伴いハナコも抜く。本来ならコンソール失敗の可能性があるからハナコを入れるかありすを入れるかというところだが、失敗してもハナコを引きに行けるためこの選択肢が生じています。3500アタッカーが代わりに入ったので移動を1枚抜く。1枚あれば先2でオカ研込2パンの際に一番移動が強く、2パンだから移動面もありオカ研で初パンのストックを使っているのでパワーも下がらない、レベルが上がらなければ帰ってきやすく上がっても島風避けと強い布陣を作る選択肢を最低限残した1枚採用です。


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・変更点
in
1: 練習中 李衣菜
1:十時 愛梨

out
1:上田 鈴帆
1:マイファーストスター 美波

・採用理由
練習中がストックに埋まっても無理して掘り出す必要がないように、また美波の4ルックが不安定なので2に増量。
上田が結局2に上がってから前に投げてしまうのと集中3に疑問を感じていたところ、パンプと集中を兼ね備える十時を見つけたので投入。元々山に触る手段がなかったので、これにより足りないパーツを探す時や、リフが入りアナスタシアをする際に邂逅を触りに行けるようになったのは大きいです。

また集中をひねると2レストコストが重くユッキのパンプがしづらくなるのに対し、十時のパンプを入れれば踏めるようになり、9000~9500が作りやすくなって美波2面を確実にする、ということがしやすくなりました。レベル2でもCXを貼って十時で中央のTP凛にパンプすると15000が出やすくなったり、TP凛+練習中+かな子+CX+十時で17000が出るので、仮に1面空けて加蓮2面の16500を作られても踏めるようになりました。

山集中によりアナスタシア連パンの際に邂逅に触りやすくなったり(ストックの関係で必ずしも出来るわけではないが)、0アタッカーに美波のパンプを振ることで0のオバスペや1のシステムは触れることがあったり、相殺にパンプを振ったり起き相殺をしたりと1相殺の強さを感じることが何度かあったので3に減らしました。



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in
1:諸星 きらり

out
1:新たな挑戦 美波

プレイをしていて美波を立てることよりも練習中でテンポを取るほうが強いと感じ後列はこれに絞っても良いと判断、加えて化物語などの固い山を作られたときに連パンではなかなか通らないので、ストックを貯めてショットで押し込むのが良いと判断したのできらりを入れることにしました。これにより過剰にストックを貯めても盤面に還元しやすくなり、またショットを卯月に振ることでどちらかがキャンセルすればショットが通るようになりリスク分散も狙っています。連パンはソウルが上がりやすいのでそれも噛み合っています。
しかしショットを振った卯月を美夏されるとキツイので、依然、化物語相手は宝対応をされつつ美夏をしっかり握られると辛いのは変わりありませんでした。
しかし他のデッキに対しても美夏の有無に関わらずしっかり押し込む術になるのと、盤面を開けられてケアされた状況や3-0で帰ってきた状況できらりで一旦押し込み、その次に回収してもう一度きらりで押し込むなどのプランにも持っていけます。

連パン意識では卯月とアナスタシアと対応CXを両方握り、美夏をケアして後列美波まで揃える連パンに寄せた動きでは道中のテンポを意識し続けることは難しく、そのため道中に向けたカードを使いつつも、最後は1枚だけで相手によらず押し込めるカードとして使うことが出来るので、グッスタの考え方では非常に都合がいいです。
色発生については他に黄色が8枚入っているので特に困りません。2帯の色発生段階で3色揃いやすいようにしておくと良いですが、TP凛早出しの際にその赤が消えたり、杏早出しの際に赤をヒールしてしまい赤が無くなる状況もあるので、その2点だけは慎重にするべきです。


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以降は新制限のリストです。

in
1:最高のチーム みく
1:Project:Krone ありす

out
2:ホラー大好き 小梅

単純に小梅がなくなった枠を、「器用な小梅」であるありすに任せ、手札のいらないCXを切って欲しいCXを引いてくることで手札のいらないCXを切る動きを解決していた小梅の動きをキャラを回収する動きに繋げることである程度ケアをするために収録中を増加しました。


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Wonder goes on!!を取り入れたデッキです。

in
1:アナスタシア
2:Wonder goes on!!

out
1:諸星 きらり
2:S(mile)ING!

練習中李衣菜の考えを半ば思考停止気味に続投し、TPや化の後列を倒せればテンポが取れるのではないかと考えて導入。卯月の連パンヒールの能力は高いし、李衣菜対応もしたいということでこの枚数。完全に安定性がどこかに行ってますがまともにやっても勝てないので、練習中を軸として、上から引いてきた来た札でその都度ゲームプランを練っていくスタイルです。
元々ヒールに連パンが書いてると思っていて、横を引けなくてもCIPでパワーを調整して同値を取るために投げてもいいぐらいだったので散らすことに。0はとりあえず続投してました。

メリットは相手の後列を割れるだけじゃなくて、相手の面を割ることで面を残せる点もあります。
ちなみに本田未央の前のキャラは李衣菜対応を打っても移動封じの効果のせいで移動出来ないという副産物も生まれました・・・。

このあたりから感じたことは
・こんなに0キャラいれなくても回る
・選択肢が増えたように見えて、手札供給が怪しいと1つの選択肢からずらしにくい
・3種入れるにしても小梅があればまだ行けるけど無いので厳しい
・端のTP凛が割れない(今更)
・小梅がないせいで美波対応が出来ないと山を掘れない
・プレイヤー負担が高く裏目のケアが難しい(トーナメント向けではない)

小梅以外の0キャラで穴埋めをしようとしすぎていたり練習中では面を取れない場合の切り返しがなってなかったので改良を狙います。
グッスタの考えではなく連パンに寄せてもいいかな、とだんだん思ってきたので少しずつ変わっていきます。
ということで小梅を入れることになり夏樹採用になりました。

・夏樹+卯月
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in

4:木村 夏樹
3:ホラー大好き 小梅
1:気合の入った? かな子
2:S(mile)ING!
1:新たな挑戦 美波

out

1:シンデレラプロジェクトのリーダー 美波
4:赤城 みりあ
1:KBYD 友紀
2:Project:Krone ありす
1: 練習中 李衣菜
2:Wonder goes on!!



