たっぴーのシールぴた~

ポケモンのことやTCGのことなどを書いていきます。

【WS】札幌地区ネオス準優勝 グッドスタッフデレマス

久しぶりのレシピ記事になります。


今回はBCF札幌地区で使用したデレマスのデッキを紹介します。

大会結果:BCF札幌地区ネオスタンダード2位
入賞コメント等はこちらに。BCF2016 札幌地区大会 ネオスタンダード | ヴァイスシュヴァルツ|Weiβ Schwarz


この記事では、デッキレシピ、採用理由を書き留めます。

採用理由の箇所では、それぞれのカードについての自分の考えをメモとして残しておくために動き方の解説を載せておきます。


【デッキレシピ】

[20:Level0]
4:三村 かな子
2:櫻井 桃華
1:最高のチーム みく
2:ホラー大好き 小梅
2:Project:Krone ありす
2:大切な場所で 楓
4:赤城 みりあ
2:本田 未央
1:KBYD 友紀

[10:Level1]
4:新田 美波
4:マイファーストスター 美波
2:マイファーストスター かな子

[2:Level2]
1: 練習中 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[10:Level3]
3:S(mile)ING! 卯月
2:双葉 杏
2:Trancing Pulse 凛
1:アナスタシア
1:新たな挑戦 美波
1:ハナコ

[8:CX]
4:みんなのリーダー
4:S(mile)ING!


========


【個別解説・採用理由】

[18:Level0]

4:三村 かな子

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CANDY ISLAND、頑張るぞー!

単レスト控え集中。パワー1000。

序盤の安定要素。1周目の山の内に1枚は必ず引きたいカード。
追加が来たことで山を作りやすくなったり、CX連動がしやすくなったので手札を切らしにくくなったことを考慮し3枚にすることも考えました。
1回目の集中が失敗した時に2回目を打ちたい時がある点、噛んだCXを剥ぐ際に必要だと感じた点、必要になった時でも赤城 みりあのサーチ先は:新田 美波に充てたいことが多く、素引きしたいと思ったので4枚投入しました。

大切な場所で 楓を採用しているため、主にリバース要求のあるキャラから逃げるために中央の枠は開けたいことが多く、中央に相手がキャラを投げてきた際にはパワー相打ちを狙いたいシーンがあるのですが、時々中央パンプが邪魔になることがありました。そのため、集中を使わないのであれば必ずしも出す必要はないです。移動以外で横でのみ殴る時など。
もちろん、CXをトリガーしてハンドバーストになる手札が7枚の状態であれば気にせず出してしまっても構わないこともありますが、出す時はタイトルごとに採用されることの多いカードを把握しておくとパワーラインを合わせやすいです。


2:櫻井 桃華

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おバカさんねぇ

0相殺と、CXを貼られた時にストックに飛ぶカード。パワー1500。

汎用性が高く、序盤は相殺として使用し、中盤以降に引いてきてもCXシナジーを持つリバース要求カードから逃げられ、加えてストックを貯めることができます。

序盤では集中やオカ研などを活用してストックを枯らすので、1枚増えるだけでもかなり楽になります。
後半でも集中からホラー大好き 小梅の動きを取りに行き山の管理に充填を置いた結果、ストックが足りずに手札のレベル3が出せなくなることもあるので、その場合でもうまくストック枚数の調整ができます。

ストックに飛ぶことでダイレ面が出来てしまいますが、2帯以降は敢えてダイレ面を作ることで練習中 李衣菜を有効活用させやすくします。

記事を書きながら強みを整理していると相殺としての仕事もありながら非常に使い勝手が良く、グッドスタッフではもう少し枚数を厚くしても良いと思いました。

後半に集中が当たってダイレ面に投げるキャラに困った時はこのカードを使うことが多いです。

なお、現在は1枚増やしており、Project:Krone ありすを1枚櫻井 桃華に変更しています。


1:最高のチーム みく

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もう止まらない 熱くきらめく想い

登場時に手札のCXを切り控えのキャラ回収、キャンセルさせた時にストックに飛ぶカード。パワー500。
新田 美波ホラー大好き 小梅などで山を削りやすいので、リフレッシュ直前でも門をトリガーした時に控えからCXを回収することが多いです。
そのため山にCXが1枚帰らないことはそこまで問題にはならず、むしろそこで回収したCXによって増えた手札アドバンテージを生かして門対応を使って山を減らすか、最高のチーム みくでキャラに変換して山削りカードを持ってくる動きに繋げることが可能です。

ストックに飛ぶ効果も優秀で、主にダイレ面に投げることが多く、そこでキャンセルを貰えばアドバンテージに繋がります。
1帯はこちら側の返しのパワーが低くなかなかダイレ面を作ることはできませんが、美波を恐れて餌を消してくれることがあるので割とダイレ面ができます。
相手の山のCXの枚数を推測しながらうまくキャンセルさせるのも重要ですが、ダメージを入れることも重要です。
ダイレ面に投げるので通ればダメージが通る、通らなくてもストックに飛ぶという観点では最低値ケアの動かし方となり、ダイレ面が空けば移動の邪魔にならないし、場に残ってもパワーが500なので、相手は踏んでくることが多いのでアナスタシアで踏む面に繋げやすいです。

控え回収、ストックに飛ぶ効果に加え、場に残った時にも次に繋がりやすいパワー500と、非常に使い勝手のいいカードです。

公式に乗るレシピを記載する際に、このカードをお気に入りカードに設定しました。


2:ホラー大好き 小梅

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こ……これ

登場時4枚まで山を削り、その中にあるCXを回収できるカード。パワー2000。
カードパワーが高い上に、CX連動の多いデレマスでは重要な役割を果たします。
山削りも自由自在に可能で、以前は1枚や2枚だけ落としたい時は、ヒットするか怪しい暁でやっていた仕事が、デッキの色を選ばずに自由に山削りが可能になりました。これにより双葉 杏が出しやすくなったり、CXをきれいに山に返しやすくなり、従来に比べてはるかに山づくりが容易になりました。CXを探しに行けるので、CX連動の美波で山を作り直すこともできます。


最初は強いカードだったのでいつでも触りやすい3枚で回してましたが、Project:Krone ありすのコンソールと三村 かな子の集中の相性が良く序盤の安定性が気に入ったので2枚に減らしました。


2:Project:Krone ありす

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し、下の名前で呼ばないで下さい

登場時コンソールと1ディス1ドロー。パワー1500。
最大山を2枚削ったり、集中と合わせてヒットさせやすくしたり、コンソールでめくれたCXを自身の効果で引きに行ったりと非常に便利です。感覚としては"器用な小梅"です。
たまにハナコがめくれる時があり、山の枚数の調整の邪魔をしてしまうこともありますが、それ以上に余ったレベル0をイベントに変換できるのは非常に強力です。

前述の小梅のところで記載したように序盤の安定性を買って2枚。


パワーが1500と中途半端で、特に小梅と違い中学生 忍野忍を踏めないため、ここは小梅のままか、他のアタッカーを入れるべきだったかもしれません。

現在は1枚減らして、代わりに櫻井 桃華を入れています。


2:大切な場所で 楓

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ファンの人たちと一緒に……笑顔で

中央移動、パワー2000/3500。最初に引きたいカードではあるものの、他のカードも採用したかったため2枚。

2ターン目でも帰ってくることがある上、リバース要求のあるカードから逃げられるので中央を開けることを意識して動きます。
赤城 みりあのお陰でパワー調整がしやすいので中央は開けやすいです。三村 かな子の置きすぎでパワーを合わせにくくならないように注意。

2ターン目にも赤城 みりあからサーチしてくるアタッカーとしても有用。先攻の初パンで端に置いておけば端に相手キャラが来てくれるため、2ターン目にサーチしてきて踏んで、キャンセル次第では相手のレベルが上がらず場に残ってくれるので、赤城 みりあ込み2パンの動きがアドバンテージに繋がります。


4:赤城 みりあ

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踊ったり~、可愛い衣装を着たり~、えっと…色々なことがしたいな!

オカ研。パワー1500。登場時1コスト1クロックでレベル1以下をサーチ、アタック時にキャラ1体に500パンプ。

先攻2ターン目では基本的に新田 美波をサーチしてきます。みんなのリーダーが手札に無くても控えにあれば門を噛む可能性や、控えになくて山にあるのであれば次のターンのドローやホラー大好き 小梅で引いてこれるので問題ないです。

このカードは序盤の安定性での強さもありますが、デレマスでは最高のチーム みくホラー大好き 小梅KBYD 友紀などのピン差しカードをサーチしてきたいため、後半でも有効活用できます。
キャンセルした後の山のケアをする際に、山にCXが少ないと集中が当たりづらいので山を削るカードをサーチしてくるのに使えます。

他の0を引いても強いことが多いので3枚に減らすかは悩みましたが、山をケアできることがデレマスの強みだと思っているので、そのテンポを崩さないように最大枚数の4枚。

2:本田 未央

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もう逃げない!見てくれる人、みんなを笑顔にする!

ストック相殺。パワー1000。
移動や、中学生 忍野忍のメタとして採用。
素引きしたい点、最初に投げて控えに落ちても、もう1枚が山にあれば集中かサーチのどちらでも触れるようになるので2枚採用。

デレマスの0はシステムを多く積んでいるため、拳移動のようなパワーが2500以上あるカードが移動してしまうと踏めないことがあります。そのため、グッドスタッフとしての役割を果たしやすくするための影の立役者だな、と思ってます。
いや、ちゃんみおはいつも光の当たるところで輝いてるんだけどね!


相手の前のキャラは移動できなくなると書いてあるので、主にレベル1帯などで出してサイドアタックをする時があればそのキャラをそのままロックしておけるので、次にリバース要求のあるキャラには圧殺をして出されない限り踏まれなくなります。あまりないですが、覚えておくとどこかで使えるかも。

1:KBYD 友紀

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体はあったまってる~?

登場時1コストで控えと手札のCX交換と、2レスト2000パンプ。パワー1500。
主にミルキィホームズの探偵を意識しての採用。TP相手で2000カウンターを握られたシーンであれば、このカードを使うことで新田 美波で安全に踏みにいけます。集中も使いたいシーンがあるし、このカード自体をサーチしてくる場面はなかなか少ないので手なりで握れた時に使うか考える事が多いです。

新田 美波を軸にして進めるゲームも多いので、場にパワーパンプを常駐させられるのはなかなか安心します。1帯まではこのカードと三村 かな子、2帯以降は練習中 李衣菜三村 かな子を後列に置くことを想定しているため、使用機会は限られていますが、CX交換と環境のパワーラインも含め新田 美波との相性が良く、入れておいて損はないだろうと思うためピン差しでの採用。

ホラー大好き 小梅よりも比較的安定して指定CXを手に入れやすいですが、手にCXがないシーンももちろんあるので、ホラー大好き 小梅とセットで持っておくと、ホラー大好き 小梅で欲しいCXが入ってこなかった時でも安心出来ます。

[10:Level1]

4:新田 美波

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それじゃあみんな、精一杯やりましょう!