小梅を入れることにより選抜のみりあと入れ替え、小梅の枠を担っていたありすを全抜きし、それまでみくも入っていたものの2枚の感触は悪くなかったのと小梅とのシナジーを考え2枚続投。小梅は使用感を確かめたかったのもあり3枚から投入。CXに触れるカードが入ったので、黄色のカードは夏樹で触れないことを考慮し抜く。端のTPの凛に触れないという単純な事に気づき、連パンまでの繋ぎとしてガッツンダーかな子を採用。
マーカー美波はオカ研がなくなったので最後暇な時に持ってきてという動きがなくなったから抜いたものの、そもそもグッスタで動いているときも余分なストックはないこともあって、カードパワーは確かなものの動きに取り入れられてなくて微妙だったのでとりあえず抜いてみることに。

練習中と合わせて7000が移動(8000-8500-7000)出来るのも強力だし、踏んでくるキャラには返しで踏み返すことが出来たりと、単に使っていなかったことが響いてきます。

後列美波については化相手に中学生を要求するなど、前回記事のスクフェストリオのレシピ考察を持ってきました。手札が枯れた時に3ルックが出来たり、小梅があるものの3ルックでCXを探してきたり山処理をしたりと、改めて使うと強いと感じました。

夏樹の使用感としてはかなり良く、山を削る速度に加えて手札の横の処理も出来てありすも必要ないと感じるようになりました。どれぐらい削れるかというと、小梅と合わせて山を掘りすぎて、美波の4ルックで選択肢が狭まってしまうほど。
TPにはかな子を入れたことで勝率はやや上がりましたが、やはり化に対してはただの連パンが通るわけもなく負ける。


そこでスクフェストリオのレシピの話をしたりする中で、2000拳で羽川を弾くことでテンポを取りやすくなると判断して入れることに。ただ入れるだけでは仕方ないし、タッチ青で猫が入っていたりすると連パンが通らない可能性もあるので、Wonder goes on!!にシフト。これにより後列の中学生をアナスタシアで踏むことが出来るようになり、4パンであればかなり動きやすくなりました。

また1帯は美波がどうしても踏まれてしまい、暁にすら踏まれるので横を貼らせるなど少しでも圧力をかけるように、せっかくカウンターを入れるということで1でも弾ける時は弾こうと考えて後列のアナスタシアを入れた型も試しました。
前回の反省を踏まえ、小梅選抜なもののしっかりWonder goes on!!は4枚、卯月が抜けるため純ヒールを増やしアナスタシアをメインに添えることにしました。

・夏樹+Wonder goes on!!
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が、結局2帯以降の要求カードも考えると弾いている場合ではなくて、2帯で羽川に打つ1枚を大事にするだけでなんとかするべきかなと感じました。(変更枚数割愛)

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最終的にはこんな形になりました。十時や本田については赤青のカードに充ててもいいと思っていますが、現状出来ることはこれが手一杯で、結局丸い形に戻ってきました。

in
1:大切な場所で 楓
1:小早川 紗枝

out
1:ホラー大好き 小梅
1:本田 未央


カウンターの採用理由は前述の通り羽川意識。
移動は夏樹と並べる時に、特殊相殺+相殺or3500以上を2枚の3枚以外であれば移動が帰ってくるか夏樹が使える、もしくは夏樹が帰ってくるに繋がるため強力だと感じたのと、本田を抜いてカウンターを入れたりと前列のアタッカーが少なめだったので投入。青い0キャラは少ないのでそこも重要。



・総括
みりあの500パンプと練習中李衣菜のコントロールに意識や信頼を置きすぎていて、そもそも端のTP凛が踏めないとか、自分1人でやっていたらずっと変わらないままだったと思います。他人の意見を聞いてすぐ実践してみたり、トップメタの化とTPに対して一つずつでもどんどん当たっていって、負け続けても改善しようと必死に取り組んでいた姿勢は良かったかなと思っています。何より自分視点ではなく相手との兼ね合いも考えて動くことを再確認し、デッキの総合力を目指すだけではないのが理解できました。

また安定性を欠いた動きに対してもヴァイスでは好ましくない、と理解することで自分のスタンスを決めつけていたのを見直すのが出来るようになり、同じカードを4枚積むことなどに対する抵抗もやや薄れて素直に見れるようになってきたと感じています。

結局信じ続けたグッスタではなく連パンになってきましたが、これも悪くないと感じています。
BCFの際は何も分かっていなかったし、こうして記事を欠いているとレシピも自分のことしか考えていないのがよく伝わってきました。
WGPはどのデッキを使うかはまだわかりませんが、結果がどうであれBCFのようにはならず、納得の行くように調整していきたいです。


以上です。長文でしたが閲覧ありがとうございました。考え方の推移や調整の仕方などが伝わってくれると嬉しいです。

【WS】デレマスのグッドスタッフのマリガンなど

今回は以前投稿する予定だった、BCF使用デッキについての解説です。

マリガン、立ち回りの順にお届けします。

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BCFで使用したデッキリストです。
tappy.hatenadiary.jp


●マリガン
マリガンでは、トリガーした時に控えに落ちていないと効果をなさない扉と門を採用しているためなるべく切ります。

・先攻
基本的にレベル0をキープ。ハナコは切ります。練習中李衣菜は他の4枚が完璧であれば残してもいいですが、扉の期待値もあるので切ることが多いです。切らないと困った時にクロックに置くことになり、扉で拾いにくくなる場合があるからです。
手札にCXがたくさんある場合は、重なったレベル0のアタッカーも切ることがあります。
門は2枚あれば1枚キープ、1枚であれば切ります。
ユッキがあって他にストックを消費出来るカードがあまりないと判断した場合は門を2枚とも切ってもいい時がありますが基本的には1枚残してよさそうです。最悪無駄にストックを消費することも出来るので。
美波が2枚ある場合は他のレベル0の引きの状態にもよりますが、1枚は切ります。1枚のみであれば切ります。

ex.
三村 かな子
櫻井 桃華
赤城 みりあ
新田 美波
みんなのリーダー

捨てるカード...新田 美波みんなのリーダー

0のカードの引きが強く、美波に対して控えにも山にも触ることが出来る状況です。手札は充実していますが、扉と門を噛むことを考えて美波とCXを切ります。
マリガン理由は
・先攻1パン後攻3パンをして押していく上で、0のアタッカーがあと2枚欲しい
・0のアタッカーは最悪オカ研から持ってこれるものの、美波などをサーチしてきたほうがいいことが多いため引きに行く(マリガンで0を引かないリスクもあるが、どちらにしても美波に触れる状況なので、扉のトリガーとを意識して切る)
・初パンのアタッカーを引いてきて相殺を残せることで、返しの移動込2パン等に対しても移動を踏みに行きやくなる
・ちゃま相殺はダイレ面に投げて島風ケア兼ストックを増やすのに使ったほうが得なので他の0も引きたい
・横をあらかじめ切ることで、CXを2枚目以降引いてきた時のケアが効きやすい(1帯のクロックに置かなくて済むが2ドローと小梅頼りでやや不安だが)

などが挙げられます。
山を削る点では美波が絡むことがほぼ見えているので誤差に感じられるのでそこまで強くは意識しなくても大丈夫です。

デッキの基軸である美波連動を確実に決めたいから門は残すという人もいますが、CXを触りに行けるカードはたくさんありますし、切らないことは機会損失に繋がると思っています。

仮にそのまま噛まなくてドローでも回って来なければキャンセルするか集中が当たるかどちらかに傾いてくれますし、機会損失をケアすることに対してデッキ全体でCXへの干渉が可能なので十分切ることはメリットに繋がると思います。
またデレマスは山を削ることに長けているので、キャンセルした後は山ケアに重点を当てる選択肢に繋げられます。