パワー4500。CXを貼ると1500パンプ、CX連動で相手キャラをリバース時4ルック。デレマスを代表するパワーカード。文句なしの4枚。
ミルキィホームズの探偵を相手にした時はやや面倒なので、このカードよりもマイファーストスター かな子を加えることを優先するぐらいで、基本的にはみんなのリーダーを引けていなくてもたくさん手札に加えていきます。

CXとパワーパンプのおかげで0帯のシステムがパワー5000程度は出るようになるので、前列に参加しやすくなるのもシステムの多いデレマスとマッチしています。


4:マイファーストスター 美波

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5000~cip最大7500。通称邂逅。
新田 美波の触れない8000に触れる点、新田 美波連動と合わせて10500まで出る点。
これによりミルキィホームズの1帯ライン、化物語白くて白々しい 羽川翼に触れられる点が非常に魅力的です。
アナスタシアの採用枚数が少ないですが、控えに落ちないと連パン出来ない点が気になるので4枚。


2:マイファーストスター かな子

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相殺。パワー3500。
主に対ミルキィホームズを意識しての採用。後攻ならマリガンから抱えて、先攻であれば切ってしまい集中で必ず回収しておきたいです。

また、練習中 李衣菜での移動面を作る時に同値を取れるのが一番良くて、0帯のカード同士ではパワーを合わせて同値を取りやすいものの、1帯ではパワーがばらつくので同値を取りにくいので、その際にも活躍します。

相殺しかテキストに書いていないのでパワーが3500あり、新田 美波のパンプを合わせれば6500は出るので、置き相殺を作りやすいです。

使いたい相手に大事に使っていく点、他のレベル1帯のカードの採用枚数を考え2枚。

[2:Level2]

1:練習中 李衣菜

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ん、新しいコード覚えたから練習してるんだ

デレマスの最強カード。レベル応援に加え、自身のキャラ全体に移動付与テキストを持っています。パワー4000。

これによりレベル2に上がった直後からTrancing Pulse 凛と合わせた盤面制圧力があまりにも強力です。

移動する枠を増やしたほうが移動の範囲が出るため、必要であれば積極的にダイレクト面を開けに行きます。
また、練習中 李衣菜自身も移動テキストで前に出てこれるため、"どうせTrancing Pulse 凛にパワー負けるから"と0帯のカードを複数投げつけてくる相手にはこのカード自身を前に出してダイレ面を塞ぎつつダイレ面を取りに行きます。案外忘れがちなので常に意識しましょう。

Trancing Pulse 凛と相性が良い点として
・レベル1の延長になりやすいレベル2帯の最初から強い動きが可能
・中央であれば美夏を始めとするカウンターを使われず盤面維持が楽
・行きは中央で踏みに行き、返しは端に移動してダイレ面を作り、システムキャラを投げやすくなる
・早出しメタや早出しに踏まれずに済むこと
・早出しをして踏みにくる相手を交わした上でソウル1のキャラの前に出すことで、ソウルを2-2から1-3にずらせるため被ダメを抑えやすい
・厄介な早出しを対策する選択肢になる(“濡れた制服”クロ怜悧な輝き 神楽坂砂夜などの前に移動し、サイド要求or佐久間 まゆで控室に送る)
・レベル応援のお陰で、端でも踏みやすくなる
・端に出てきたキャラを踏みに行っても移動できるので避けやすくなる
Trancing Pulse 凛が仮に中央を維持出来ても、端を塞がれるとシステムをひたすら投げるだけではなく、ソウルも1-3-1スタートと汚くなりがち
・移動のメリットを知らない相手や、盤面の整理ができていない相手に対してのプレイングミスの誘発

1週目に綺麗に山を作れればダイレ面が出来てもキャンセルを貰いやすくなり、キャンセルを貰えば手札に余ったレベル0をクロックに置く余裕が出来て、山のケアをする余裕が生まれる。しかも山ケアで使ったシステムはダイレ面に投げることができます。
キャンセルをしなくても集中が当たればボトムのCXもホラー大好き 小梅で山に返せます。
この繰り返しでアドバンテージをひたすら稼ぎまくって最後は連パンに繋げて〆るというゲームの流れが見えやすく、リバース要求のある強力なレベル3からも逃げられます。意味がわからないぐらい強いです。


最低限1面空いていればレベル応援の前の2面(+三村 かな子)でそれぞれ10500-中央で12000(12500)。2面開いている場合は10500-11500(12000)-9000で移動が可能になります。

・ダイレクト面を効率良く作るカード
櫻井 桃華最高のチーム みくマイファーストスター かな子本田 未央三村 かな子)→相殺、ストック飛び
・ダイレクト面を作れるカード
大切な場所で 楓、その他システムキャラのみなさん
・ダイレクト面を作りやすくするカード
赤城 みりあ(パワーパンプによる調整)

当然ながらダイレクト面が出来ることは相手のソウルを上げてしまう行為なので、しなくても良いシーンや、山にCXがない場合では面を埋めることを意識します。その場合、相手の手札の枚数やゲーム内の動きを見て推測する必要があります。
ですが、移動してソウルをずらしたり、盤面にカードが残りやすいように動くべき場面が圧倒的に多いです。

採用枚数については、新たな挑戦 美波などの後列も強力な点、必要であれば積極的にキープを狙いに行く点、デッキスペースを考えて1枚。


1:佐久間 まゆ

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2500カウンター。美夏互換。パワー2500。パワーは覚えておきましょう。2帯で互いにキャンセルし合うゲームになった時に出すカードが無くなる時にたまに出します。

最初は、リバース要求などの回避は練習中 李衣菜に全て任せられると思って抜いてましたが、
・リバース要求キャラを3面並べられた場合
・早出しキャラに対してTrancing Pulse 凛などを移動させて、2500カウンターor追加コストで退却させたい場合
・リフ前で噛んだストックを山に戻し負け筋をケアできる点
練習中 李衣菜がストックに埋まったり、山から引けなかった場合の2枚目、練習中 李衣菜と違いゲームプランメイクをせずとも即時使えるので扉をめくった時の選択肢になること
・レベル3に入ってから詰めに行く際にキャラを出して踏みにいくものの詰め切れなかった場合で、盤面が埋まり練習中 李衣菜が機能しなくなる場合
を考えて1枚採用しました。

元々は2000カウンターを1枚だけ採用していましたが、1帯では返せないことが多いので打たないこと、カードパワーを考えると対応力の広いこちらが望ましいと思った点で抜きました。

[9:Level3]

3:S(mile)ING! 卯月

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私も、キラキラできるって信じたいから……!

cipで最低7500~9500。パワー10000。ヒールとCX対応の連パン。

ヒール連パンというだけでカードパワーが高く、再スタンド後は大体11500~12500ほどのパワー、後列のレベル応援or2000応援込で13500~14500が出ます。

相手のタイトルとこちらのクロック次第ですが、出来るなら練習中 李衣菜の移動枠を残したほうがソウルを崩せてリバース要求から避けられるので、再スタンド後に同値を取るか、再スタンドしてもそのターン中に勝てない可能性がある場合は再スタンド前に同値を取り、ダメージの入り具合を見て再スタンドしない択を残す動きをするのを常に心がけましょう。そのため登場順が肝心です。

採用枚数については、CXシナジーがないと単体ではパワーが出ないこと、連パンを警戒されてパワーが高いキャラを置いてこない場合もあるので少なくても構いませんが、カードパワーの高さと単にヒールとして使える点を踏まえて3枚。


2:双葉 杏

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私たち、引退します!

残り山が5枚以下で早出し、最大11000のヒール。
Trancing Pulse 凛と違い端でもパワーが出しやすく、貫通死のリスクが少ない2帯を続行させられます。
リフ前に噛んだCXを綺麗に控えに落とすことが出来ます。山の枚数の調整は三村 かな子ホラー大好き 小梅で行えます。
新田 美波でも山の調整は出来ますが、欲しいカードや山のCX率を優先するべきなので、できる余裕があれば意識してもいいです。

無難なヒールで、他の採用カードの都合に合わせ2枚の採用。


2:Trancing Pulse 凛

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感じたんだ。奈緒と加蓮と歌った時に、新しい何かを

控え2枚以下早出し、中央で最大11000と助太刀無効のヒール。
前述の通り、練習中 李衣菜との組み合わせが強力。
中央は助太刀無効が付くので安全に踏みにいけるのが強いです。また、練習中 李衣菜で端に移動して相手にダイレ面を作らせた後、中央で踏み直し、システムキャラをダイレ面に投げる動きが非常に効率が良く強い動きです。

1枚しか使わないカードですが、練習中 李衣菜を優先的にキープしにいくので、素引きしたり新田 美波でめくれやすいように2枚。


1:アナスタシア

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ルゥカパジァーチイ…握手、しましょう

cipで相手リバース時に控えからマイファーストスター 美波が出てくる擬似連パン。最大11000。
トリガーでのソウル上昇を継続しない上、出す枠を選べる点、:新たな挑戦 美波のソウルパンプもあり自由にソウルを選べる点が強力。
また、S(mile)ING! 卯月を警戒してパワーの低いキャラを出してきた場合に有効で、S(mile)ING! 卯月との相性が良い。

また、相手を踏みたい場合でシステムキャラしかいない場合、一度負けた枠にマイファーストスター 美波を登場させることで踏み超える札として使えるので無駄がない。
反面、場にはレベル1が残ってしまうので、サイドアタックの選択肢を相手に与えてしまうリスクもあるため注意。
マイファーストスター 美波の登場は敢えてレベル3の前などに出し盤面に残さないようにしたり、バトルに勝ったレベル3の枠に登場してバトルで負けることで場を空けることが出来ます。

他にも、アナスタシアの効果は"他のあなたの舞台のキャラを1枚控え室に置く"効果と"自分の控え室の「マイファーストスター 美波」を1枚選び、舞台の好きな枠に置く"なので、バトルで勝ったアナスタシア以外のキャラ(連パンし終わった卯月など)を控室に置き、アナスタシアなどの枠にマイファーストスター 美波を登場させバトルに負けると、場にレベル3が残らないため相手のリバース要求のあるカードから逃げられ、その逃げる面を練習中 李衣菜で作りやすくすることが出来ます。また、次のアタックのソウルをずらしやすく出来ます。

最近はリバース要求が無くても連パンしてくるPower of Smile 凛などのカードもいるので、連パン面をダイレクト面にしてあげることで初パンはソウル4、2パン目はソウル5スタートになり、ドラが乗ればそれ以上になり通りにくくなります。
相手のキャラを割りつつダイレ面を作るパワー相打ちの動きのような動きが可能になり、"攻撃は最大の防御"といったような印象を抱きます。

このようにS(mile)ING! 卯月と相性のいい連パンで採用理由や動きも固まっていますが、
・不利なシーンではヒールを優先で抱えに行くこと
新たな挑戦 美波などがないと踏めない可能性があること
S(mile)ING! 卯月を警戒してレベル3のカードを出してこないのであればそもそもソウルが細いし面も取れてないのでアナスタシアを必要としないシーンもあること
を踏まえ、1枚での採用。


1:新たな挑戦 美波

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もう少し……もう一度お願いします

音楽を対象とした2000応援、助太刀無効付与、控えからキャラが登場した時に自由にソウルパンプ。パワー2000。音楽を対象とするので、ダイレ面を開けようとして投げたシステムが相手を踏み越えてしまうことがあるので登場させる時は注意。
強力な3つの効果を持った後列カードで、リバース要求のあるレベル3であるS(mile)ING! 卯月アナスタシアと相性が良いです。

ソウルパンプについてですが、アナスタシアマイファーストスター 美波を出す行動とシナジーがあり、自由にソウルを振れます。


・CXを貼った状態でマイファーストスター 美波でアタックする場合

1点...レベル1の前でサイド、ソウルパンプをしてレベル2の前でサイド
2点...キャラの前でフロント
3点...ソウルパンプをしてフロント、ダイレクト
4点...ソウルパンプをしてダイレクト

また、登場したマイファーストスター 美波自体にソウルを振り分けるわけではないので、他のキャラにソウルを振り分けることも可能です。

・CXを貼った状態で元々がソウル2のキャラでアタックする場合

1点...ソウルパンプしてレベル3のキャラの前でサイド
2点...ソウルパンプしてレベル2のキャラの前でサイド、ソウルパンプをしないでレベル1のキャラの前でサイド
3点...そのままフロント
4点...ソウルパンプしてフロント
5点...ソウルパンプしてダイレクト

再スタンドしたS(mile)ING! 卯月でアタックする場合で、1パン目にドラが乗った場合:
1点...そのままレベル3のキャラの前でサイド
2点...ソウルパンプしてレベル3のキャラの前でサイド
3点...ソウルパンプしてレベル2のキャラの前でサイド、ソウルパンプをしないでレベル1のキャラの前でサイド
4点...そのままフロント
5点...ソウルパンプしてフロント

ソウルはすぐ思いつくようにしておきたいです。

また、アンコールを利用することでもソウルパンプが可能で、このデッキの場合テキストにアンコール持ちはいないので、3コストあればソウルパンプが可能です。

後列のカードで、複数枚は必要ではないので1枚。

1:ハナコ

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1コストで2000パンプと1点ヒールが可能なカウンターイベント。
このカードは一番最後に2000カウンターの枠と入れ替えました。
イベントカードな上、他のカードの動きを妨害してしまう可能性があります。デメリットは、
・サーチができない
Project:Krone ありすでめくれた時に山を削れない、手札のCXを切れない
新田 美波で1枚だけめくりたい時にめくると回収できないorもう1枚見る羽目になる
・山4枚CX2枚の際の集中でその中にハナコがある場合、集中の回収枚数が1枚になる
・移動枠を作るためにキャラを減らすとハナコを打つ面が無くなる
・3-0の時に前列に1面しかいないとそのターン中は効果が無いのが確定する
などのデメリットがあります。

メリットは
・1コストのヒール
Project:Krone ありすのコンソールでめくれた時に、下の効果でハナコをドローできる点
・助太刀封じに対して打てるので、パワーラインを推測出来るなら主にミラーの際に無理に負けに行く必要が無くなる
・ゲーム中に見えることで相手に意識をさせた打点を作らせることができる点、またそれによるプレイングミスの誘発
ハナコを使うシーンで既に他の領域で1枚見えていてもデッキに2枚入っている可能性があり、また手札の非公開カードを1枚作っておけば勝手に2枚目を警戒してくれる可能性がある(そもそも非公開カード云々を見ているプレイヤーは少なそうだしほぼ後付けになるが)
1枚も見えなかった場合でも警戒される可能性があるものの、採用していない人も多いため、
これにより「イベントを入れる人なんだ」と思わせられること、「イベントはサーチできないから2枚は欲しい」というヴァイス特有の風潮があったので1枚見えても機能すると判断
などのメリットがあります。

メリットの後半では相手依存の部分も多いですが、デレマスというプールを使う以上、また相手に選択肢を与え続けることがTCGの勝率を上げる一つだと思っているので、地区レベルであれば通用すると思ってましたが、選択肢を与えすぎて逆に切られていた、忘れられていたかもしれないのでここについては判断が難しかったです。

また、このデッキは手なりで進めることの出来る"グッドスタッフ"なので、引いた時に適度運用を考えればいいという判断でデメリットの部分はごまかします。

また、最大値を取りたがるプレイヤーなので機会損失を嫌い、Project:Krone ありすを2枚採用したことからも入れたいと思っていました。

あくまでカウンター枠のようなもので交換しましたが、実際は2帯での練習中 李衣菜Trancing Pulse 凛で面を取る上で2枚目のカウンターが欲しいシーンがあったので他の札に変えたいと思う時もありました。しかし無理して相手の前に行ってカウンターではじかなくても他の枠に移動してダイレ面を作ったりするだけで十分で、はじくメリットと手札が1枚減るのでは後者のほうが嫌だったので特に無くて問題はなかったです。

[8:CX]

4:みんなのリーダー

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みんなが頑張ってるのに、寝てられないもの!

新田 美波の対応CX。デッキの基軸となるので最大枚数の4枚。


4:S(mile)ING!

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ずっと Smiling! Singing! Dancing! All my love!

S(mile)ING! 卯月の対応CX。他のCX連動キャラは入っておらず、対応で優秀な扉を採用できているため、こちらも最大枚数の4枚。



以上です。閲覧ありがとうございました。ある程度の立ち回りは個別紹介の中に記せたと思うので、マリガン基準や環境への意識などは長くなったので別記事で書きます。

【WS】デレマスのキューブドラフトのルールについて

4人用キューブドラフトのルールになります。

①キャラ/イベントから60枚程度ピックして、42枚を選ぶ。
キャラとCXは別にピックする。
CXは対応のキャラを8~12種ほど入れ、他は扉などのCXを混ぜる。


構築目安
レベル0:17~20枚
レベル1:9~12枚
レベル2:1~5枚
レベル3:8~10枚

レベル0対応:0~2種類
レベル1対応:4~8種類
レベル2対応:0~2種類
レベル3対応:3~6種類

●コンセプト
普段の構築ではなかなか入ってこないカードも使えるようなバランスで組もうと思っています。
例:私色ギフト、Wonder goes on!!

縛りが厳しいもの(2種CXを指定するカードや、ニュージェネのような特定カードを揃える必要がある場合)、かぶった際にデッキパワーが著しく下がるもの(Krone、特定の色縛りが強いもの)はなるべく避ける。



●諸注意など

CX指定のあるタイプのカードが多いため、CXは自由選定にしてもいいかもしれません。(プレイヤー同士被った場合は対戦前に指定して代用、もしくは紙に記載しておいて使用時に確認を取るなど)

ドラフトなのでゆるくやることが多いのと、キューブドラフトだと他人のピックがある程度は透ける面もあるので、紙まで使ってきちんとしなくてもいいかもしれませんが、CXの連動次第でプレイングが変わってしまうこともあるので難しいところです。代用は公開領域に出た時に確認するのでもいいです。


また、CXは予備で4枚持っておいて、足りなくなれば後で入れるのもありですが、準備するのにカードの量が多くなること、追加で買うのが億劫、すべてを入れておくにはスリーブが足りない、スリーブの入れ替えが面倒なので代用が丸いかなと。
追加で準備した山から選択すると何を選定したかったのかがばれる恐れもありますが、どのみち4枚ずつしかないCXで被りが出ると足りなった時に代用をしたり、足りないから誰かが取ったことがわかってしまうのでここは仕方ないです。




②CXと対応キャラのセットを4つ作っておき、じゃんけんなどの方法で選定し、その後ドラフトを始める形式。


●メリット
・CX対応キャラ及びそのコンセプトに付随刷るカードを集めやすくなり、ドラフトにおいてもコンセプトを遂行しやすくなる。
・CX対応キャラを2人で取ってしまったためにデッキパワーが落ち、競合しなかった人のデッキが相対的に強くなってしまうために、試合前からパワーの差が開いてしまうことを回避できる。


●デメリット
最初に目指す色やレベル帯が決まってしまい、その後のドラフトで取るカードがある程度決まってしまうので、何度やっても構築に差がつきづらい。
デレマスは色が3種類なのと、色を固定したほうが強いことが多く、どれかのメインの色が2つになってしまうと、その後のドラフトでピックする場合に欲しいカードが被ってしまい、色被りのない人に比べ不利になることが予想される。


これを解消するためにいくつか例を挙げます。

●例
・セットで使う色を4つとも同じにする(赤赤赤赤)、または2色にする(赤赤青青)


・別途、有用カードの山を用意しておき(オカ研、移動、集中、小梅など)じゃんけんで勝った順にCXと対応キャラのセットを選び、終わった後はじゃんけんで負けた順に有用カードの中からピックしていくルールなどを追加しても良いかと思います。
これは、セットによってパワーが異なるための処置です。
また、セットごとにパワーが異なる場合のために、有用カードの中からピックできる枚数をセットごとに決めておくのもありかなと思います。


●終わりに
キューブの内容については、何が入っているのかを考えながらできるので、一度やってから書いたほうがいいかもしれないです。

ヴァイスは2パックや8パックでシールドをする楽しみ方もありますが、CX対応が多くどれも使えそうなパワーがあるので、中身を固めて楽しむキューブドラフトでも面白さを堪能できるのかなと思います。


デレマスは追加のおかげで構築の幅が広くなり、青軸で組むと美波がいるから他の縛りがあるレベル1帯のカードが使えない、レベル0のシステムでこれを使ってみたいけど、普段はオカ研集中が入るし枠がないというカードでも、ドラフトであれば使いやすくはなるんじゃないかなと思います。
ドラフトだとイマイチわからないかもしれませんが、実際に使ってみてネオスタンの構築でも使ってみようということになるかもしれませんし、いろんなカードを知ることでタイカプにも活かせるかなとも思います。


今のところはまだキューブの内容は決まっていませんが、これからバランスを考えながら試作してみようかなと考えています。
北のヴァイス勢で、興味があれば一緒にやっていただけると嬉しいです。そうでない方でも、ドラフトでなら使いたいと思うカードがあれば提示していただければ考えたいと思うのでよろしくお願いします。

実際にやりながらバランス調整をしていくのが一番いいと思うので、変更するべき点などあれば気軽に言ってもらえると助かります。

【WS】デッキレシピ ΦωΦver!!【デレマス】

今回はデレマスのデッキを紹介します。


【デッキレシピ】

[18:Level0]
4:三村 かな子
3:始まりの一歩 卯月
4:渋谷 凛
1:始まりの一歩 凛
2:上条春菜
4:赤城 みりあ

[10:Level1]
4:新田 美波
4:マイファーストスター 美波
2:*(Asterisk) 李衣菜

[6:Level2]
2:自分たちの詞 みく
3:自分たちの詞 李衣菜
1:佐久間 まゆ

[7:Level3]
3:前川 みく
3:双葉 杏
1:高垣 楓

[1:Event]
1:合わない2人

[8:CX]
4:みんなのリーダー
4:ΦωΦver!!

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【WS】札幌地区使用デッキ 青赤GF

札幌地区で使用したデッキ、【GF】を紹介します。


【デッキレシピ】


[15:Level0]

4:《風が強い日 村上文緒
3:《ミラーガール 見吉奈央
2:《素直が一番 鴫野睦
1:《好機到来 椎名心実
1:《浮輪危機 不知火五十鈴
4:《トロピカル 夢前春瑚


[13:Level1]

4:《シッカリ確保 椎名心実
2:《楽しむ姿 鴫野睦
2:《自由研究 上条るい
2:《花火下の花 千代浦あやめ
2:《シャボンの中 鴫野睦
1:《熟考配置 飛原鋭子


[3:Level2]

2:《ミラーガール 椎名心実
1:《お菓子作り 玉井麗巳


[9:Level3]

3:《怜悧な輝き 神楽坂砂夜
1:《ど忘れ少女 村上文緒
1:《花は桜木 不知火五十鈴
4:《オバケ南瓜 笹原野々花


[2:Event]

2:《真心込めて


[8:CX]

4:《チアダン
2:《クールメイド
2:《仲良し【芽以&秋穂】



【前書き】


自分が構築を組む際に、構築を尖らせがちで多少安定性を損ねても枚数を散らし、動きの幅を広げることでデッキパワーを上げることを意識して構築をすることが多いです。

しかし、ヴァイスでは基本的にデッキの方向性を決めるために枚数を厚くしつつ、最低値を引き上げて負けない動きをするほうが最終的な勝率が上がると言われてきました。

しばらくヴァイスをするにつれ、強力なレベル3が存在している現在の環境では、その考えが通用しづらいと考えるようになりました。
特に全体的にデッキパワーの高い【ToLoveる】【GF】における《金色の闇》《ど忘れ少女 村上文緒》の2枚のカードがこれに当てはまると考えます。


ここで構築の方針を考えた時に、「下を押し上げる」と「上を伸ばす」この2つを吟味しました。


まず「下を押し上げる」についてです。この考え方は「負け筋を減らす」「リスクを取らずに安定性を上げる」この2つに該当します。
例を挙げるのであれば《ホワイトデーのお返し》の採用。
チアダン》を使える時に《シッカリ確保 椎名心実》をサーチしたり、集中ではサーチすることのできない《お菓子作り 玉井麗巳》に触ることができます。

釣果上出来 神楽坂砂夜》は、《シャボンの中 鴨野睦》をサーチしたり、最終局面で欲しいことの多い《熟考配置 飛原鋭子》、集中などでは触れられない《お菓子作り 玉井麗巳》のサーチができたり、手札のCXカードを切るカードとして使うことができます。


次に「上を伸ばす」についてです。この考え方は、「リスクを取ることがあるものの、成功したメリットが大きい」に該当します。
例を挙げるのであれば、《浮輪危機 不知火五十鈴》の採用。
トップチェックを行うことで安定性を取る動きにも思えますが、レストコストが集中と競合すること、確実にアドバンテージを生むとは限らないこと、1500カウンターを複数枚搭載しているのに後列パンプを持たない後列カードであることなどがコンセプトとマッチしていないなど、リスクを伴っています。

その他のカードに関しても当てはまる部分はありますが、この3枚は採用するに当たって、特に構築者のプレイ方針が現れると思いました。


今回使用した【GF】には《ど忘れ少女 村上文緒》を採用していて、cip回復と5点バーンを叩き出す《オバケ南瓜 笹原野々花》も強力です。
5点バーンだけではなく《オバケ南瓜 笹原野々花》は絆サーチからのcip1点回復なども踏まえると、赤のカードながら安定して手札に加えることが可能で、そのため「下を押し上げる」、「上を伸ばす」2つのプランのどちらも取りやすいです。
そのため、上下どちらに寄せてもあながち間違いではないと思いました。

どちらに伸ばすかを考えた時に、今回は「上を伸ばす」ことを意識しました。理由としては《ど忘れ少女 村上文緒》の存在が大きいです。
怜悧な輝き 神楽坂砂夜》などで有利な盤面を作れずに弱い動きをしてしまっても、最終的に《ど忘れ少女 村上文緒》が取り返してくれることが多いためです。


また、ヴァイスシュヴァルツは基本の動きを遂行することを重視よりも、想定外の場面でどれだけ臨機応変に動けるかが勝負の鍵を握ると感じました。
その場面において、下を押し上げる動きで解決しきれるとは限らないと思い、強気な動きを通してワンチャンスを掴みに行きやすいほうがこれまでの経験上良いと判断したので、「上を伸ばす」考えを残しつつ組みました。


そのため長い目で見た場合の勝率、リスクとリターンが必ずしも釣り合っていないことがありますが、はじめたばかりなのもあり真髄を分かっていないこと、プレイングミスを強い動きで取り返せる機会を作りたいこと、またネオスタンでの優勝を狙っていたので、強者相手に対して強気な動きを通さなければ勝てないなどを踏まえて構築しました。