ちなみに初パンと3パンで合計4パン、ドロー2回とクロック2ドローで6枚見える10枚+小梅の4ルックで門を手札に拾ってこれる確率は計算してなくて、感覚と理論だけです。



本田 未央
本田 未央
練習中 李衣菜
新田 美波
KBYD 友紀

捨てるカード...練習中 李衣菜新田 美波KBYD 友紀

0のシステムを探しに行くために、最低限のアタッカーを用意して他の0は切ります。
扉を引いていれば多めにマリガンをしたくなるので本田 未央を切るのも考えますがこの手札であれば残していいでしょう。
練習中 李衣菜はそのうち余裕ができたら扉か集中で拾っておきます。


最高のチーム みく
S(mile)ING!
S(mile)ING!
マイファーストスター 美波
マイファーストスター かな子

捨てるカード...S(mile)ING!S(mile)ING!マイファーストスター 美波マイファーストスター かな子
CX1枚は収録中の回収のために残したいですが、門をめくった時に入ってくることが多いのと、初パンのアタッカー供給を考えると切ってしまっていいです。CXが多く見えているのでマリガンを多めにしたいのもあります。小梅も同時にあれば控えにカードをたくさん落として収録中の選択肢を増やせるので扉も握ってよさそうです。


・後攻
基本的にレベル0をキープ。システムがあれば美波も切っていいです。
速度が早く、美波のパワーラインが必要な相手だと思った場合は門をキープしてもいいですが他の手札次第では切ってしまってもいいです。
横を引きやすいデッキですが、相手のマリガンの横の見え方次第では門であれば抱えていいです。手札の損失をオカ研で補えるのであれば貼っていきます。


ミルキィやチアダンス 相楽エミ互換入り艦隊(この当時は環境にはいませんが)と判断した場合であれば切って相殺を探しに行きます。

対ミルキィ、艦隊(後手か、公式大会決勝トーナメントで相手の使用デッキが分かっている場合)
櫻井 桃華
赤城 みりあ
マイファーストスター 美波
新田 美波
みんなのリーダー

捨てるカード...マイファーストスター 美波新田 美波みんなのリーダー
ミルキィ相手は主にマイファーストスター かな子を探します。

艦隊相手はテンポを取りにくるドジッ娘暁型駆逐艦2番艦 響をストック相殺してしまいたいので本田 未央を探します。

KBYD 友紀
新田 美波
みんなのリーダー
みんなのリーダー
S(mile)ING!

捨てるカード...
先手:
みんなのリーダー
S(mile)ING!

後手:
みんなのリーダー
S(mile)ING!
新田 美波

面を固めにくることと0が少ないことを考えてユッキはキープ。
先手であればよほど面を固められない限りユッキ込み美波を狙いにいけそうなので残します。
後手の場合は0キャラを割るために0を引きたいのと、後手の展開だと面を固められてユッキですら届かないと怖いので、美波も切って必要に応じシステムから拾っていきます。



●立ち回り

・0レベル帯

先攻なら1パン、オカ研3パンまで繋げます。
アタック箇所はこちらに移動があるので中央を開けてもいいですが、2枚しか入ってないので相手が中央移動の入っているタイトルであれば中央でアタックしても良いです。
中央にキャラを置かせたほうがかな子次第で同値を取りやすく島風の餌を作りにくくできますが、踏み越えるか同値を取るかはかな子を握れているかどうか、または相手のマリガンの状況次第で決めます。

CXを噛んでもいいようなマリガンをしているのでアタック数はなるべく甘えないようにしたいです。また、ストックを使えるオカ研集中は大切にしましょう。

集中と手札の質が悪い時のオカ研は握ったままのことが多いですが、それらを除き0でのアタックを渋ったりはせず、基本は先攻なら1パンオカ研3パンです。
手札の0の枚数が厳しい場合はオカ研で移動を持ってきて2パンで凌ぎます。
オカ研のサーチについては相手のタイトル次第で、レベル1に重点を置くかレベル0でテンポを取らせないか決めます。
オカ研を2枚以上引いた場合でもレベル1帯で使ったり、パワー相打ちを取りにいくことで島風の餌を消したりできるので相手のタイトルや自分の手札を意識して残すか使うかの判断をします。



・1レベル帯

美波多面をして手札を増やしながら山を崩します。
相手を踏むカードとして美波を使う場合は先上がりであれば残しますが、後上がりで相手にレベル0のカードが並んでいる場合であっても山次第では使います。
山を崩す動きと手札の選択肢を増やしに行きつつ、門を噛んだ時は門を回収してリフレッシュを迎えた後、集中を多面して美波を回収して再び美波でアドバンテージを獲得しに行くことができます。
リフ後のターンのドローでCXを引いてしまった場合では集中が当たりにくくなりますが、収録中を握っていればCXを美波に変換して、CXを引いてしまったがために弱くなった山を再構築しにいくことも可能です。
美波の4ルックでは主にTP凛と李衣菜の回収を意識して2レベル帯に繋げることを狙います。

美波のルックでは山の残りCXの枚数も重要で、途中で山のCX率が高くなった場合には止めることでキャンセルに回すように出来ます。
また、ストックに噛んだカード、控え室のカードを見て山に残っているカードを推測し、有効札がどれだけあるかの割合を考えてめくることが出来ます。山にあるカードを把握できていれば既に欲しいカードがめくれていたら止めるなどがしやすくなり、少しずつ意識していくことで慣れていきます。
1週目の山では4枚見ることが多いですが、下にCXが固まっている場合などは強い山を無理に壊す必要もないです。

6~7枚のうちにCXが2枚残る場合などは理想的で、CXを打ってくれると自分から山を掘りきらなくても2キャンはしてくれることが多いので、ターンが帰ってきた後にCXを処理する労力が無くなりますが、9~11枚のうちにCXが3枚などになる場合であればリフ前に小梅などを打つなどをする必要があるので、美波の4ルックで回収するカード以外にも残りの山の枚数と次に受ける打点、食らった後の山状況も意識してプレイする必要があります。
とは言え、1週目であればよほどの場合でなければ小梅は使わずに集中で手札に還元してしまった方がいい場合が多いです。状況に応じて見極めていきましょう。