先ほどから好みと言っていますが、厳しいシーンで諦めるよりかは最後まで希望があるほうがカードゲームは楽しいだろうとのことでこの考え方をしています。
最終的にこの形が自分の好み、使っていて楽しいだろう、使いたいカードを使いたいなど先述外の理由も相まり、この50枚で使いました。
この辺りの性格がデッキ構築に出る部分については改善の余地があり、それがわかってきたので、また別途記事にしたいと思ってます。


尚、GFのことだけを指していることでも、ここではわかりやすいように【GF】と記載します。

ヴァイスシュヴァルツwiki - 用語集(あ~わ)
ある程度補足もしますが、こちらに書いてあるような簡略された語録を用います。

記事を書くにあたって、普段プレイしている人には当然なことや効果を書き連ねることがありますが、この2ヶ月で得た知識と、どういう視点で捉えていたかの考え方をメモしておくために記事を書いていることもあります。飽きてしまうかもしれませんがご了承ください。

また、互換名で記載されていることの多いヴァイスシュヴァルツの記事では新規参入者にとってわかりにくいケースが多く、自分自身も始めた時にそう感じたので、カード名や互換テキストをなるべくわかりやすいように書くようにしました。

それでは個別解説に移ります。



【解説】

4:《風が強い日 村上文緒
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終始腐らない神カード。【GF】を使う理由。
ストックを消費出来るシーンであれば上の効果(以下トップチェック)→下の効果(以下コンソール)で欲しいカードを探しに行き、そうでないシーンであればアタック時にストックに送られるカードをなるべくCXカード以外に(以下噛まないように)したいため、コンソールから選びたいです。

トップチェックでストックに送られたくないCX等のカード以外が山の上にあるのを確認しアタックすることで、質のいいストックを貯めることができます。コンソールでCXをキャラに変換出来ます。

レベル1に上がる前に1で使うカードを引いてきておくことでゲームプランを確立しやすい他、前列のアタッカーを減らしているため《トロピカル 夢前春瑚》に触れられると強いです。これにより手札の質を上げていきます。

集中の前に使うことで、CXカードを山札の上に乗せて集中をヒットさせる動きもします。

後述の《浮輪危機 不知火五十鈴》と合わせることで、手札のキャラをCXに変換しやすくなります。

いつ引いても困らないので4枚。


3:《ミラーガール 見吉奈央
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2レストの山サーチ集中。返しに全体500パンプ。
レベル1に上がった時に6500ラインのキャラを3面並べたいので、その前に引いて置きたいので多めに採用。

また、レベル2に上がった後に《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》の返しのパワーの高さから相手にダイレクト面が出来る機会が多く、その際に後列にある《ミラーガール 見吉奈央》をダイレクト面に出す動きが必要になる場合があり、その後また集中を使いたいシーンもあるため多めに採用しています。

場からカードを消費し手札を温存しておくほうが後々の選択肢が増えるため、枚数を増やしておく理由に繋がります。
このデッキにおいては《ミラーガール 椎名心実》の絆コストや《花は桜木 不知火五十鈴》のCXサーチのコストで使います。

特に《ミラーガール 見吉奈央》をダイレクト面に出す動きになる時は、レベル2のうちに《ミラーガール 椎名心実》を出して置きたいシーンが多いです。リフレッシュ前に手札のCXカードなどを控えに落としたい場合や、リフレッシュ後は控えに《オバケ南瓜 笹原野々花》が落ちない場合や、ストックにCXカードがある場合、レベル3キャラに対して有利なレベル2キャラのパワーを考慮した際にを先に出すことがある時に後列が圧迫されるためです。
また、もう1枠の後列には毎ターンCXカード以外のストック(以下純ストック)を作ることに貢献できる《浮輪危機 不知火五十鈴》を後列に置きたいシーンもあります。


序盤から引いておきたいカードでもあり多めに積みたいカードですが、起動コストがキャラを2レストする点、《花火下の花 千代浦あやめ》《ミラーガール 椎名心実》のレストパンプと相性が悪く、2の途中ではこれらの2枚のカードをレストする機会が少ないものの集中を使いたいシーンが必ずしもあるわけではないこと、《風が強い日 村上文緒》《真心込めて》《トロピカル 夢前春瑚》で手札に加えることもできるため、他のカードの枚数との兼ね合いで3枚の採用になりました。


2:《素直が一番 鴫野睦
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このカードの前のキャラに500パンプ(応援)を持ち、このキャラを退却することで(0コスト)擬似アンコールを可能にするキャラ。

怜悧な輝き 神楽坂砂夜》を起用していく上で相性が良いです。
自ターン中にパワーを上げるカードはこのカードの他に《花火下の花 千代浦あやめ》《ミラーガール 椎名心実》と少なく、《シッカリ確保 椎名心実》で相手をリバースし、リバース時サーチを持つキャラの効果(以下《島風》)をなるべく使うために相手次第では残していきます。
また、《ガウル・ガレット・デ・ロワ》互換(以下《ガウル》)+特徴パンプ2体における7500ラインに対し、このカードと《楽しむ姿 鴫野睦》《自由研究 上条るい》、(全体パワー+1000,ソウル+1)のCXカード(以降1000-1)で、パワー8000を2面作ることが出来るため、7500ラインを作ってくるタイトルの中で1000+1000の振り分け可能な助太刀の入っている【ギルティクラウン】等以外に対しては上から踏みに行く選択肢を取ることが出来ます。

怜悧な輝き 神楽坂砂夜》を守るために後列に置いた後《ミラーガール 見吉奈央》に対して擬似アンコールをすることで場に残すことが出来ます。そのため、このカードが場にあれば、手札に《ミラーガール 見吉奈央》が無いシーンでもダイレクト面に出しやすくなります。


怜悧な輝き 神楽坂砂夜》は《帰ってきた笑顔 美夏》互換の助太刀(以下《美夏》を警戒して基本的に他のキャラよりも先にアタックすることが多く、キャラの前ではサイドアタックをすることが多いため、《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》自体のアタック自体を《美夏》では止めさせません。


他のキャラのフロントアタック時に《美夏》を使われた場合には《ミラーガール 見吉奈央》を擬似アンコールできなくなる場合がありますが、ストックを消費しているぶんアドバンテージを獲得しています。
相手がストックの上から3枚にCXがあってリフレッシュ前で控えに落としたいなどの場合で《美夏》を使いたいシーンがあった場合は、場に《素直が一番 鴫野睦》がある場合でも他のキャラもフロントアタックをしないことで解決できます。


ミラーマッチでは《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》を複数枚出すことが想定されます。
お互いが《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》を2枚以上出すと、どちらか片方は《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》の前でサイドアタックを余儀なくされるか、フロントアタックで自らを控え室に送る選択肢を取らざるを得ません。そこで《素直が一番 鴫野睦》が有効に働き、ダメージを通すためにパワーが負けつつフロントアタック(以下チャンプ)をして擬似アンコールで面を残しつつ、相手にも同じ状況を強いることが出来ます。

自ターンにパワーの上がるカードですが、行きのパワーを超えていても相手が助太刀を使うことを考えるとこちらは面を残すことを重視してサイドアタックをすることが多いので、行きのパワーよりはレベル1キャラの返しの6500ラインのパワーを3面とも引き上げたいことが多いです。
また、《素直が一番 鴫野睦》では返しのターンで2面しかパワーを引き上げられないため他の全体500パンプを持つカードを優先しがちだったり、ミラーマッチのレベル2などを除けば用途的には1枚あれば機能するため、必要な場面でサーチしてこれるようにすることを踏まえて2枚での採用。


1:《好機到来 椎名心実
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1コスト1クロック1ドロー、返しに全体500パンプ。《”オカ研会長”朱音》(以下オカ研)と同じような効果で、こちらはサーチではなくドローをすることから《ドローオカ研》と呼ばれます。手札を増やすことが出来るカード。

最も、このカードは手札を増やすために採用しているわけではなく、自身をレベル1に上げることを目的として採用しています。

好機到来 椎名心実》の採用率は一般的に低く、レベル1に上げるギリギリであるレベル0のクロックに5枚カードがある状態(以下0-5)でダメージを調整してくることがありますが、このカードとストックにカードが1枚あれば、クロック2ドローと合わせてレベル1に上げることができます。

相手側からするとトップのカードがわからないままトリガーチェックをするので不意にダメージが入る場合もありますし、《好機到来 椎名心実》までは想定しきれないという点を鑑みると、尚更採用することに強みが増します。

ヴァイスシュヴァルツというゲームはリフレッシュまでにほとんどのカードが相手に知れ渡るため、後半に初見殺しをするのはなかなか難しいです。不意を付くのであればリフレッシュ前、0帯からするべきだと思うので、それも相まってこのカードは見た目以上の効果を持っていると考えます。

先上がりを考える上で《風が強い日 村上文緒》のトップチェックで打点の管理がしやすく、確率は低いもののコンソールで《好機到来 椎名心実》を触れることを考えると先上がりを狙う上で相性が良いです。
全体500パンプも強く、レベル1から硬い面を作っていくこのデッキでは前列に6500の面を固めるため、後列に置いておくことで腐らず機能し圧殺の必要がなくなるのも有用です。

ストックを使う関係上、また0でのアタック数が少ない関係上《トロピカル 夢前春瑚》での回収は3ストック要求されるためやや厳しいものの、《ミラーガール 見吉奈央》の集中からサーチしてきて使うぶんには2ストックなためギリギリ使うことが出来る範疇です。
こちらはパンチ数を抑えているので、
先上がりが厳しい=相手がキャンセルしている=アタックしている=ストックがある
という状況を想定すると集中のストックは足りるはずです。

1投では集中から触りにくいのではないかと思いますが、このカードが欲しい状況において、
・アタック時にストックに行く
・クロック置き場にダメージで落ちる
の二点が主に考えられます。
前者については《風が強い日 村上文緒》でコンソール→トップチェックをした場合ではデッキボトムに送れば集中から触る機会が得られるため一応回避することが出来ます。
序盤はストックにCXカードなどを送りたくないものの、手札の質を上げたいことも多く、トップチェック→コンソールで動くことがあるので、そもそも《好機到来 椎名心実》自体を手札に加えることもできます。

浮輪危機 不知火五十鈴》でも触ることが出来ます。5枚目の《風が強い日 村上文緒》として、初ターンから使っていければスローテンポなゲーム展開だと1投でも引きやすいと思われます。

また、トップチェックで確認していた場合などを含めトリガーでめくれてストックに行った場合は純ストックになるため、拾うことを無視して動いても構わないです。


後者についてはクロック置き場に置かれた場合はそれだけでキャンセルせずこちらがダメージを受けたと考え、先上がりが近くなったと前向きに考えていきます。
好機到来 椎名心実》とCXカードでキャンセルしてしまった場合は仕方ないですが、最悪《仲良し【芽以&秋穂】》(以下《》)をトリガーすることで回収しつつ、《好機到来 椎名心実》の効果でストックのCXを控えに起きつつクロックを進めることが出来ます。

先上がりを重要視する場合では、対青赤GFのミラーマッチにおいて特にこのカードが輝きます。
早いゲーム展開をしてくれば先上がりが出来ますし、ドローゴーを繰り返したり《チアダンス》を使用してそのままエンドしてハンドバーストを軽減しつつストックを貯めながら相手にダメージを入れないという動きになればストックが溜まっていくため、集中から触れる機会も増えていきます。


1枚あれば集中や、《風が強い日 村上文緒》などから手札に加えられる機会が生まれるのでとりあえず1枚入れるところから始まりました。

それでも尚サーチはしづらいので、あくまでも選択肢の1つ、できたらいいねであり、他のカードの採用枚数を減らしたりしてまで投入するべきではないと思いました。
また、集中から触りに行く場合は2レストコストを払っているため、6500-3面を作りたいシーンではキャラを1体圧殺してしまいます。

動きの幅を広げることの出来る選択肢としての1枚。


余談ですが最初はこのカードの存在を知らず、《オカ研》と言えば《今日の役割 櫻井明音》しか知らなかったので、0-5で止まってキツイと話した時に「《オカ研》入れなよ~」と言われ、最初は冗談だと思っていましたが、ドローオカ研と言えど青の《オカ研》が存在していて驚きました。



1:《浮輪危機 不知火五十鈴
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これは札幌地区でデッキシートを提出した際のお気に入りカードに書いたカードです。
各地区での入賞レシピを見たりしましたが、あまり採用されていないカードだと見受けられました。


採用に至って、後列に置くべきなのに全体パンプを持っていないカードですが、対【GF】(ミラーマッチ)、《文化祭 天都かなた》を初めとする、所謂【アマコン】等に相手に対して有用だと判断しました。

風が強い日 村上文緒》や自身のトップチェック効果でCXカードが見えた場合、自身のドロー効果でCXカードを引くことが出来ます。
レベル1で硬い面を作られた場合にCXを引いてサイドアタックの選択肢を取れるようになり、ダメージを与える場合に選択肢を増やすことができます。

この場面に限らずCXカードを引きにいけるし、逆にリフレッシュの前などに手札のCXカードをキャラに変換することもできます。

毎ターントップチェックを手札を消費せずに使える点が優秀で、試合が長引くにつれてトップチェックの回数を増やせば増やすほど純ストックが作りやすくなります。
GF】ミラーで純ストック、山を作りCXカードを引くことが大事な他、トップチェックで《チアダンス》がめくれれば、《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》同士の対面において《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》のサイドアタックで1点という選択肢を取ることも出来ます。


2レストは集中のコストと同じく1ターンに2回使うには厳しいので、《ミラーガール 見吉奈央》等と同時に並べて使いたいシーンを分けたり、手札に余裕があり山を崩したくないシーンであればトップチェックを毎ターン使うことを意識します。

怜悧な輝き 神楽坂砂夜》を2面以上出す場合はこちらのキャラを圧殺をするため、圧殺するキャラでレスト効果を使うことで、集中とトップチェックを同時に行う事も可能です。

怜悧な輝き 神楽坂砂夜》登場ターンであれば相手のレベル1のカードの助太刀圏内のパワーであることが多く、登場ターンであれば相手の面を割れていないこともあるのでサイドアタックをしますが、トップチェックでCXがめくれた場合はそのままドロー効果で引いてしまってもソウルが上がるため問題無いです。

ストックを1枚使うものの、《チアダンス》を引けると、ストックのCXを控えに置く機会を作りつつ《チアダンス》で純ストックとして補充することでストックの消費を±0で動くことが出来ます。

デッキボトムがCXだった場合は、1ドローの後1枚手札を捨てるので、捨てるカードを青にすることで《チアダンス》で置けます。

CXカードを打ってダメージレースを狙う上で手札の消費が気になり、その動きを助けるために《シッカリ確保 椎名心実》のリバース時サーチも行いたく、その点ではデッキトップの《チアダンス》を引いてこれるこのカードは理に適っています。

風が強い日 村上文緒》の5枚目のような動き方をすること、返しでパワーが出ないため他のカードを優先すること、トップチェックでめくれたCXカードが《チアダンス》ではなく1000-1だった場合で引く必要がない場合など、思い通りにいかないシーンはあるので欲張りカードだと思います。


普通に踏み合いをすると手札が枯れて集中を優先したりする機会が多いものの、序盤のプランでパンチ数を減らしていたり硬い面を作れるから、CXカードを打っていても手札が持つようになるので、【GF】の特権、【GF】である意味をもっと見出そうという意図での採用でもあります。



4:《トロピカル 夢前春瑚
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控えに落ちた時2コストで控えからキャラ回収と、相殺効果を持つカード。
序盤はパンチ数を少なめにして先上がりを狙うため前者の効果は余り使いませんが、後者の効果はよく使います。
特に相手のキャラと相殺を取ることでこちらがダイレクト面だけになり、先上がりがしやすいです。
また、パワーが500なため、相手のキャラに大体パワーが負けるので、リバース時効果を持った相手に餌を残さなくなり、レベル1に上がる前には利用しておきたいです。

2パン以上する際に、最初のアタックでCXカードを噛んでもきちんと控えに落としきることが可能なため複数回攻撃する時はこのカード込で動くことが推奨されます。
レベル0の前列のアタッカーはこのカードしか入っていません。

オバケ南瓜 笹原野々花》のためにレベル3までにレベル置き場に赤色を発生させる必要があるので、それまでにこのカードを置くことを意識します。
後半抱え込んでいてもストックに埋まったカードを圧殺から回収したり、使わなくなっても手札を切る手段はいくつかあるため困らないし、色の発生のために敢えて抱えることもあります。

このカードが場にいると《シッカリ確保 椎名心実》や《楽しむ姿 鴫野睦》のパワーが上がらないこと、《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》の登場や《花は桜木 不知火五十鈴》効果の発動の邪魔になることがあります。
特に序盤のパンチ数を減らしつつハンドバーストを防ぐために後列に《トロピカル 夢前春瑚》を置いておくことがあるため、レベル1に上がりそうな時には注意したいです。

赤色の発生、0のアタッカーの枚数を考慮し4枚採用。



[13:Level1]

4:《シッカリ確保 椎名心実
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6500面を作るカード。
チアダンス》を使いながら相手キャラをリバースで山から青のキャラをサーチ。
先にレベル1にあがった後は相手のキャラがレベル0なためリバースさせやすく、サーチ効果を利用しやすいです。
大抵の相手のレベル1のカードは6500以上のパワーを作ってくるか助太刀込みで6500以上に出来ることが多いため、その場合はサイドアタックをして、返しの面を強くすることを意識します。
花火下の花 千代浦あやめ》や《素直が一番 鴫野睦》で行きのパワーを上げて踏みに行くことも出来ます。
このカードを複数面並べ、相手キャラをリバースした後に《シャボンの中 鴫野睦》や《熟考配置 飛原鋭子》のカウンターをサーチする流れが綺麗です。


2:《楽しむ姿 鴫野睦
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6500面を作るカード。《ガウル》互換で青のキャラの数だけパワーを上げます。

相手がバウンスのCXカード(以下《》)をトリガーした時に、後列のカードを戻されてパワーが下がる上に、盤面の青のキャラが減るので更にパワーが落ちてしまう危険性があります。
また、6500面を作るレベル1アタッカーを引けずにレベル0のキャラでアタックすることになる場合、相手の《島風》の餌になってしまうためチャンプすることがありますが、場の青のキャラが減ってしまいパワーが落ち、結局《島風》に踏まれてしまう恐れがあり、返しの面が高い【GF】の強みを損なう可能性があると判断しました。特にレベル0アタッカーで攻撃してダイレクト面まで作ってしまう弱い状況で更に弱い状況を迎えるカードとして捉えた時に採用を考えなおしました。
チャンプ以外にも後列に置くシステムカードを引けていない場面でもパワーが落ちてしまいます。

最初は4枚採用していましたが、大会前日に4枚のうち2枚を《自由研究 上条るい》に変更しました。集中から触る場合等に選択出来ます。
2枚の基準は非常に曖昧で、6500面を作るカードを更に追加してもいいと思いましたが調整時間が足りずこのまま挑みました。



2:《自由研究 上条るい
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6500面を作るカード。
楽しむ姿 鴫野睦》の代わりに2枚だけ投入しました。
レベル2以上にフロントアタック出来ない効果で、再度アタックをしてもレベルが高いため通りません。そのため、このデッキを使い出した頃には【GF】や【ニセコイ】など、手札のレベル3のキャラのレベルを-1して登場出来るキャラ(以下早出し)が強力な相手に対して足を引っ張ってしまうことを警戒していました。
しかし、その場面が訪れて自由研究 上条るいでフロントアタックが出来ない状況を迎えるよりかは、《楽しむ姿 鴫野睦》が弱い場面で更に弱くなるリスクを抱えている方が嫌だと判断しました。また、《自由研究 上条るい》は手札があれば圧殺してしまえばケア出来るのに、《楽しむ姿 鴫野睦》が迎えるリスクはどうしようもないシーンでケアしきれない場面が想定されたためです。

青のカードが揃わない確率と相手の早出しなどを迎える確率などで判断しようかと思いましたがケースが違うため判断しきれず、また、後者については事前に《チアダンス》でストックに埋める、コンソールで他のキャラに変換するなど対処のしようがいくつかあったので問題なく感じました。

レベル1のカードの採用枚数を考えてからは、マリガンで切るレベル1のカードを悩むようになりました。ここが完璧に煮詰まっていないまま大会に臨むことになりましたが、マリガンで切りやすいように6500面を作るレベル1のカードはもっと枚数を厚くしても良いと思いました。


2:《花火下の花 千代浦あやめ
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相手ターン時に青のキャラ全体に1000パンプと、自身レストで自分のキャラ1体に1000パンプをするカード。
前者の効果は盤面全体を8000にして助太刀込で9500まで引き上げ、後者の効果は《シッカリ確保 椎名心実》や《オバケ南瓜 笹原野々花》のリバース時テキストの補佐になります。
自身レストの効果は集中と並べた時に相性が悪いものの、《シッカリ確保 椎名心実》が相手のキャラをリバースさせやすくなるのであると便利です。マリガンでは切ってしまうので引けたら使うぐらいで、8000ラインを作る必要はあまり無くカウンター込の7500-9000さえ出来てしまえば良いことが多いです。
横に《浮輪危機 不知火五十鈴》を起きつつ7500ラインを維持するためにも欲しいですが2枚が後列にあるシーンはあまり無いです。


2:《シャボンの中 鴫野睦
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1500カウンター。7500→9000のラインを作ることで、《ガウル》の6500+応援500*2+CX1000-1の8500ラインを弾けます。
マリガンで切ってしまった場合にも《シッカリ確保 椎名心実》のサーチで引いてきやすいように2枚。
2枚入れることで控えと山に1枚ずつ分かれると《》とサーチのどちらでも手札に加わります。


1:《熟考配置 飛原鋭子
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1000カウンターと、追加2コストで相手のソウルを-1出来ます。
条件が青のキャラ4枚以上で、レベル1ではクリアできることが多いですが、レベル3では《オバケ南瓜 笹原野々花》が出ていることがあり、相手の《美夏》をケアして2面以上出すと青のキャラが3枚になってしまうので注意したい。
CXを噛んだ後リフレッシュ前に山に戻したい場合や、レベル1でリフレッシュ(以下1リフ)をしたい場合に打点を調整する時にも使います。
相手の状況から1000で返しきれる見込みが立ちづらかったので、1500カウンターを多めに積んでいるため、複数用途があるも1枚。


[3:Level2]

2:《ミラーガール 椎名心実
f:id:tapiokatappy:20151231170402j:plain

レベル応援と絆で控えの《オバケ南瓜 笹原野々花》を回収。
どの効果も強く、《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》で面を取った後に必要のなくなったCXカードを切ることも出来る他、青のサーチできるヒールとして見ることができます。
レベル3のパワーが高い相手に対しては2体レストしてパワーを集約させることを狙える他、当然ヒールを引いてくることが出来るため2枚あっても腐りにくく、特に返しのパワーが高くリバースさせづらいミラーマッチで《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》のパワーを超えられる見込みがあるのは強力です。ストックに埋まることも考えて多めに積んでも良いと思いますが、スペースの関係で2枚。


1:《お菓子作り 玉井麗巳
f:id:tapiokatappy:20151231170408j:plain

美夏》互換のカード。キャラを控えでなくストックに送ることから《美夏》もどきと言ったりします。
キャラを控えではなくストックに送るため、1枚ストックを増やさせてしまう反面、相手はアンコールが出来ず、特に【GF】ミラーでの《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》に対しては《素直が一番 鴫野睦》でアンコールを任せるため、有効に働きます。

早出しのレベル3のキャラに対して打つことよりも、相手キャラをリバース時に機能するテキストを持ったレベル3の《乙女心 万里花》等のキャラにリバースされる際にそのキャラをコストで退却させることで回避するといった、起動コストを利用する動きが出来ます。


しかし、黄色のカードのせいでサーチしにくく、2500カウンターとして欲しい場面でも引きづらいです。
風が強い日 村上文緒》でめくれれば手札に加えることが出来ますが不安定です。
トロピカル 夢前春瑚》でも回収は出来ますが、追加2コストを払ってキャラを退却させるために使うシーンが多く、これでは2コスト控え回収も踏まえるとストックが足りなくなってしまいます。
そのため、《》をトリガーすることでの回収に頼ることになります。特に欲しい【ニセコイ】などに対しては序盤から抱える動きをすることになります。

パワーの低いキャラを盤面に残さず、盤面を《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》と《ミラーガール 椎名心実》で固めることでケア出来ることもあり、必要でないことも多いので1枚の採用。


[9:Level3]


3:《怜悧な輝き 神楽坂砂夜
f:id:tapiokatappy:20151231170419j:plain

青が4枚以上で早出し可能。登場時は8500までパワーが下がるものの、毎ターン14000以上のパワーを作ることが出来ます。
飛龍型正規空母 飛龍改二飛龍》と同じような効果を持つため、《飛龍》と呼ばれることが多いです。
2の序盤からこのカードを早出しすることを狙います。返しはパワーで踏まれることはまずないので、このカードを出して面を取り続けることで手札の消費を抑えることが出来ます。
このデッキを回す上での1つの到達点であり、圧殺を含んでも2面以上並べると強いです。手札に2枚ある場合は純ストックを崩そうとも出せるだけ出したいです。
他のレベル1キャラで制圧出来る状況でも相手にダイレクト面が空きやすいためメリットが大きく、後で手札が戻ってくる上ソウルでダメージレースを有利にしてくれます。
山を作って戦い、絆からのヒールなど耐久面ではかなり優秀なためこちらのダイレクト面を開けにくいこともヒールと相性が良いです。