・2レベル帯
Trancing Pulse 凛の早出しから練習中 李衣菜で盤面を制圧することを狙います。
特に意識したいのがTP凛の移動範囲で、なるべくダイレ面を開けたほうが移動の範囲が広がるので、パワー相打ちを積極的に狙っていきます。
レベル1帯では基本的に返しにパワーの高いキャラを立てないのでほとんどの場合は面が帰ってきます。
ここに各種相殺系カードやオカ研の500パンプ、CXなどを組み合わせて盤面を開けに行きます。ダイレクト枠ができていた場合は櫻井 桃華を投げることでTP凛がCX連動などで踏まれるような場合であれば移動の枠を空けることができます。
移動させる場合は相手の盤面次第で変わります。
・TP凛を踏みに来る場合であればTP凛を逃す
・TP凛が踏まれていない場合で、ダイレ面にパワー4000未満のキャラがいる場合であれば練習中李衣菜を前に出す
(レベル応援の効果が一時的に無くなるのでTP凛の前が9000(中央であれば10500~11000程度)を超えていないことに注意)
・TP凛がどちらの移動枠にも踏まれていない場合でダイレ面にパワー4000以上のキャラがいる場合で、次もこちらの面を空けて移動の枠を作りたい場合は、
櫻井 桃華最高のチーム みくがあるかどうかを確認する
・闇雲に相手のキャラのパワーが高い方に移動させるのではなく、手札や山のカード、集中を打つか否か、CXを打つかどうかを検討しパワー同値を取りやすいキャラを残すように移動する
・卯月の餌を作らせたい場合は、TP凛の前でチャンプしてくるレベル3から逃げたり、むやみにパワーが勝ってるからと言ってレベル3の前に凛を移動しない(アナスタシアの場合も同様)

など、場面によって選択肢が分かれます。


この並びで可能なことは、
・TP凛が中央で美夏をケアせずに相手のキャラを踏むことが出来る
・返しに横に移動して相手のアタックを弾ける
・横にダイレ面ができるので、余ったレベル0のシステムなどをパワーを意識せずに投げられる
・中央にキャラを残させてまた踏むことで美夏の警戒をする必要がない
・中央をキープさせ続けるとソウルが1-3-1になるが、中央を一時的に空けて中央のキャラをTP凛で、作ったダイレ面にシステム等を投げるのでソウルが1-2-2になり綺麗
・早出しのレベル3でTP凛が踏まれるシーンも交わすことで相手のソウルを崩せる(ダイレ面が1つだと2-2-1の状況から1-3-1にずらせる)
・、TP凛が毎ターン帰ってくるので手札消費の抑制、手札消費が少なくなることによる山の作りやすさ(手札から余計なカードを使わなくなるので手札圧縮がかかる)

当然移動をするために面を開けるのでダイレ面が出来て、総合的なソウルが大きくなってしまいますが、これらのメリットがあるので気にならないことが多いです。
早出しの条件が軽い点と、ダイレ面にキャラを投げる場合でも櫻井 桃華最高のチーム みくによってまたダイレ面の形成をしつつアドバンテージを稼げる点でもケアが効いていますし、そのケアですら効率の良いケアであって、プラスの面が非常に噛み合っています。


・3レベル帯
早出しをしたり山管理にストックを割いた場合だとレベル3を多面したりヒールを連打するストックの余裕は無いことがありますが、道中のアドバンテージやシステムのカードを使いながらうまく立ちまわっていきます。
卯月とアナスタシアの連パンは対応範囲が違うためシナジーがあり強力です。
基本はヒールである卯月を多く投入し抱えることで、練習中李衣菜のリバース要求キャラからの退避と合わせて回復耐久を狙う選択肢にも繋がります。
リフ前の扉は切るか貼るかしてしまっても、オカ研究小梅から持って来れる機会もあり案外なんとかなります。
ただ基本は卯月が踏むカードにもなるし引けなかった時のリスクが怖いので、握り続けるのが無難です。


以上で解説を終わります。構築の推移なども書く予定でしたが、次の記事で書きます。

~対戦ゲームで勝つために~ その2【WS】グッドスタッフを使用して感じた考え方

●はじめに

今回はヴァイスの話です。
特にずっと触ってきたデレマスのデッキについて中心に書いていきます。


●デッキ分析

ここでは、美波と卯月の連動CXを入れた【門扉】について話します。
まずはBCFで使用したリストを見ながら考えを書いていきます。

自分が使っていたデッキは世間的によく呼ばれる【連パン】ではなく、【グッドスタッフ】の考え方で作っていました。
連パンがレベル3でのエクストラターンを狙うことに重きを置くのに対し、グッドスタッフではどのレベル帯でも隙がないように立ち回ります。リストにおいては些細な違いかもしれませんが、動きはまるっきり変わってきます。

連パンを例に挙げる上で、まずはスクフェストリオのリストについて思ったことを簡単に書いていきます。


リストについては最初はよく分かっていませんでしたが、最近は環境を進めた人だからこそこのリストになったのだと納得してきました。
スクフェス感謝祭2016 WSトリオサバイバル |デッキレシピ | ヴァイスシュヴァルツ|Weiβ Schwarz

このリストは一般的なものよりも宝化に対して後列美波を利用したゲームプランに向けることを意識しています。リストの2枚からもよく分かるでしょう。美波連動の4ルックのように手に入るかどうかが不確定な中での2枚採用なので考えもそこに寄っているのが分かります。

また、レベル3の連パンやTP凛+練習中の動きや美波対応+邂逅の10500を意識して、2の最初から一心同体などで美夏を握る動きも想定されるので、美波に寄せていると思っています。

また、練習中が入っている1位のリストでは2000拳が2枚入っていて、TP凛+練習中+2000拳で端12500まで出るようにして、羽川の2回目をなるべく阻止する考え方が伺えました。


次に自分が使用していたリストです。
tappy.hatenadiary.jp


こちらの記事で書いたように、特に練習中に対しての信頼が高いです。
これでケアを重ねて負けない立ち回りをする、というのがコンセプトで、キャンセルした場合では高い山処理性能のお陰でケアが出来る、という点を強みとして構築しています。
しかし、カウンターの枚数が薄くTP凛練習中をしても羽川には抵抗が出来ず、元からの中学生との相性が悪いのもあり特に宝化への勝率は低かったです。
実際にBCFで当たった時は先攻移動から中学生を出されずに有利なまま進めて勝てたものの、勝率はこの考えのままだと3割を下回っていたでしょう。


練習中の強みは
・早出し2種が踏みやすく踏まれにくくなる
・移動によって相手のソウルをばらけさせることで総被弾ダメージを減らせる
・TP凛においては中央で踏み、相手のアタックフェイズのはじめに端に移動して、次のアタックを中央にすることでソウルを崩さずに美夏のケアが可能
・デレマスはシステムのカードが強いためダイレクト面に投げる余裕が出来て効率が良くなる
・自分自身が移動可能で、パワー4000未満のシステムをダイレ面に投げてきた場合はダイレ面を消しつつ相手のダイレ面を要求できる(レベル2なのでサイドアタックがしづらい)
・移動のお陰でリバース要求のあるキャラから逃げることが出来る
・相手がチャンプしてくるところから逃げ、卯月アナスタシアで踏む面を残す
・(扉連動でランデスが出来る)