早出し後は基本的にはサイドアタックで《美夏》のケアをしますが、フロントアタックしたい場合や、他のキャラがフロントアタックした場合に打たれる場合を考えて《素直が一番 鴫野睦を後列に起きつつ、早出しメタが強力な相手でパワーで踏んでくる場合は《ミラーガール 椎名心実》を置いておきたいです。
多面並べてサイドアタックをして相手のキャラが割れなくても次のターンにはダイレクト面が空き、仮にサイドアタックをされても0点なことが多いので問題無いです。
このカードを多面並べつつ青のカードを4枚以上維持することで《熟考配置 飛原鋭子》の発動条件を満たすことも意識します。

とりあえず出せば強いものの他のレベル3のぶんのストックも意識して動く必要があり、特に強い山を作れなかった場合には他のレベル3のヒールなどに回したほうがいい場合もあるので注意して出したい。
青のキャラなため多方面でのサーチが可能で、1週目の山にない時はリフレッシュ後の集中で探すことができます。


1:《ど忘れ少女 村上文緒
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逆圧縮。相手のターンを残り2ターンにするカード。
出して打点作って殴る。2枚欲しいですがスペースの関係で甘えの1枚。2週目最初の集中で触っておいて良いです。ストックの上であれば《トロピカル 夢前春瑚》で回収が出来ますが、下の方に埋まっている場合、特に1週目で噛んだ場合は注意が必要です。相手次第ではケアされてしまいますが、相手の山が硬い場合では特に有効です。このカードと同時にCXを使うために、CXを貼らずに手札に残すこともありますが、2-6からでは相手はストックを消費してくれずに入りにくいので、相手のダメージ次第では3に入れてしまいヒールを要求しつつストックを控えに落としてもらって逆圧縮が有効になるように動くことが必要なシーンもあります。

他のカードも十分すぎるほど強力で、出したいシーンでこのカードを出せなくなっても他でなんとかなることが多いので1枚でも問題ないと思っています。

また、《クールメイド》も入っているため、《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》ほどの返しのパワーにまで触ることが出来ます。


1:《花は桜木 不知火五十鈴
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青ヒール。cip効果でCXをサーチ出来るため、逆圧縮からのCXで一気に畳み込むときにも使えます。
クロック2ドローでCXを引いてきたりすることもなく、ましてやこのカードがヒールなので、強い動きを押し付けつつクロックを3-0に近づけながら動けます。
集中からサーチ出来るヒールとしては《ミラーガール 椎名心実》から《オバケ南瓜 笹原野々花》を回収する流れもありますが、集中でストックを使っているのに更に3ストックを使ってしまうため管理が厳しく、選択肢として1枚は必要だと思います。
クールメイド》をサーチしつつ《ど忘れ少女 村上文緒》でアタックしこちらの面を残しつつ、青のキャラを残すことで《熟考配置 飛原鋭子》のソウル減効果を達成しやすくなり、山からCXを抜く好意であるものの守りに繋げられる、攻撃は最大の防御の姿勢が自分にとても合っていると思っています。

ヒールは《オバケ南瓜 笹原野々花》がメインに努めてくれるため、選択肢として1枚。


4:《オバケ南瓜 笹原野々花
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ミラーガール 椎名心実》から回収出来るヒール兼フィニッシャー。5点バーンはあまりにもピーキーで、相手のキャンセル箇所次第で打てたらいいなという気持ちで使うことが多いです。
相手からしたら負けに繋がるリスクもあるため《美夏》を要求できるし、ヒールとして並べるため動きに無駄が無く、返しにも使うことが出来るので相手がチャンプアタックをしてきた場合にもチャンスがあります。

行きのパワーは《ミラーガール 椎名心実》のレストパンプで基本14000、《花火下の花 千代浦あやめ》や1000-1で15000は作りやすい他、《ミラーガール 椎名心実》を2体レストで中央18000(19000)、横16500(17500)まで作れるので《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》のパワーを超えてアタックも可能です。

返しのパワーだけでなく行きもしっかり出るのが非常に使いやすく、発動条件も簡潔でわかりやすく強いです。

他の赤のカードが《》と《トロピカル 夢前春瑚》のみで、赤色発生が出来ないと《》が使えなく、このカード自体の登場すら出来ません。3に上がってからクロック2ドローで手札から置いた場合には、このカードの登場で回復することになるので、2面以上出すのが困難、もしくは無駄になってしまいます。
そのため最悪レベル置き場に置いても枚数が足りるよう、また、控えに落ちていないと回収出来ないこともあって4枚。


[2:Event]


2:《真心込めて
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イベントカードで1/0の4ルック。
山を作って2帯は《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》で制圧するのを目的としているので、リフレッシュ時に山にCXを戻しやすいこのカードはデッキコンセプトに合っています。
また、《チアダンス》を探すためにマリガンでレベル1の6500札を切ることもあり、再び手札に引き戻すためにも使うことがありますがやや不安定です。
風が強い日 村上文緒》のコンソールでめくれてしまうと山を掘れなかったり手札のCXを切れなかったりと事故にもつながるので、《チアダンス》でストックに埋めています。
レベル1の最初で6500が欲しい時か、リフレッシュ直前のどちらかで打てればいいと思い、1枚使うための2枚採用。


[8:CX]


4:《チアダンス
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シッカリ確保 椎名心実》の対応CX。このデッキにおけるストックブーストは非常に強力で、ストックがあればあるだけ動きが柔軟になるし、ストックから1枚埋めるため圧縮にも繋がります。行きのパワーは無理して出さなくても良く、これをトリガーしてもソウル+2になるのでサイドアタックと相性が良いです。
文句なしの4枚採用。


2:《クールメイド
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ど忘れ少女 村上文緒》の対応CX。と言ってもこのカードのために入っているわけではなく、赤発生ができず手札のCXカードを使うことが出来ない場合が嫌だったので、勧められたまま4枚入っていた《仲良し【芽以&秋穂】》を2枚だけ変更しました。
大した変化は感じなかったものの、《》のCXが入ったことでCXカードを打ちやすくなり、特に《チアダンス》を回収出来るのは強力だと思いました。ドラが書いてあるのでサイドアタックとも相性が良いです。


2:《仲良し【芽以&秋穂】
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》のCXカード。
最初はとりあえず使っていましたが、マリガンで《チアダンス》を引くために6500のカードを切ること、3枚の《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》で2面以上並べることが安定することを考えた時に強みを感じてきました。
なかなか触りにくい《お菓子作り 玉井麗巳》の回収も可能な点も魅力です。
先述の通り、青のCXが欲しくなったことで《》を入れ、その枚数のまま手に馴染んだので2枚のままにしました。

この4枚のCXカードについては非常に感覚の部分が強く、ゲーム内で大事なCXカードはあまりばらつかせず寄らせたほうが動きの一貫が取りやすいと思い悩みました。
実際には《風が強い日 村上文緒》でめくった時に敢えて噛んで動きを切り替えるのが現実的でその場面での動きの幅を取りたいと思っていました。



・ストックを控えに落とすカード

ミラーガール 見吉奈央
好機到来 椎名心実
浮輪危機 不知火五十鈴
トロピカル 夢前春瑚
熟考配置 飛原鋭子
ミラーガール 椎名心実
お菓子作り 玉井麗巳
怜悧な輝き 神楽坂砂夜
ど忘れ少女 村上文緒
花は桜木 不知火五十鈴
オバケ南瓜 笹原野々花


・CXが打ちやすくなるカード
浮輪危機 不知火五十鈴》(+《風が強い日 村上文緒》)
花は桜木 不知火五十鈴


・ドラ
18枚(内CX6、ドラ2は4枚)


・0帯総評

テンプレらしい15枚で回しつつ、先上がりを意識、後半にも腐りにくく多種多様な動きをすることを考え、立ち集中の《私の精一杯 村上文緒》を投入したり抜いたり。
幼馴染弁当 上条るい》、《ホームステイ 村上文緒》複数枚入っているレシピから触ったものの手に合わず、割るキャラは《トロピカル 夢前春瑚》で良いと判断、相手を割れなくてもしょうがないです。

その他は手札の質を求めるために《風が強い日 村上文緒》などがアタックに回ることが多く【GF】は1からのデッキだと思っていた上、後々にも機能するシステムカードが好きなので抜きました。

・1帯総評

6500ラインは合計8投。チアダンスを引く前提で動くこともあるのでややリスキーか。2帯から《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》で面を取るといえど、2帯が長くキャンセルをしていればその分手札は増えるもののそれだけで勝ってしまうレベルで、非常事態を考えた場合にはひたすらダメージが入ること、相手が先攻でこっちが付いて行って手札が少なくなっていること、そうなれば《ミラーガール 椎名心実》の絆コストすら危ういこともあるので、なんとか《シッカリ確保 椎名心実》の対応で手札を雑にでも増やしておきたいと思って使っていました。
手札が増えればコンソール連打でキャラを探しに行って選択肢を増やすこと、返しも助太刀を構える余裕が生まれることなどいいこと尽くめです。

ストックブーストを打つだけでも強いのに対応サーチまで出来てしまえば勝ちの機動に乗せられますが、反面出来ない時のリスクを伴う。それ前提でプランを進めていると崩れた時のリカバリーが困難になるし、CXだって貼りにくくなる。
この当たりが前述の強気な行動に当たります。

1帯のカウンターについては、2に上がるシーンであれば《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》の登場があるので返しきらなくてもいいように感じましたが、キャンセルが強いシーンではカウンターで返しつつそこでダイレクト面が出来る上次も6500+αを要求出来るので1帯でも相手への負担がかかることを意識、またデッキコンセプトを伸ばすことを意識しました。実際にはキャラが足りず、《ミラーガール 見吉奈央》と同時に後列に出して集中を打ったりすることもあったので要検討かもしれませんが、ここに関してはそれ以前のマリガン、立ち回り、構築から影響してきている部分かもしれません。
少なくともこの1500カウンターの2枚がどちらか他のキャラであれば、キャラ変換をしたり6500キャラをもう1枚投入することで解決できていたかもしれない。デッキの長所を伸ばしたりコンセプトに忠実にということを意識すぎるあまり盲目なることも多いので、信じきることは良いのかもしれませんが常に否定を考えて100%納得の行くデッキに仕上げたいものです。

・2帯総評

怜悧な輝き 神楽坂砂夜》の早出しから制圧。1ターンに1枚ずつ出して噛んだCXを履きながら登場させていましたが、先に出すことでソウル+1、ダイレクト面が約束され+1の2点分違ってくるし、CXを噛んだらそれによるドラ+2、控え回収など恩恵も出るので、確実に取れる恩恵を取ること、それを取りつづけていれば勝てるということをわからされてからはなるべく多面出来るように立ちまわることを心がけていました。
山を崩さないことを意識。


・3帯総評

怜悧な輝き 神楽坂砂夜》でアタックしつつ回復。決められるときは決めるも基本は安泰、山を意識。ストックも手札もあるので2面集中も出来たりするし、面を取りつづけても結局はダメージが入ると負けてしまうのでヒールしても返しの山がどうなるかを考えておきたい。そのために事前に手札の準備や山の管理もしておきたいがここが難しい。5枚のヒールで雑に3-0作っても返されたりするし、2-6で迎えても置かずに山を作ることに専念すればなんとかなる。


【雑記】
・ヴァイスシュヴァルツはダメージを通すゲーム
→基本的にはダイレクト面を作らせれば作らせるほど大きなダメージが期待出来るため勝ちやすくなる、CXを打つために手札の消費をなるべく抑えたい、しかし大きなダメージを入れるためにはCXカードが必要
→強固な6500+α3面、手札は減るものの返しやすい1500カウンターの2枚採用
怜悧な輝き 神楽坂砂夜》の圧倒的なパワーで手札を維持できる
全体的なデッキパワーが高く、単純な動きでも強い青GFは強い

加えてヴァイスシュヴァルツはトリガーチェックやダメージチェックで様々なことが起こる上、ここの運要素が強いので臨機応変に動けるほうが良い
→デッキコンセプトとも合っていると判断したため《好機到来 椎名心実》《浮輪危機 不知火五十鈴》の採用

・枚数は散っているものの全体のデッキパワーが高く、あるカードがストックに埋まっているなどして引けなくても、他で補ってくれる(例:最終局面で《お菓子作り 玉井麗巳》が引けなくても《熟考配置 飛原鋭子》でやり過ごせる場合、決めたいシーンで《ど忘れ少女 村上文緒》が引けなくてもヒールをしつつ《怜悧な輝き 神楽坂砂夜》でビートダウンするだけで十分な場合など)


【成績】

公認優勝1回ぐらい 地区決勝トナメ1没(3-1)


【終わりに】


2ヶ月で詰め込んだので情報量がとてつもなく多く、整理する意味合いも込めて丁寧に書いてみました。最初にも書きましたが当たり前のことが多かったですかね。

散々書いてきましたがヴァイスシュヴァルツはダメージを入れて勝つ必要が有る上に、査定の決まった手札等のアドバンテージ管理などいろんな要素があるので、失敗をどう生かしていくべきなのか非常に難しかったです。そのため探究の精神を常に忘れては行けないと思うし、1500カウンターの枚数だったり色々と固定概念や思い込みがあるとダメだと思いました。

この半月で色々と思考が変わったので、関わる人によって思考が違って面白いという反面色々な見方が出来るこのTCGはとても面白いと思います。

環境としては非常に面白いと感じているので、ブシロードの今後の大会システム、運営などに期待しつつ今年を閉めようと思います。長くなりすぎてどこを強調したいのかわからなくなりましたが、記事を書きつつなんとなく自分の中では整理できたのでそれだけで良しです。こんな記事から何かをつかみとってくれれば嬉しいです。このTCGを始めてカードゲームに対する姿勢がかなり変わったので、それだけで始めて良かったです。

頭を使うのは楽しい!でもいろんなひねり方がある!