などがあり、こうした多数のメリットを利用しきって総合的なデッキパワーを上げる、という形で組んでいましたが、やはりトップは化物語とTPの2強環境でしたので、自分だけではなく相手との兼ね合いも考えて枚数選択や立ち回りをするべきだったと、単純なことですが改めて分からされました。
と言うのも、昨今は押し付けがましい強力なギミックを伸ばすデッキが強い、という印象を抱きすぎて、周りが見えなくなっていた節があると強く感じています。というか、盤面をコントロールしているのはあくまでケアであって、連パンのように「キャラを残すと連パン、キャラを消すとダイレ面が出来る」というどちらに転んでもケアが可能な、攻撃的な押し付けこそが「押し付けがましい強力なギミック」と呼べるでしょう。自分の中で考えが固まってきていたのにデッキに反映し切れていなく、強みと弱みを分析しきっていない証拠だと感じました。


また、このデッキを使っている中で、メリットだけに注目してデメリットに目を瞑ることも多かったです。
TP凛の登場タイミングからもある程度ストックを崩してしまうものの、それに見合った活躍があると考えて軸にしていましたが、ストックを貯めて圧縮する動きも当然ありました。
おまけに踏まれたり移動してもパワーが足りなかったり、控えのCXが3枚になって出せなくなることのリスクもありましたが、とりあえず出して相手の様子を伺うことが多かったと感じます。
レベル2は無理せずに、練習中を必ずしも必要としないシーンはレベル3を抱えて次に備えるといったプランが見えていなく、世間一般で連パンと言われているこのデッキがなぜそう呼ばれるかを、自分の強みだけを考えてグッドスタッフに寄せすぎていたのは反省点です。


ここで学んだことは
・同値を取って移動面を作りながら相手のカードを割るという行為は斬新だ
・同値を取れなかった時に移動面を意識しすぎるあまりチャンプになり相手のカードを割れず、移動面としては悪くないものの前提としてダイレ面を開けてしまう
・0キャラを存分に活かす構築にしていたものの、引いたカード次第で立ち回りが変わるためプレイヤー負担が高い
などです。

ヴァイスというゲームで無理をしすぎるのは良くないと感じさせられました。
ヴァイスはただでさえ裏目を引いた時のケアが大変なのに、それでいて選択肢が多すぎると勝ちに行くプランが見えづらくなることがあります。当然カバー力も高いのですがそれは机上論であって、実際にはそもそも引けないとか、ケアで用意していたカードを手放す必要が出てきて、後々使いたいところで使えなくなる、多種多様なケアが可能なカードを入れていても、手札に加えられる枚数は限度があります。


余談になりますが、元々デレマスの門扉をデッキを使う動機として
・デッキとしての動きが好き
・キャラクターが好き
・デレマスの中ではデザイナーズデッキのTPよりチューニングの選択肢が広く回していて楽しい

という浅い考えからですが、勝つためには自分の私利私欲を拭いきらないといけないし、プライドとかそういう感情は信じすぎない事が大切だと感じました。

もちろん回りに流されずに信じきることも、折れないで調整し続けることも大事ですが、そもそも自分のしたいようにしていたように感じられたのでもう少し視野を広げてもよかったですね。

実際に使っていて、ヴァイスにおける勝ち方や自分の癖が少しずつ分かってきたり、楽しい以上の収穫もあり非常に面白いです。
結果的にそのデッキがダメだと分かっても、その過程で得られた知識は無駄にはならないので考え得ですね。
何より、対戦ゲームにおいてモチベーションの維持は馬鹿に出来ないウェイトを占めていると思うのと、自分が~その0~で述べたように一つのデッキを極める傾向にあり、アクセントを入れたがるので、これまでの傾向を辿っても自分好みのデッキということがよく分かります。
ただ、自分が得意だからどうだ、と自分で自分に決め付けたり、過剰な自信を持つことは間違いでした。


●まとめ
・好みに寄せず、しっかりとメリットデメリットを見極める
・総合力を伸ばすのも大事だが、前提として上に勝てる立ち回りを意識した構築を組む
・対戦ゲームごとに変わってくる勝ち方を意識する
・メリットの数で勝負ではなく、相手との噛み合いとタイミングのほうが大事
・元々運要素の強いヴァイスで選択肢を増やしすぎてしまうと、プレイングや構築が固まりづらく、プレイング難度が高くなりがち
・強い時だけではなく裏目を引いた時のケアが万全な構築が強い(=ヴァイスは勝ちにいく構築より負けない構築が強い)
・ヴァイスは的確なアドバンテージの獲得の方向が毎ターン変わるので、グッドスタッフの考え自体で構築すること自体が弱さ



次の記事は、変わっていくグッドスタッフのデッキリストの変化を追いながら、ヴァイスに対しての考え方の推移を見ていきます。

~対戦ゲームで勝つために~ その1 効率を上げよう

●はじめに

今日は効率について書きます。
ゲームにおいても勉強においても言えることですが、なるべく練習や勉強をする時間をたくさん取ったほうが強くなり知識も付きます。
そのためには何をする必要があるのか、ということで書いていきます。


●自己管理

まずは自己管理です。
単純に練習する時間を作ることは、無駄を消すという行動につながりやすく、効率が良い行動と呼べるでしょう。
日々の無駄な行動を減らしたり、特に用事があるわけでもないのにぶらぶらしてから帰るのを無くすなどですね。
例えば、今日は暇だから、と自分に言い聞かしてのんびりしているのはあまり良いとは言えない行動です。
今日ぐらいは遊んでもいいよね、という思考も、言い訳あるいは逃避であることが多いです。

もちろん遊びと言っても、気分転換をすることは必要です。常にフルパワーで動ける人間は居ないので、ストレスでモヤモヤしている時は遊んで気分転換をしたほうが後の結果が良くなることも多いです。

ただ、人生に暇な日なんてほぼないです。暇だと思い込むから暇なのです。目的意識のある人間は常に時間がないと感じるでしょう。
もちろんすぐに100%効率を求め続けろ、と言われても今までの生活習慣もあるので厳しいですし、いきなりやると効率で頭が埋め尽くされてパンクしかねます。
効率を求めようとして失敗してしまっては本末転倒ですし、慣れないうちは少しずつ意識していくと良いと思います。


●見直し

また、効率を求めることでのもう一つのメリットがあり、それは「見直しをするようになる」ことです。
こうしたほうが効率がいい、と思った際には、では「なぜ効率がいいのか」を考えるようになります。

見直しというと、身近なところでは勉強ですかね。
回答だけを見て丸付けをして終わるのは良くないのは分かるでしょう。答えだけを知ってその場を乗り切っても、解説を読んで自分のものにしないと次また同じことを繰り返してしまうので、効率が悪いです。

また、間違えたところの解説を読むのも大事ですが、正解の行動でもしっかり解説を読んで、計算式の手順は合っていたか、などの確認をすることで次に失敗しにくくなるし、それは応用問題にも活きていきます。
この繰り返しで知識は断固たるものに、そして思考速度が上がっていきます。


●対戦ゲームにおける見直し

これが日常から癖になると、実際に対戦ゲームの中でも自ずと実行するようになります。

例えば自分がやるカードゲームでの練習方法であれば、試合中にも関わらず、悩んだ時には相手に手札を見せてどの行動が正解かを確認し合う行動をします。
見えない手札を予想したり、相手の思考を読む練習も必要ですが、悩んだ時にその動きにおけるメリット・デメリットを打ち解けて即時的に回答を貰えるほうが悩みが打ち解けやすい上に、終わった後では盤面が再現しにくい、相手が忘れてしまう、などのリスクもケア出来ます。もちろん練習の中で読み合いが大切なのもありますが、どちらかというとプレイングを固めていくための練習という面に比重が寄っているので、積極的に確認し合うべきだと思います。一番良いのは外から見ている人を1人呼んで、相談をしたり客観的な意見を貰うことですね。

また、それが出来る環境作りも大切です。
どこに身を置いたほうが精神的に疲れないか、お互い楽しめるのか、などを考えた時に、自分であれはガッツリ勝つために考えたいですし、「勝つために考えること」を楽しんでいるので考えを伝え合える人と話すのが好きなので、そのために色んな人と話して考えを聞いて合う人を探します。

楽しむことをメインとしているのであれば、単に気の合う人同士で固まるのが良いでしょう。
真剣にやっているけど、伸び悩んでいる、その悩みを解消する場がないと感じる場合は、一つのデッキ/キャラクターを調整しているグループを探して入るのも手ですね。例えば、スマブラでは同じキャラを使う人同士が集まるグループがあるようです。近い視点で語り合えるとお互いのためになることが多いので、win-winの関係を継続しやすいですね。

ここで気をつけたいのは、効率を求めるがために、これはダメだと見切りを付けやることを放棄しがちにならないようにすることです。
無駄な考察だから省く、と言うのは必ずしも正解とは限りません。
見直すことでしっかりと諦めを付けることも大事ですし、またその思考はきっとどこかの場面で活きてきます。
対戦においては実際にやって見て気づくことも多いので、机上論で片付けてしまうのはあまり良いとは言えません。
机上論だけで済ませた結果、安定性が悪いとか、思わぬ抜け道があった、等は良くあることです。

一つのゲームについて考えるのであれば、練習中における思考に関しては基本考え得です。
大会が間近、などであれば短期的なスパンを見た効率も大切ですが、長期的なスパンを見て何でも捨て過ぎないようにすることで、総合的な効率は上がっていきます。


マルチタスクをやめよう

こちらの記事を御覧ください。
minimalist-fudeko.com
自分も時々やってしまうんですが、アニメを見ながらDSを2つ並べ、1つはポケモンの厳選、1つはポケモンの対戦をしながら柔軟運動や筋トレをしてました。完全に効率厨そのものですね。
しかし記事のように、マルチタスクは一見効率が良いようでそれを落としているようです。
このブログを書きながらもシンデレラガールズの楽曲を聞いていますが、新しい曲であればどうしても気が楽曲に向かってしまいがちですし、アップテンポな曲であればコールを入れたくなって集中できなくなったりもします。普段聞いている曲やジャズあたりをかけ流すのが脳にも良さそうですし、効率という点でマルチタスクにより疲労が貯まるのであれば片方に集中することで、目先のことよりも長期的に見る点で正解と言えるでしょう。

同時に、切り替えも大事です。勉強している時は勉強をする、遊ぶ時は遊ぶ、というのも片方に集中するという意味合いで当てはまるでしょう。勉強している時は言わずもがな、遊びの中にも色々な発見があるし、勉強のことを気にしながら遊んでいるとリフレッシュしきれずに勉強に影響が出る可能性があります。


●メモを取ろう

この記事を書いている時も、ブログのネタはなるべく思いついたら手帳に記しておくようにしています。
普段意識していることを思い返して書いていますが、思い返す手間もあるのでそこを省く事ができます。
後々思い出しても、その時考えていた話の流れも忘れてしまっては意味がありません。
また、日にちが経つにつれて考え方も変わっていきますし、その推移を記しておくことで活きることも多いです。


●まとめ

・日頃から効率を考えて癖にしよう
・効率を考えることを楽しもう
・効率を良くするために省き過ぎるのも良くない、長期的なスパンで見ることも大切
急がば回れ、一つのことに集中しよう
・切り替えが大事
・思いついたらすぐメモる


●終わりに

効率を良くしている自分が気持ち良い、と感じるようにまでなればかなり良いですね。それ自体を楽しめる行為、モチベーションを上げる・感じる行動は長期的に良い効果を発揮しやすいです。
これらの行動を日常から意識していくことも大切で、例えば自分であれば、エレベーターのボタンは[閉]を押してから行きたい階層を押すことで部屋までの時間を短縮、シャワーを浴びる時は脱衣所の電気を付けて着替えるよりも先に、シャワーを出してから着替えることで、着替えてシャワーを浴び始める頃には温かいお湯が出ているようになる、などがあります。
これは単純なことですが、複数の動作が綺麗に決まると更に達成感が湧いてきます。

これらは小さい頃から何気にやっていた遊びのような癖なのですが、他にもやっている人はどれぐらいいるでしょうかね。
歩きながら壁の模様を綺麗に沿うように手を動かしたり、5つある画鋲の穴を見て、どこから通ると最短で結べるか、とか、どこが線対称、点対称だ、等ということを何気なく考えたことはあるでしょうか。

膨大な視点、内容を書く小説家は、このような些細なことから何でも、日常から驚くほどのことを考えているようです。
日常の何気ないことでも他のことに通じる部分があるようなのできっと何かに活きていくと良いなと思っていますが、その一つとして効率が対戦ゲームや日々の行動に活かして行けていると感じています。皆さんはいかがでしょうか。
同じようなことを考えている人がいれば、是非効率について話をしましょう。

また、約80年ほどの人生にどれだけしたいことができるかどうかは、皆さんの効率次第です。

~対戦ゲームで勝つために~ その0 自己紹介(プレイヤースタイルと思考の確認)

●はじめに

この記事は、
・対戦ゲームでなかなか勝てない
・そこそこは勝てるものの、伸び悩んでいる
という層をメインターゲットに添えて書いていきます。
また、
・そもそも対戦ゲームでの勝ち方がわからない
という初心者の方にでも伝わりやすいように、段階を踏んで書いていければなと思っています。
と言っても、本質は自分の考えを書き留めるメモ書きを、他人にも伝えられるようしっかり噛み砕く場としてブログを利用している、というのが事実ですが、実際に何か参考になる部分があれば幸いです。

自分の経験を元に書いていくため、個人の主観が出ることが多くなりがちですがご了承ください。一部は実例を取り上げたほうが自分の中で思考を伝えやすいので他のTCGのを取って話すことがありますが、極力論点を噛み砕いてそのゲームをやっていない人のためにもわかりやすいように解説していきます。
時折メモのためにそのカードゲームの戦術だけの回になることもありますがその場合は割りきって書くので、飛ばして貰って構いません。

ツイッターでも対戦ゲームの考え方を呟いていましたが、自分の考えの推移が確認しやすいのと記事にまとめたほうがわかりやすいので書いていきます。

もし記事の中で、そちらの考えと違っていたり、こちらの考え方に矛盾や相違点があると感じた方が居ましたら気軽に意見をぶつけてもらえると嬉しいです。
話し合う過程でお互いの成長になれると思っています。