簡単に思考が違うといえど、癖があったりするもので、全てを吸収せずとも3割ずつぐらい貰っておきたいですね。


【Thanks for...】

ゆーじさん。
その後カレー屋さんでナンをちぎって食べながらデレマスについて相談していただいた時から、大会前日で横でフリーを見ながら扉とトロピカルについて教えていただいたこと、色々とお世話になりました。
最初に対戦した時にうまいって言ってくれてたけれど、プレイ年月相応のものだったのか、お世辞だったのか。当時のプレイは甘々で今も抜けが多かったりしますが、いずれにしても言われてて心から嬉しいとは思えていなかったので、今度からは心から強いと思わせるようになるプレイヤーになれたらなと思います。ありがとうございました。

ふぁるこん。
この3ヶ月でカラオケ行ったり色々したりこんなに交友深くなるとは思ってなかった。
デッキ貸してくれたり、相談に気軽に乗ってくれたのも助かってる。
いつかは恩返ししたいこんな俺でもいつかトリオ組みたいねって言ってくれて嬉しかった。地区前後はもうやるかわからなかったけど、このTCGからは色々と学ばせて貰ったから付き合ってみることにしたよ。CSはもう決まっちゃってたみたいだけどBCF組めたらいいね!

かつどんさん。
1年前に勇気を振り絞って声をかけて良かったです。
この3ヶ月はかつどんさんから交友が繋がりました。感謝です。
今度は色々とデレマス語りましょう。

少佐さん。
何度もヴァイスカ付き合って頂いてありがとうございます。本当に全然勝てなくてめちゃくちゃ悔しくて、それでも少佐さんにボコされたのがめっちゃ糧になってます。またよろしくお願いします。

Kさん。
ヴァイスについての考え方、筋を曲げない考えがとても自分に似通っていて好感を持てました。
0か4か、イベントカードの採用の是非、ヴァイスの難しい所はまだまだ理解しきれていませんが力になっています。

Renさん。
ヴァイスの考え方だけではなくTCG全体、物事に対する考え方を一新させてくれました。当然TCGに繋がる要素が大きくて、普通に論理を語られるよりもそれが形となって表れやすいぶんわかりやすかったです。



まだまだ挙げるとキリがないのでこの辺にしておきますが、この3ヶ月で関わっていただいた札幌WS勢、ヴァイスカをしていただいた全国の皆さんに感謝。

長文でしたが、閲覧ありがとうございました。

【GSダブル】Whimsicott Gengar

エルゲンが使いたくてShowdownで遊んでた構築。


Whimsicott (F) @ Focus Sash
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk

  • Protect
  • Tailwind
  • Taunt
  • Encore

Gengar (M) @ Gengarite
Ability: Levitate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk

  • Shadow Ball
  • Sludge Bomb
  • Disable
  • Protect

Xerneas @ Power Herb
Ability: Fairy Aura
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk

  • Dazzling Gleam
  • Moonblast
  • Geomancy
  • Protect

Groudon-Primal @ Red Orb
Ability: Desolate Land
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature

  • Eruption
  • Earth Power
  • Precipice Blades
  • Protect

Talonflame @ Life Orb
Ability: Gale Wings
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature

  • Brave Bird
  • Overheat
  • Tailwind
  • Quick Guard

Salamence (M) @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Naive Nature

  • Draco Meteor
  • Hyper Voice
  • Double-Edge
  • Protect


昨日5時間ほどずっとポケモンしてました。

GSルールは初めてなので伝説込の立ち回りや環境を知るために、される行動が分かっていても同じことを通してみました。
クレセリアのメンタルハーブの確認や、アンコールを避けてくる手助けなども見れました。

最初はエルテラゲンガーゼルネグラ@1から入り、
エルテラゲンガーゼルネグラアロー
・1400ぐらいまではこれで上がったものの、選出が分からずエルゲンゼルネグラしか出せなかった
・エルテラ選出をほとんどしなかったのとうそなきが強かったので、袋叩きを抜きつつ手助けファスガ等の補助を入れつつガルーラへの圧力を意識してみた→どっちもそんなに使わないのでテラキオンを抜いた

→エルゲンゼルネグラアローマンダ
・エルゲン(グラ+ゼルネorアロー)
エルフーンが猫噴火等で1ターン目に溶けていくので嘘泣きを抜いて守るを搭載。
リスクを伴わず普通にエルゲンが出来るようになるも、マンダに追い風されたりフェイントを食らったりで散々だったので他の選出もするように。

・ゼルネアロー(グラマンダ)
ファスガジオコンしてるだけで強い。
裏にグラードンを置くことで初手オーガもケア。オーガボルト相手は挑発と電磁波と、グラ交代読みのなりきりなどもあり難しい。アローにオバヒを持たせたのでナットレイが出てきてもゼルネ→グラードン交代からオバヒで倒しつつ水技もケア。

グラマンダ(ゼルネアロー)
圧力がめっちゃかかるも、特殊耐久にガッツリ割いたクレセリアを倒せなかった。倒せるように配分をいじってもいいかもしれないがオボンだった場合で集中時に注意が必要な点、先に殴られると噴火のダメージが下がるし、裏からカイオーガ投げでクレセリアを削りきれなくなるリスク等があるため微妙。





結局対トリルが欠陥で、エルゲンをしてもトリルアンコールは手助けでスカされてGG。

1500~1550をウロウロした後は連敗して戻れなくなったのでひとまず中断。

【WS】札幌地区大会を終えて

札幌地区に参加してきました。
ポケモンカードの大会が落ち着いたのもあり、10月から本格的にヴァイスを始めて2ヶ月で地区大会に臨むこととなりました。

ヴァイスを始めた経緯などを踏まえつつ、今回の大会までを振り返っていきます。



ヴァイスを始めたきっかけは、1年前のアイドルマスターの映画の追加でした。この時はとりあえずデッキを組んで知り合いと遊んでた程度でした。

最初はマイナータイトル相手にもほとんど勝てず、
「決められた効果を持ってるカードを並べて殴りあうのって同じことの繰り返しじゃね」
とか、
「適当なカードで雑に殴ってても勝てるのってまじめにやる意味あるの?」
とか言い訳してました。

実際に後者をやっても全然勝ててなかったのですが動きやストックのCXを消費する動きなど全然理解出来ず、ルールもあやふやですぐやめちゃいました。
他にはアイマスを集めてる時は欲しいカードが全然無くてオクで探したりするのが大変でした。
最近だとヴァイス勢をフォローしているせいか、デッキのまとめ売りなども多々見るのでこういう手立てでも手に入れることが出来ることを知り、狭いコミュニティでやってても良いことがないと改めて思います。
元々はカジュアルにやる予定だったので勝ち負けはそこまで気にしてなくて、よくわからないまま勝った、負けた試合が多すぎて坊主めくりしてる感覚でした。
去年の秋はオフシーズンなのと一悶着あってちょうどポケカのモチベが下がっていたところだったのですがそのままヴァイスもやらなくなりました。




そして約1年が経ち、デレマスのヴァイス発売が決定。ポケモンカードの世界大会が終わって一段落付いて新しいカードゲームを始めてみたいと思っていた時期だったのもあり、これを気に復帰もとい本格的に始めることにしました。

まずは知り合いからAngelBeatsのデッキを買い、黄GFをプロキシで作って練習してました。

ポケモン勢の知り合いもそこそこヴァイスをやっていて、skypeでヴァイス対戦、通称ヴァイスカをメインでやっていたのですが、それ以外に対戦環境がなかったので少しずつ広げていきます。
twitterでヴァイスカ募集をしている人や実績者を手当たり次第フォローしました。
質問、意見交換を繰り返していくうちに対戦をお願いしたり、他にはニコニコ生放送の凸待ちだったり、やがては知り合いの知り合いから攻めて札幌の強いヴァイス勢とも少しずつ交流して対戦できる環境を作っていきました。


デレマスは発売日に3箱+シングル程度買ったんですが、それでも必須パーツは色々と足りなくてプロキシをこれでもかというぐらい大量に刷ったのを覚えています。
今思うとかなり値段落ちてきてたので高い時期にちょっと買いすぎた感はあります。

そこからずっとデレマスを使っていたのですが、蘭子→みくと来てしばらく迷走、TD凛も試したもののしっくり来ないまま悩んでました。

この辺で相手のデッキの動きも意識するようになり、黄GFは序盤たくさん殴ってくるよ~とか、ニセコイは0-6で上がると発生色きついよ~とか、青GFは返しめっちゃ硬いよ~みたいな、ヴァイスやってる人なら誰でも知ってるレベルのこと、下積みから始めることにしました。


デレマスは1までが強くて2が弱い、3はそこそこなデッキなことが分かり、早出しされて2が長いとそれだけで負けみたいな試合も多かったり。
それも踏まえた上で相手のデッキを研究していると、どのレベル帯でも隙がなく強い青GFの動きを見ているうちにだんだんと惹かれて、プロキシで回すところから始まりました。
そこそこ札幌のヴァイス勢とも交流できてるので、万が一誰かに借りられたらと思ってたら本当に借りれることになって、地区は青GFを使うことに決めました。


アイマスでヴァイスを始めた時もそうだったのですが、「このカードゲームのシステム上何使ってもある程度勝てるらしいし、せっかく新しいのを始めるんだし使いたいので勝てるようになりたい」というマイオナ思考が先によぎっていたのですが、どうしてもガチ性で結局強いデッキを使うことを選びました。
ただ強いだけではなくデッキタイプがかなり好みだったのもあります。


この2ヶ月はヴァイスの基本の「き」の字も知らないまま地区を目指して始めたので、とにかく練習量を積みました。
平均で1日あたり4時間ぐらいはヴァイスやってました。

3コストアンコールの活用はわかりやすかったもののそれでも頭から抜けることが多かったです。

先上がり、1リフ、2リフの重要性は、skype対戦の関係上盤面に集中しきれなくて、リフ直前でレベルアップする時にサイド1点で良かったり、ダイレクト面じゃなくてフロントから殴ったり、これはやっていくうちに他の考える事がまとまるにつれ精神的な余裕が出来、少しずつ意識できるようになりました。

敢えてチャンプアタックをすることでダイレクト面を作る、リバース時テキストを持ったカードに踏まれないようになる、これは地区の直前まで意識しきれず、レベル3の前でも美夏が手札にあるから大丈夫と構えているもののリフ前だと圧縮が弱くなったり、次のストックが枯れるなどまで想定しきれていなかったです。

所謂「互換」を覚えるのが大変でした。平気で普通の会話にぶっこまれるから困る。

タイトルごとの特徴を掴んで、なるべく経験を積みました。とにかく知識が足りなかったので公式のデッキレシピ欄はかじりついてました。ヴァイスの現環境の解説をしている記事が見当たらなかったのでとにかく質問しまくりました。

手札のCXの処理方法を学びました。アイマス、デレマス共に暁で処理できますが、青GFには暁がなく引き込んだ時のケアや山に固まった時のことを考るようになりました。
CXはコンソールで切ることが出来る、4ルックはイベントで出来る。
緊急事態で握っておくべき札はなるべく使わずに残しておこう、それを残したいから突然その札に頼り切る動きではなく、先に準備しておく必要があって、次のターンの動きも少しずつ見えるようになりました。

後はCX貼って山4枚なら貼ったCXが山に戻ると思いきや島風で1枚掘るから貼ったCXが戻らないのも何度もやりました。

他には宝や本や袋をめくったら1枚掘るとか。選んだほうが強いことが多くて、山のCXが厚い時はやらないほうがいいと教わりました。
気づいたこととしては、1-6で山5CX1で噛まなかった時で山の現環境CXが1/2、1点通されて1リフ出来ず山にもCXが戻らないような一気に最低値に振れることのある動きは嫌だけど、山4から宝本めくってストブしたり引くと、ただでさえ噛んでいるのに貼ったCXも戻らないとなると流石に山が弱くなるので難しいし。
この影響もあって、自分はそうそう宝本袋のCXは使えないな-と思います。


本当に基礎の基礎から、一つ一つダメなところを修正していきました。



デレマスから始まった競技としてのヴァイスですが、青GFでも試合の結果はほとんど負けてました。ガン萎えして迷惑かけた時もありました。

では、何がこのモチベーションを駆り立てるのか?

それは、「新しいことに取り組むことで、成長している自分を実感することがモチベーションに繋がること」

でした。


自分は他にポケモンカードポケモンFPSなどをやっているのですが、もちろんその中でも新しい発見や成長を実感することができます。
でもその機会があまりにも少ない。どちらかと言うとアラ探しをしている感じに近くなりました。
しかも長年続けていると惰性でやってしまうことが多く、それが悪いくせにもなっていました。


そこで新規で取り組んでみたヴァイスですが、これがまた楽しい。
特に雑にドローできるポケモンカードを長年やっていた自分としては、ヴァイスはある程度コスト査定が決まっている分、アドバンテージの管理、変換をしっかりしないとすぐに手札が枯れたり弱い山になったりしますし、それをなかなか意識できませんでした。でも出来るようになってきて決まって勝つと、今まで綱渡りだった勝利がほとんど勝つでしょって言えるぐらいの勝利を手にするようになることができました。成長している自分を実感するという意味では特にこの部分が大きかったです。

ある程度勝ちに繋げるプランが見えてからはそれを実践すべく回数を重ねました。アドバイスを貰いながら細かい部分がころころ変わっていきました。



対戦レポに移ります。

1回戦 デレマス(Over) 後 ○
相手の先1の暁でCXが3枚見えノーヒット。こちらはトップチェックで不必要牌だったので下に送るとコンソール扉。6500と対応を引けていなかったので扉でガウルを回収するつもりが何故かトロピカルで殴り、結局次も1パンなもののストックのCXを掃けない状況。その後卯月と暁と集中で大量に掘って、2キャン含めて1-0リフされます。
こちらは島風1面+6500+コンソールでパンチ開始すると後ろの卯月がコンソールの前に。1面対応しつつコンソールをチャンプして美波の餌を消します。CXほとんど見えてたけど一応。
美波にメガネ付与1500パンプと集中で9000まで出されるも他が弱く1面のみで帰ってくる。ダメージは割と貰ってたので飛龍を出しつつ殴ってダメージを取り返します。
2に上がった相手はみく早出しから神楽坂面で対応テキストで赤青めくりつつサイドでストブをめくり2点という鬼畜さ。
返しで飛龍を立てるもソウルが足りてないので擬似アンコを後ろに置きながら1面サイド→みくの面でフロントすると美夏で殴ってないほうの飛龍を落とされる。
そこは擬似アンコし、パワーの負けている飛龍は3アンコ、非常にもったいないことをして幸先がわるいものの、相手は美夏ケアでみくはひたすらサイド。
その後飛龍のダイレクトが3から5が通り一気に3-4まで、ヒールがないようで楓を中央に置きつつ殴ってくるも返しで333を作り勝ち。

楓が厄介になると思ったので中央に飛龍を置いておきたかったのですが、もう片方を落とされつつフロント面もパワーで負けている状況を作ってしまったのは辛かったです。

2回戦 Charlotte(宝扉門)先 ○
ドローゴーからバーンメタ1パンをスパコンで同値。2パンされ1パン目でキャンセルするも2パン目してくれて通って先上がり、クロック2ドローでスパコンを仕方なく切り引いてきたまごころから4ルックで島風を当てて2面、7500*3の面は返されず。置いて1-6から殴ると相手は2に上がり、早出し青ヒールが来るも山が固く無事1リフ。
緑だったものの相手の戻りが弱かったのでソウル上げて殴りたかったので飛龍を出して3から5が通り3-3まで、有宇対応から飛龍2面割られるも、222で決めて勝ち。


3回戦 ニセコイ(緑入り) 後 ○
先攻移動1パンから0が引けずドローゴー。ドラが乗って先上がりすると島風2面+スパコンで移動1面を踏んで助太刀を握る。
修羅場1、首かし2で面を割られつつ控え回収された返しにガウルで修羅場を踏みに行くと3000カウンターのペンダントで弾かれて度肝を抜かれる。存在すら知らなかった・・・。
ガウルを擬似アンコールからカウンターで弾いた後は2からは飛龍2面でしっかり盤面を取りに行きます。

万里花込3パンされるも飛龍の前が開く。2-6から置いて3にあげてミラーガール→カボチャと繋げて殴るも、赤ペンで拾っていた3000カウンターを見逃し500負け。ミラーガールは山になかったので集中を強引に打ってあやめを握るプランが大正解でした。
カボチャバーンを打つも決まらず、ヒールから次も万里花で殴るも飛龍の14500→16000には触られず。しかし3点が2回入り非常にマズイ状況に。相手は3-3なので332。
しっかりライン作って最後はドラドラをめくったものの通って良かったです。


ぶらぶらした後コンビニでおにぎりや飲み物を調達して決勝トナメ。決勝卓は遠征勢が半分ぐらい占めてたらしいです。


決勝トナメ1回戦 青GF 後 ●
微妙な初手からのマリガン後も微妙な初手。ドローゴードローゴーからオレンジビキニの1パン。トロピカルで相打ちを取って1パン貰う。これをトロピカルで返し、1面で殴られて先上がり。どこかでキャンセル入っていたかも。
手札が揃っておらず、後ろのトロピカルを圧殺しつつなんとか対応を引き込み島風2面と浮き輪危機で3パン。
返しに浮き輪危機を島風で踏まれ6500の3面。
返しに4ルックから集中で山を掘りサイドで応戦。
こちら1-3から始まり相手は1000-1を貼ってきて6500が応援込み500超えで殴ってくるも、手札のカウンター2枚ではじく。キャンなしで2に上がった返し、門を噛んでCXを回収していて、2に入り手札のCXが2枚。ミラーガールで1枚をカボチャに変換しつつ集中でストックのCXを落とします。残りの山4枚の中にCXが2枚あったので、集中5戻りから逆圧縮と飛龍を握る。
飛龍2面をしつつ取られたダメージレースを取り返しに行きます。
相手はひたすらチャンプで、1-2-2の2点のところで1キャン(2-3)、相手は3に入りクロック2ドローからカボチャ。1-2-2で1キャン、カボチャで1キャンでこちら2-6。
返し5ストック、こちらの山CXは2/16で弱い山、クロック2ドローは破棄したいものの集中2回で1回当たっても1/7の山から3パンで4点貫通も視野、リフ込222で普通に死ぬし掘り切りにくい状況。
相手は3-0で2噛みしてたものの山が硬く、こちらが2噛みするとカボチャクロック2ドローから逆圧縮、13~4枚のキャラを戻し、カボチャでカボチャを踏みつつCXを貼って4435で3キャン要求。
手札3場3レベル置き場3ストック5(CX2キャラ3)控えCX2で、4/34の山に叩きこむのは容易だと思っていたものの、飛龍飛龍カボチャが全部キャンセル、配置の問題なのとキャンセルしたら変わらないのかもしれないし次の山は無いのであまり意味はないのですが、3キャン共に通るか通らないかの瀬戸際だったところでキャンセル、所謂ピタキャンだったのでめっちゃ心折れました。
せめてカボチャの5点バーンを言いたかった。扉を噛むもソウル減も美夏も落ちておらず。
当然決めに行った上に噛んだのでこちらの山は1/11という絶望的状況。
返しにカボチャを3アンコ。クロック2ドローからまごころから逆圧縮が見えるもストックが足りず、カボチャでヒールしつつスパコンでトップにドラを盛れたようで2から入ってきて通る、カボチャの2が通る、ここでドラが乗らず止まらなければ5点バーンを耐えつつヒールしてカボチャで踏みに行ける状況も、ドラが乗り3点。山が1/7なので5点バーンを考えるとピタキャン必須の状況でなんとかピタキャン。当然飛んでくる5点バーンは4点確定。リフ後に1枚見るも無念のキャラ。


こうして札幌地区は終わりました。

予選ではプレミしたり3から5を通して勝ったりしましたがいずれも総合的なデッキパワーに助けられました。

終わって落ち着いた後は何か得られるものが無いかと思い決勝トナメの観戦をしてました。

ネオスはまばらに人が居るもののトリオはそんなに見てる人が居なかったのが目に付きました。遠征勢との交流がある人や翌日のヴァンガードの調整をしている人はまだわかるんですけど、フリーファイトに出てる人たちは恐らくタイカプも出てたわけでその後にフリーをしてるってことはどっちも負けているわけだから、その結果を考えると上位卓を見て勉強しようとか、そういう考えはないのかなーって。
自分はある程度のタイトルのことしか分からないので錬金術の動きとかを解説してもらったりで勉強してました。意識高いアピールでもなんでもないですけど。
流石に決勝となるとネオスもトリオもたくさん人がいましたが。3決含めて観戦者はネオス20人トリオ15人ぐらいですかね。うーん。
黒炎さんの準決勝の勝ち方は本当に勉強になりました。道中2噛みしてリフ前3アンコしつつ、控えやストックに風があって2ドローでもヤミ対応も引けず。相手は3-0で山は硬過ぎもない軟過ぎもない状態でした。山が2枚でダークネスとヒール。
ヤミのドローでダークネスを引いた状態で止め、ヒールを引かずにそれをドラとして乗せつつリフ後に風をめくり打点を補って細い勝ち筋をたどっているのを目の当たりにした時は感動しました。
思えば、飛龍2面で蹂躙していた後に最後にまくられた自分も同じようなもので、あちらはまだ山があったもののこういうワンチャンスを掴みにいくのは大切だし、これでまくられないようにする大切さがわかりました。準決勝の艦これ戦では艦これ側も大幅に有利というわけではなくそこまで対抗の手立てがなかったように思えましたが、自分の時はソウル減を握ったり次のターンのことを考えて毎ターン集中を打ったり。雑に出して集中を打つぶんの余裕はありましたが飛龍2面を取りました。

後は2-6で迎えた後に死ぬというのも悲しいなと思いました。3-2ぐらいまで打点が通った後ヒールして噛まなければ2-6でキャンセルしてた分のCXが山に残っているだとか、どれも理想論なんですけど仮に裏を引いた時にそのまま死ぬ可能性を考えればそう思ってしまいます。
後は相手が青GFだったので逆圧縮の存在。相手のストックは、飛龍を出してなく集中も使ってなかったので溜まっている状況。
山が強ければと思いましたが相手のラストターンでこちらの山にCXがある状態だと逆圧縮を食らってしまいます。それも踏まえて集中を多めに使っておいても良かったかな-と思っています。ストックが足りなくなるのを恐れましたが、飛龍2面をしたことで集中が使いづらかったこと、飛龍2面をしたことで他に必要な札を握らなかったことなどなど、結果論かもしれませんが、相手は1周目で飛龍に触れずその後も引けていなかったので1面でも十分盤面は取れていて、その動きを他のケアに回せばもっと楽な試合になっていたのではないかと考えると心苦しいです。打点は大きいものの弱い山に3キャン要求で勝ちと思っていただけにそれが決まらなくてしょうがないのか、プレミがあったのかはなかなか難しいです。

大会後は飲み会で騒いで帰宅。記事書いてるところで眠くなり寝て起きて書いてる次第です。



最後に。

優勝を狙っていたので、ベスト16でとどまるのは悔しいです。

それでもこの2ヶ月である程度できるようになったのは、対戦してくれた方、教えてくださった方のおかげだと思いますので本当に感謝しています。

大会も終わり一区切り付いたので今後はどうするか決めてません。デレマスも大量に買いましたがカジュアルに始めたのでのんびりやるかも。
モチベーションの維持が厳しいカードゲームだと思ったので今後どうなるかはわからないです。
大会後も2本先取だったらいいなーとか思ったりしたので、BCFに出る機会があればトリオで参加できたらするかもしれないです。それでもWGPはネオスで出たいですね、全国の権利はやっぱり欲しい。

交友関係ではお世話になった札幌ヴァイス勢と色々繋がることができたので満足です。DMドラフトの話やドミニオンの話なども出てきているので今後はそっちもやりたかったり。


次の記事ではデッキレシピを書いていきます。

閲覧ありがとうございました。