需要がどれだけあるかはわかりませんが、昔に書いた記事を後々見直すことで、自分の考え方が変わる様子も分かるので、そのためのメモとしての意味でもあります。
後々自分が見直して分からないと意味がないですし、投稿するので他人に伝わりやすい文章を書く練習としてもやっていきたいですね。


まずは自分の対戦ゲーム観とやってきたゲーム、その結果、それに取り組む中で付随して感じたことを軽く話し、今後書いていく対戦理論の考え方の土台を汲み取っていただけるように書いていきます。

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用語として、TCGでよく使われているものを使います。
参考URL
用語集 - MTG Wiki


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●プレイヤー紹介


自分は0から1を作る「デザイナー」タイプよりも、1を2や3に仕上げていく「ビルダー」タイプです。
1を2や3にする上で、なるべく想定外の負けや対策の漏れが出ないように、汎用性の高いものを好みます。
・カードゲームだと「グッドスタッフ」
ポケモンだと「高種族値

比較的丸めの構築を使い、プレイングと絶妙な構築の差異を駆使し勝ちに行きます。

プライドが高く、負けに対しての執着は強いです。
「よくわからない負け」や「択負け」をしたくないので、グッドスタッフ気味な構築を使いながらも
・環境に存在する全てに対して勝とう
とするように考えがちです。構築に合わせてプレイングも強気なもので、時に欲張りすぎて本来のパフォーマンスを発揮できなくなってしまうことが多いため、
特に注意して戦術を練ることが多くなりました。


参考URL
環境に存在する全てに対して勝とう
http://tappy.hatenadiary.jp/entry/2015/06/10/234356
戦績:2015年レックウザメガバトル 北海道大会 優勝

http://tappy.hatenadiary.jp/entry/2015/07/15/175107
戦績:2015年レックウザメガバトル 全国ベスト4


こちらについては、ガマゲロゲドンファン共に当該環境で上位に位置していて、様々な構築に対する適応力が高いと考えていたため使用しました。

メインの通したい軸を明確化し、そこに付随する要素はメタを強く意識するも、できるだけピンポイントになりづらいようになるべくデッキ全体のパフォーマンスを高く引き上げることを意識して構築しています。また、一般的なものに比べて、いくつかアクセントを加えていて対応範囲を広げています。

選択した構築に対しては信用を置くため、同じ構築を長く使い続ける傾向があります。しかし、デッキの選択肢が狭まり、環境が変わった時の適応力は低いです。
2つの大会で違う構築を使用しており、後の世界大会でも違う構築を使用しました。
これはそれぞれの大会で大きく対戦プールが変わり、変化に対する適応力が低いため、事前に調整をしていた北海道大会は結果を出せたものの、それ以後の世界大会では満足の行く結果が出せなかったと考えています。

一つの構築を詰めることを重点的に考えてきましたが、去年の大会のように大会を通じてレギュレーションが変わる場合に、その都度環境に合わせて構築を考え直しな慣れていくのは大変なので、事前に分かっていた場合では様々な構築を触っておいたほうがいいと思うようになりました。

環境によって使う構築が変わる場合でなくても、様々な構築を使うことは非常に重要で、相手にするデッキを使いこなしていれば、対戦相手にした際の行動、心理を読みやすくなるからです。
また、様々な構築を使っていることで、ある構築を使っている人と構築の話をしたり、そこから聞け出せる展開方法、またそもそもの対戦ゲーム観というものも伝わってきて非常に勉強になります。



●プレイしてきた対戦ゲームと結果

ポケモンカード
2003年のADV期からプレイしてました。今は休止しています。
北海道大会優勝が3回、準優勝が1回、3位が1回。

全国大会出場が4回。全国2位が1回、4位が1回。

世界大会出場4回。ベスト32が1回、ベスト16が1回で賞金獲得。
世界大会参加の内LCQ参加が1回。

ポケモン
ゲーム自体は初代からプレイ。対戦に取り組んだのは第4世代からで、本格的なシングルの対戦は5世代から。
5世代ではダブルは軽く嗜む程度で、6世代から本格的に取り組み始めました。
ジャパンチャンピオンシップス2016にて33位で繰り上がりで全国出場、世界大会出場(Day1)。

ヴァイスシュヴァルツ
2014年12月頃から始め、2015年10月に本格参戦。
BCF2016ネオスタンダード札幌地区準優勝。
タイトルは主にアイドルマスターシンデレラガールズを使用しています。

ボードゲーム
主にカタンドミニオン、Seasonsなど。楽しむことがメインではあるものの、戦略を考えるのが好きなので意欲的に遊んでます。

・シャドーバー
今年6月に稼働したオンラインTCG
ランクはA1、主に2pickをプレイしています。

・シューティング
主にペーパーマンをやっていました。K/Dは約1.2。
最近はsplatoonをプレイ。ウデマエはS+50前後。


アクションゲームはそこまで得意ではなく、戦略ゲームを好んでプレイしています。

これらのゲームで得られた知識や考え方、またゲームを通じて知り合ったプレイヤーとの考察をまとめていければと思っています。よろしくお願いします。

【WS】BCF2016札幌地区レポート

今回はレポ更新です。

1回戦 VS プリヤ
先攻。移動を引けて好展開。キャンセルが強すぎて圧倒的に盤面を掌握。
TP凛と梨衣菜でアドバンテージを損なわず動き、濡れた制服ネロを出されるも返しで踏み返す。
ツヴァイフォームも梨衣菜で避けて最後は6パンして勝ち。


2回戦 VS デレマス(ウサミン)
先攻。
ストブを貼ってストブしてこなかったり、ウサミンが進化して出てきても初パンのフロントが他キャラだったので美夏で飛ばしたりとやりたい放題。
卯月も入ってましたが手札なくなって動けてなかったのと、梨衣菜でも避けれました。最後は6パンして勝ち。


3回戦 VS ラブライブ(絵里単)
先攻。移動を引ける。強い。
+2を貼られて通り、相手のピタキャンも合わさってやや焦るも山管理がガバくて後半から巻き返す。
光景を打たれて+2されると負けかねないと思ってましたが圧縮を作ってクロシューも梨衣菜で避ける。
途中のキャンセルと山づくりがうまくいったのでレベル2のまま維持できたのが安心できました。プレミを多くしてもらえたのもあって勝ち。


4回戦 VS ミルキィ(探偵)
後攻。
手札に相殺かな子とユッキがあったので大事に動く。途中0-4から相殺を立てたいと思い、クロック2ドローとオカ研2枚で強引にレベルを上げに行くも赤がCXしかない。
何を思ったのか相手もレベル置き場に横置く。相手もレベル置き場に置いたままリフ入る(こともある)し、対等、むしろ相殺で盤面取れるから有利じゃね?と思って扉をレベル置き場に。ヴァイスを始めて初めてレベル置き場にCXを置いたかもしれません・・・。

かな子で盤面は取れたものの打点が入り、残ったバスタオル1面は見た目超えでカウンターを打たせる。返しは逆襲のネロの回収から前列を立てられる。
ここからは集中も当たらず山もそこまで強くなくて手札を枯らして厳しい展開。最後は連パンと4点バーンをされて通って負け。


ガバプレイで調整不足すぎて甘かったーと思ってましたが、全勝にデレマスがいたものの1敗ラインまでが14人しかいなかったので通過。
全勝必要なタイトルでもすぐ諦めてタイカプに流れなければ上がれたかもしれませんね。



決勝トナメ

1回戦 VS 化物語(宝扉)
先攻。まずまずの展開。相手は中学生が引けず1パンで返してくる。オカ研から美波まで見据えたいつもの展開。

手札はそこまで多くなかったのでオカ研をプレイします。リフ後に梨衣菜はあるもののTP凛が無かったのですが、何を思ったのか(多分)オカ研でTP凛サーチしてました。気づいたら手札にTP凛があって、山サーチはオカ研ぐらいしかないのでたぶんそういうことだったと思います。
何が足りないんだろうといつも考えながら動くのですがそこに意識が集中しすぎていた気がします。対戦相手のカイトさんには後で謝罪させて頂きました。以後気をつけます。

2回戦 VS デレマス(TP)
先攻。まずまずの展開。暁で横が大量に見えたのでダメージはたくさん通りました。
1帯は6500が3面並ぶもカウンターが多く見えてたのでそのまま美波で踏み返す。レベル2で耐え、最後は5パンされるも山を作っていたのでキャンセル、返しは卯月で連パンして勝ち。


準決勝 VS プリヤ
先攻。ここを勝てばレシピが確定する試合。お相手は松井五段。
ありす1パンに拳1パンで返してくる。オカ研から本田未央で踏みつつ動き、返しにもう一度移動が来るので控え集中で本田未央を持ってきて踏み直す。
キャンセルが強かったので暁を多面して山を作られます。返しに美波で踏みつつ必要パーツを集める。
こちらが先にレベル2に上がり、TP凛李衣菜の布陣を作ると、濡れた制服ネロを端に2面並べてきます。3面開けていたので自由に動け、ネロの前に移動し美夏3コストでどかす。
1面は残るもののTP凛で返しに踏み超えます。
相手の手札が枯れていたので面を踏むことを意識して動きます。イリヤを出してそのままアタックしてきたのでそのままTP凛を動かしてパワーで弾き、山を作りヒールをして詰めに行くもキャンセルされ3-6。3-1になるも相手の手札は乏しく、控えCX1の状態の山にはダメージは入らず、返しで1-1-2を作って勝ち。
最後の2ターン目ぐらいから勝ち急いでやや焦ってしまったものの勝てて安心しました。山の管理とリスクケア、ボードとの優先度の確認でプレイ時間を多く取ってしまいましたが重要な対戦ということで延長を頂きました。

松井五段、試合前後もめっちゃ礼儀正しい人でこんなプレイヤーになりたいなと思いました。
あとは去年までは別名で活動してて、結果出しまくってるの知らなかったです・・・。知らなかったのでビビらなくて済んだかもしれません!


決勝 VS デレマス(TP)
先攻。1パンの返しにマーカー美波2面で殴ってくる。ドラが乗りダメージが通ったので、オカ研込でレベルアップ。美波込で踏み返す。レベルが上がらなかったらかなり厳しかったですね。移動を持ってきてオカ研究で1面は踏めましたが2面は踏めなかったです。
相手の山とキャンセルの動きは割と強く、やや上ブレされてました。2帯からはTP凛李衣菜の布陣でなんとかごまかしに行くも、ダイレ面に投げるキャラがみくとちゃまがあり、みくにしてしまい、みくだけ通り他がキャンセルと最悪の構図。ストブ対応を打たれソウルも崩せずにPOS凛をサーチされます。
次のターンもは端の7000を美波で同値に取り、パンプを入れて中央のTP凛を16000で踏みにいきます。
相手は小梅を圧殺して出して山のケアをしてきますが、ここで相手がフロントできなくなる奈緒を残してくれたので、アタックの始めに1秒で奈緒の前に移動。
その後フロント宣言して山をめくってきたので止めるとジャッジが介入し、めくってしまったので相手に警告が入る。そのままサイドもしてこなかったのでターンが回ってきます。

POS凛のアタックをダイレ面にさせて、盤面はTP凛のみ、相手は加蓮POS凛POS凛。
2-4-4-5-5スタートで、POS凛の伸び次第では十分止まる状況。こちらのクロックが3-1で、4点が通り4点をキャンセル。次の2点ではハナコを打ち、通ってもいいようにするもののキャンセルしてしまう。その次の5点はドラが乗らず、通って負け。

みくを投げてしまうプレミもあり、慢心がいくつかあった試合でしたが、ハナコも有効活用できるシーンで握れていたしやれることはやったかなと思います。
終わった後に色々話したりレシピを見たりしましたが、あー、これがヴァイスなんだなと思いました。
次に試合をする時には絶対に負けません。


・感想
次はWGPなのでネオスに本格参入する人も増えますし、道中もレベルの高い試合をして面白い試合が出来ればいいなと思いました。
相変わらずプレイングが遅いので、選択肢が多いデッキとはいえ気をつけるべきだと思いました。
プレミもそうだし、デッキ自体の研究が足りなかったのでもっと練習します。固定観念があるのと、変な自信を持つこと、環境に合わせたシフトをもう少し意識できれば勝てるようになるかなと、この大会を通じて気づきました。強くなる自分を感じられるほどワクワクするものはないですね。準優勝という結果も、これらを埋められなかった順当な結果だったかもしれませんし、この実力でそこまで行けたのもヴァイスだから、カードゲームだからだなと思いました。
組む人はかなり前から決めてるみたいなので交友大事だなと思いました。
グッスタはもっと流行っても良いと思いました。TP多くて驚きました。
知らないデッキを減らすようにします。ラブライブに対してテキストの確認を繰り返して時間切れにでもなれば笑い話にもならないです。
疲れました。8戦以上やることを想定して作られたTCGじゃないと思います。そう考えると労力の少ないデッキもありなのかと疑ってしまうほどでした。
よくわからない相手には脳死で勝てるように一人回しを後1000回ぐらいはしたほうがいいと思いました。
飲み会は疲れてほぼ飯食ってほぼ固定で話してました。
名前と顔が一致しなかったのと一応レシピまで行けたのでもう少し交遊しに行っても良かったかもしれないです。
トリオの決勝トナメはなかなか見てて面白かったです。横が拾ってくれて喜んでたり、絶対拾えない試合を拾ってチームの勝ちを拾い盛り上がってたり。
トリオにも興味はありますが、次はWGPなのでネオスに出ます。来年まだやっていればトリオも組んでみたいなと思いました。

以上です。

次はデッキの話とかをします。